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通道盒和属性编辑器:提升三维动画模型与渲染效果

【摘要】:通道盒显示物体的位置、角度、比例与创建历史等参数。图2.13选择物体后通道盒显示状态pSpherel是球体的名称,p为多边形的首字母,Sphere是球体的英文单词,1则是代号。个人认为Maya以前的原点创建更加方便,所以会习惯性地在创建一多边形基本体菜单下取消勾选交互式创建。图2.15属性编辑器而板

通道盒显示物体的位置、角度、比例与创建历史等参数。当我们在视口中选择一个物体对象时,通道盒中会实时显示该对象的名称与各项参数;如果没有选择,则通道盒是空白的。例如我们选择了创建的球体,则通道盒显示状态如图2.13所示。

图2.13 选择物体后通道盒显示状态

pSpherel是球体的名称,p为多边形的首字母,Sphere是球体的英文单词,1则是代号。用鼠标左键双击名称,是可以对其进行修改的,可以自由输入方便自己辨别的名称,同时在大纲视图中也能看到修改过后的名称。但是无法输入中文,底下的信息栏会提醒错误,新名称包含无效字符,也实属无奈。

平移、旋转、缩放三个轴向在前面已经讲得很详细了,这里不再重复。

“可见性”是物体对象能否在视口和渲染窗口中显示的开关,默认为启用,在参数启用那里点击鼠标左键,输入0为禁用,输入1为启用。禁用后代表隐藏了,我们无法在视口中找到它,但是可以在大纲视图中找到。被隐藏的物体对象在大纲视图中的名称呈现灰色,点选它,按住Shift+H,则能够再次显示出来(隐藏物体快捷键为Ctrl+H)。

“输入”下面包含了该物体的创建历史,双击polySpherel,则点开了球体的初始参数,半径代表球体的半径,轴向细分数和高度细分数分别代表了物体本身的分段。多边形物体是由两个点之间连接成一条直线,四条直线或者四个点连接成一个面来组成的,如果我们想要柔和过渡的曲线,或者增加更多可编辑的线段,只能提高物体表面的细分数。当我们把球体半径放大,观察球体,会发现球体并不圆,这就是段数不足的原因。在制作较大的包含曲率的物体时,多边形物体需要增加段数以确保看起来较为真实(见图2.14)。(www.chuimin.cn)

图2.14 多边形物体的构成特性

每个多边形物体对象的初始参数都是不同的,比如方块,我们可以修改它的宽度、高度与深度,以及细分的宽、高、深。初学者可以通过工具架上的多边形建模内容创建一些默认的多边形物体,并修改它们的初始参数,观看修改状态。(第一次打开Maya时,创建多边形几何体是交互式创建,即拖拉创建,这是Maya 8.0版本后融合的3ds Max创建物体方式。个人认为Maya以前的原点创建更加方便,所以会习惯性地在创建一多边形基本体菜单下取消勾选交互式创建。原点创建方式创建的物体在世界坐标轴的原点上,而且形状等数值干净、无任何小数点,方便编辑。)

创建历史并不仅仅只包含初始参数,每一次使用编辑网格或网格工具时,历史都会在上面进行堆砌,我们也能够点开,及时对最新的历史进行编辑修改。需要注意的是,我们最好不要点击被压在下面的历史进行修改,否则容易出现奇怪的错误。而且历史记录越多,对计算机内存的压力也会越大。所以当我们完成模型创建时,可以选择物体对象,点选编辑—按类型删除—历史,将创建历史清除掉。

属性编辑器代表着物体对象的属性,选择物体对象,点击属性编辑器书签或者Ctrl+A,就能打开其属性编辑器,每一个堆砌的历史记录都会在里面显示并可以修改,它相当于通道盒的详细版。它从左至右拥有平移、旋转、缩放、旋转轴等详细参数书签,物体对象的显示信息书签,物体对象的初始参数书签,阴影组书签以及材质信息书签(见图2.15)。这也是一个非常重要的面板,会经常用到。

图2.15 属性编辑器而板