背景艺术文档将指导下一阶段的美术资源制作,它包括:原画设定、模型贴图、角色动画、特效和音效制作等。原画要考虑到游戏文档里对游戏角色、场景的设定要求,也要确保三维美术设计师的三维制作顺利进行。根据网游、次世代等不同的游戏类型,模型贴图的制作工艺要求和流程也不同。游戏特效师从分镜设计、切片动画、特效贴图制作、粒子特效制作到后期合成,将自己的设计思想制作出特效的方式表达出来。......
2023-09-25
打开Maya材质编辑器Hypershade,在创建窗口中创建一个blinn(布林)基础材质球。观看材质查看器可以发现,这是一个带反射、带高光的材质,比较适合表现iPhone机身质感,它比lambert材质多了镜面反射着色参数卷展栏(见图3.26)。
图3.26 blinn材质球属性
我们点击blinn材质球颜色参数的调色方格,打开其色彩设置窗口。点击上面的吸管,在旁边的参考图上吸取一个金色的机身色彩(见图3.27)。
图3.27 手机机身颜色设置
然后将材质球用鼠标中键拖拽到手机模型上松手,用同样的方式将材质球设置到手机按钮上(见图3.28)。
图3.28 对iPhone进行材质球指定
接下来使用Photoshop软件,对屏幕的贴图和摄像头的贴图进行截图处理,并单独保存为后缀为jpg的文件,为贴图制作做好准备。贴图应尽量找清晰度高且正面的,这里屏幕贴图保存为c.jpg,摄像头贴图保存为CAM.jpg(见图3.29)。
图3.29 即将使用的两个贴图文件
然后创建一个新的lambert材质球,用来指定屏幕。点击该材质球颜色参数右边的纹理小方格,在弹出的纹理窗口中点击文件纹理节点(见图3.30)。
图3.30 文件纹理节点的创建
在图像名称右边点击文件夹图标(见图3.31),载入屏幕的纹理贴图c.jpg。
图3.31 指定贴图文件
在材质编辑器中显示的效果如图3.32所示,lambert2上已经呈现出纹理效果。
图3.32 材质编辑器中呈现的材质纹理状态
接下来开始选择需要指定的屏幕范围。观看参考图,屏幕并不只是正中间那块面,我们先选择边缘的两圈面。鼠标右键进入线级别,双击如图3.33所示的一圈线(如果线是循环走向,双击—根线,即可选择这条循环线)。
然后在这圈循环线被选择的状态下,点击选择—转化当前选择—到面(见图3.34),即可把这圈线周围的两圈面都选到,这是一个非常方便快捷的选面方式。
图3.33 选择循环圈线
图3.34 根据圈线转换到面
接下来按住Shift选择中间屏幕那块最大的面,完成屏幕面的选择。点击编辑网格—(针对面的命令)提取,将这些选择的面提取出一个单独的面,方便后续操作(见图3.35)。
图3.35 提取分离屏幕模型
将材质球指定到分离的屏幕,并按键盘上的6键,或者点击视图图标的带纹理按钮,在视口中显示纹理贴图效果。但我们发现屏幕上的贴图纹理是乱的,这是因为模型的UV并不正确,不能准确地匹配贴图。UV是模型的2D贴图对位信息,以UV点的形式呈现,代表了模型在贴图上的平面对位状况。子级别中的UV点不能在视口中编辑,需要点击UV—UV编辑器来调整位置(见图3.36)。
图3.36 在屏幕模型上显示纹理
在准确对位UV之前,可以先给模型指定正确的映射坐标。当前的模型是平面的,点击UV—平面右边的方框,修改映射轴向为Z轴(根据Z轴方向来平铺UV点,并在贴图空间中呈现),发现纹理在模型上不再扭曲了(见图3.37)。
图3.37 打开UV编辑器调整纹理位置
在屏幕模型上按鼠标右键进入UV点级别,在UV编辑器中框选所有的UV点,然后使用移动工具和缩放工具,将UV点匹配贴图像素,并在视口中查看(见图3.38)。(www.chuimin.cn)
图3.38 在UV编辑器中匹配纹理
在视口中呈现出正确的纹理效果。我们使用同样的方式,对摄像头指定材质纹理,进行平面映射并对位制作好(见图3.39)。
图3.39 匹配摄像头的纹理贴图
iPhone背后的苹果LOGO我们使用网格工具—创建多边形来进行制作。在前视图中点击鼠标左键画出第一个点,然后依次画出剩余的点。按住4键可以透明观看,不会点到错误位置,我们确认后可以使用调整点位置来修改(见图3.40)。
图3.40 绘制苹果LOGO
绘制完成后,点击键盘上的回车键。苹果叶子作为独立的模型,需要单独绘制。切回透视图,看到绘制后的模型是一个多边形面片状的苹果LOGO(见图3.41)。
图3.41 在透视图中观察苹果LOGO
此时发现苹果LOGO的叶子是黑色的,这是因为叶子面的方向是反面。我们点击视图菜单下的照明,勾选双面照明,解决反面显示黑色的问题。或者选择面,点击网格显示—反转,将面由反面反转到正面,同样能解决(见图3.42)。
图3.42 解决面为黑色的问题
将LOGO的两个模型结合成一个,并将轴心修改到物体中心。然后在LOGO模型上按鼠标右键,选择面,框选两个面,点击编辑网格—挤出,或者点击工具架上的挤出图标。点击挤出工具的蓝色箭头不动,拉出一定厚度。在材质编辑器中创建一个布林材质球,调整为苹果LOGO的银白色(见图3.43)。
图3.43 挤出苹果LOGO厚度并指定材质
在前视图中将苹果LOGO放置到正确的位置,发现方向不正确。我们选择模型,在通道盒中将缩放X由1改成-1(沿着X轴反转缩放),解决方向问题(见图3.44)。
图3.44 反转苹果LOGO的方向
至此,苹果的LOGO制作完毕,接下来制作iPhone这几个字体。点击创建—类型,会弹出文字的属性编辑器(见图3.45)。
在文本框中输入iPhone,字体可以选择一个相近的英文字体(见图3.46)。然后在透视图中把字母p向上移动一些,其他使用默认设置。
将字体缩小一些,并切换到前视图,使用缩放工具使字体与图片中的文字尽量匹配。如果觉得间距有些大,可以选择文字后点击网格—分离,将文字字母打散,然后使用移动工具微调,调整完毕后再框选所有的字母,点击结合,并移动轴心到字体的正中心。接下来将苹果LOGO的材质球的颜色修改为熟褐色,也可以使用吸管吸取参考图颜色,将它同时指定给iPhone字体(见图3.47)。
图3.45 打开Maya的文字编辑工具类型
图3.46 创建iPhone文字
图3.47 修改苹果LOGO材质颜色并同时指定给文字
调整手机金色材质球的镜面反射着色属性,将偏心率降低,这样高光范围会变小;然后将镜面反射衰减提高到1,加强高光的亮度(见图3.48)。
图3.48 修改机身材质球的高光属性
将手机整个框选,点击编辑—分组(快捷键Ctrl+G),并复制一个,旋转到背面,完成整个iPhone项目的资产及效果创建(见图3.49)。
图3.49 完成手机资产及效果的制作
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