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三维动画模型与渲染:角色制作技巧及问题解决

【摘要】:图5.6增加圈线、调整侧面的头颅造型回到透视图,发现头部很方,这是因为增加线段后,线条并不会平滑过渡。图5.7增加圈线调整侧面的头颅造型下巴制作出圆润的感觉即可,脖子计划以靠内的四个面进行挤出,预先把圆柱体的脖子形态调整好,以免挤出后再移动顶点,那样会麻烦许多。图5.10调整前视图的脖子边界因为脖子的挤出,在模型中间会出现两个不要的面,在X射线半透明显示效果下就会观察到。

在前视图导入参考图,以鼻子的倒三角为点,移到中线处,并将透明度调低。另一张图我们使用setuna软件截图作为侧面的参考,做好建模准备(见图5.2)。

图5.2 参考图的导入

创建一个多边形方块,使用网格菜单下的平滑命令对方块平滑一个级别,也可以在选择方块的情况下点击工具架上的img按钮。进入面级别,删除左边的一半面,使用编辑菜单下的特殊复制,打开右边的小方框,在几何体类型处选择实例(一边操作,另一边会镜像操作效果),将缩放的第一个文本框(代表X轴)改为-1,点击特殊复制按钮,这样就复制出了镜像的另一半(见图5.3)。

图5.3 镜像复制另一半

然后使用网格工具菜单下的插入循环边,插入竖着的—圈边(嘴巴与眼睛边界),并进入顶点级别,通过框选顶点移动调整出正面的主要脸部结构位置(见图5.4)。

图5.4 移动顶点调整正面的主要结构

继续使用插入循环边工具增加横向圈线两条,竖向圈线一条,确定耳朵和额头的区域、眼睛中心点区域,以及鼻子下端区域,然后调整顶点到如图5.5所示效果。

图5.5 继续增加正面线段并调整顶点

进入侧视图,通过框选顶点(在正交视图中框选顶点拖动中心方块移动没有任何问题,因为正交视图是平面的,中心方块只代表两个轴向;在透视图中则代表三个轴向,拖动时需要慎重)、移动顶点制作出符合侧面参考图的头颅形态。同时增加两圈竖着的圈线,调整下巴和脖子的位置(见图5.6)。

图5.6 增加圈线、调整侧面的头颅造型

回到透视图,发现头部很方,这是因为增加线段后,线条并不会平滑过渡。我们选择图5.7(a)所示的高亮显示的卡结构圈线,点击编辑网格菜单下的编辑边流(做角色非常常用),线条会自动寻找中间过渡位置。再次观察发现头部圆润了不少,如图5.7(b)所示。(www.chuimin.cn)

图5.7 增加圈线调整侧面的头颅造型

下巴制作出圆润的感觉即可,脖子计划以靠内的四个面进行挤出,预先把圆柱体的脖子形态调整好(见图5.8),以免挤出后再移动顶点,那样会麻烦许多。

图5.8 调整脖子准备挤出位置的顶点

选择面挤出脖子,并微调侧面形态,皮卡丘的脖子比较粗厚(见图5.9)。

图5.9 挤出脖子

回到前视图,将脖子的边界调整至匹配参考图,目前顶点比较多,注意观察(见图5.10)。

图5.10 调整前视图的脖子边界

因为脖子的挤出,在模型中间会出现两个不要的面,在X射线半透明显示效果下就会观察到。选择镜像复制的另一半,删除,然后找到这两个面,删除(见图5.11),再重新镜像复制出另一半。

图5.11 删除因挤出脖子而产生的多余的面