创建球体,在球体的“对象属性”中,将“类型”改为“二十面体”,“分段”改为“12”,不勾选“理想渲染”。图9-16 将小球克隆到大球的每个点上为方便操作,要先为球体创建透明材质。分别创建“地面”和“背景”,将其向下移动地面的位置,使得“球体”相对“地面”处于悬空状态。图9-28 创建天光后测试渲染调节“玻璃材质”。之前虽然为球体赋予了玻璃材质,但是通过渲染测试发现,球体的边缘虽然是硬边状态,但中间却是圆滑的。......
2023-11-21
点击创建—多边形基本体—立方体,或者直接点击工具架—多边形建模书签下的立方体,创建一个方块(记得关掉交互式创建,前文已经说过方法了)。通过缩放工具的Y轴,将方块缩放到图2.21(a)所示效果,制作第一个小积木。然后再次创建一个方块,快速敲击空格键,将视图切换到四视图,并将鼠标移动到Side视图上,再次敲击空格键,单独显示Side视图(后文就直接说切换到某视图了,切换视图的方式请大家熟练掌握),用移动工具拖拉第二个方块,对好位置(见图2.21(b))。(除透视图,其他三个视图都是正交视图,对位更加准确。)
在第二个方块上按住鼠标右键不放,滑到顶点上,进入组件级别(下文以子级别称之),并框选这两个点,沿着Z轴进行移动,拉长方块作为第二个积木(见图2.22)。
图2.21 创建方块并对位
图2.22 组件级别点级别的选择方式
然后创建并对位第三个方块,通过对顶点的调节,改变其形态至正确的效果(见图2.23)。
图2.23 第三个方块的创建
再次在第三个方块上按住鼠标右键不动,选择对象模式松手,退出子级别选择状态(见图2.24)。
通过空格键切回透视图,点击视图菜单上的线框显示按钮,开启物体对象边缘的线框效果,方便观察(见图2.25)。
创建一个圆柱体,通过缩放工具微调一下形态,然后在通道盒中点开输入历史,将高度细分数设置为2(见图2.26)。
图2.24 回到对象模式
图2.25 开启物体边缘线框显示
图2.26 创建圆柱体并修改高度细分数
然后在圆柱体上按鼠标右键进入面级别,框选下面的面,点击键盘上的“Delete”删除(见图2.27)。
图2.27 删除圆柱体的另一半面
点击网格工具—插入循环边,在模型上按住鼠标左键不动,上下滑动鼠标确认添加位置,松手确认(见图2.28)。这是一个非常常用的工具,可以针对四边形添加环线。
图2.28 为圆柱体添加循环边
进入点级别,框选下面的两圈点,点击缩放工具进行整体缩放并用移动工具进行适当位移;然后框选最上面的—圈点,整体放大一些(见图2.29)。(选择圈点的时候尽量将视图调整到平视,或者直接进入正交视图去选,否则容易误选到不需要的点。)
图2.29 框选顶点调整圆柱
再次使用插入循环边工具插入一圈线,操作完成后点选其他工具退出插入循环边工具使用状态,否则会一直在工具框中选中(Maya会把最后一次使用的工具放置在工具框下面)。因为两条线距离比较近,不方便点框选,我们进入边级别,双击即可选择—圈边,按住Shift再次双击下面的边,然后缩放到如图2.30所示效果。
图2.30 再次增加循环边并缩放边
在Side视图中将中间下面那圈边向上移动到目测重叠,退回透视图观看效果(见图2.31)。
图2.31 使用移动工具在Side视图中调整边线位置
继续添加一圈线,然后整体缩放一下,做出弧度(见图2.32)。
图2.32 增加圈线并调整形态
准备挤出上面一段距离。先把视角拉成平视,然后按住Ctrl不动减除下面一圈面,只保留罗马柱最上面的面被选择(见图2.33)。当然也可以点选,只是比较慢。
点击编辑网格—挤出,会出现一个移动、旋转、缩放同时存在的工具(见图2.34),当激活移动箭头时就是移动,点圆圈就是旋转。用鼠标左键按住移动箭头向上拖拽,拉出一定的距离。(注意如果点空了,立即按Ctrl+Z退回重新选,切记不要再次点击挤出命令,否则会多一圈不需要的面,这是使用挤出命令时容易犯的错误。)
图2.33 减选选择面
图2.34 使用挤出命令(www.chuimin.cn)
为顶部弧度区域再增加一圈线,整体缩放调整出弧度转折的细节(见图2.35)。
图2.35 通过圈线调整增加弧度细节
回到对象模式,点击网格—镜像命令右边的小方框,准备镜像复制(见图2.36)。
将镜像轴位置改为对象,镜像轴为Y轴,因为我们做的上半部分是箭头所指的方向,所以镜像方向为“-”。然后点应用,镜像出罗马柱的另外一半(见图2.37)。
关掉线框显示,我们会发现罗马柱非常软,这是因为顶点法线偏软。选择罗马柱,点击网格显示—软化/硬化边,打开右边方框选项,将顶点法线角度设置为“30”,直接点应用(见图2.38)。再次观看罗马柱,好了很多。
图2.36 打开镜像选项
图2.37 完成罗马柱的镜像
图2.38 为罗马柱设置硬化边
在Side视图中用缩放工具调整好罗马柱的大小,并选择最开始创建的那个方块,点击编辑—复制(Ctrl+D),复制出一个新的方块,调整大小并放置到合适位置(见图2.39)。
框选场景中的所有物体对象,点击编辑—分组(Ctrl+G),为其打组(见图2.40)。
可以在大纲视图中看到groupl,这个就是完成的打组(见图2.41)。在视口中随意点选物体对象,依然还是单独点选,此时按键盘上的上档键,可以进行到组的选择。
图2.39 调整罗马柱大小并复制方块
图2.40 为场景中的所有物体对象分组
图2.41 确认大纲视图中的分组
在组的选择状态下,点击编辑—复制,复制出另一个组,先使用移动工具将其拖拽到一边(见图2.42)。
在大纲视图中可以看到复制出来的另一个组group2,现在需要把这个组翻转到另一面。在该组被选择的情况下,确认轴向是Z轴,在通道盒中将缩放Z改为-1。这个操作意味着将group2组由原来方向沿着Z轴水平翻转到相对的方向,正好得到了我们想要的角度(见图2.43)。
现在积木拱门还差一个穹顶,我们可以通过多边形基本体中的管道来进行制作。点击创建—多边形基本体下的管道,创建一个多边形管道(见图2.44)。
图2.42 复制出另一个组
图2.43 将复制的组通过缩放调整到合适的角度
图2.44 创建多边形管道
目前多边形管道的角度是不对的,点击旋转工具,确认轴向为Z轴后,将通道盒中的旋转Z轴修改为90°,得到正确的方向(见图2.45)。
图2.45 旋转多边形管道
调整管道的创建历史,将厚度改为0.3,轴向细分数改为32,确保与参考图效果一致(见图2.46)。
图2.46 调整多边形管道的创建历史
进入面级别,在Side视图中删除管道下面的一半面,然后回到对象模式,调整为合适的大小,搁置在左右两个方块上,并回到透视图缩放调整厚度,完成所有模型的制作(见图2.47)。
图2.47 完成模型的制作
有关三维动画模型与渲染的文章
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