层编辑器有两种,分别为显示和动画,在这里不对动画层做过多描述,主要介绍显示层。层编辑器有3个菜单以及4个按钮,这4个按钮分别是层上移、层下移、创建新层、创建新层并加入选择的物体对象。在没有任何层的情况下,层编辑器下面是空的。......
2023-11-03
通道盒显示物体的位置、角度、比例与创建历史等参数。当我们在视口中选择一个物体对象时,通道盒中会实时显示该对象的名称与各项参数;如果没有选择,则通道盒是空白的。例如我们选择了创建的球体,则通道盒显示状态如图2.13所示。
图2.13 选择物体后通道盒显示状态
pSpherel是球体的名称,p为多边形的首字母,Sphere是球体的英文单词,1则是代号。用鼠标左键双击名称,是可以对其进行修改的,可以自由输入方便自己辨别的名称,同时在大纲视图中也能看到修改过后的名称。但是无法输入中文,底下的信息栏会提醒错误,新名称包含无效字符,也实属无奈。
平移、旋转、缩放三个轴向在前面已经讲得很详细了,这里不再重复。
“可见性”是物体对象能否在视口和渲染窗口中显示的开关,默认为启用,在参数启用那里点击鼠标左键,输入0为禁用,输入1为启用。禁用后代表隐藏了,我们无法在视口中找到它,但是可以在大纲视图中找到。被隐藏的物体对象在大纲视图中的名称呈现灰色,点选它,按住Shift+H,则能够再次显示出来(隐藏物体快捷键为Ctrl+H)。
“输入”下面包含了该物体的创建历史,双击polySpherel,则点开了球体的初始参数,半径代表球体的半径,轴向细分数和高度细分数分别代表了物体本身的分段。多边形物体是由两个点之间连接成一条直线,四条直线或者四个点连接成一个面来组成的,如果我们想要柔和过渡的曲线,或者增加更多可编辑的线段,只能提高物体表面的细分数。当我们把球体半径放大,观察球体,会发现球体并不圆,这就是段数不足的原因。在制作较大的包含曲率的物体时,多边形物体需要增加段数以确保看起来较为真实(见图2.14)。(www.chuimin.cn)
图2.14 多边形物体的构成特性
每个多边形物体对象的初始参数都是不同的,比如方块,我们可以修改它的宽度、高度与深度,以及细分的宽、高、深。初学者可以通过工具架上的多边形建模内容创建一些默认的多边形物体,并修改它们的初始参数,观看修改状态。(第一次打开Maya时,创建多边形几何体是交互式创建,即拖拉创建,这是Maya 8.0版本后融合的3ds Max创建物体方式。个人认为Maya以前的原点创建更加方便,所以会习惯性地在创建一多边形基本体菜单下取消勾选交互式创建。原点创建方式创建的物体在世界坐标轴的原点上,而且形状等数值干净、无任何小数点,方便编辑。)
创建历史并不仅仅只包含初始参数,每一次使用编辑网格或网格工具时,历史都会在上面进行堆砌,我们也能够点开,及时对最新的历史进行编辑修改。需要注意的是,我们最好不要点击被压在下面的历史进行修改,否则容易出现奇怪的错误。而且历史记录越多,对计算机内存的压力也会越大。所以当我们完成模型创建时,可以选择物体对象,点选编辑—按类型删除—历史,将创建历史清除掉。
属性编辑器代表着物体对象的属性,选择物体对象,点击属性编辑器书签或者Ctrl+A,就能打开其属性编辑器,每一个堆砌的历史记录都会在里面显示并可以修改,它相当于通道盒的详细版。它从左至右拥有平移、旋转、缩放、旋转轴等详细参数书签,物体对象的显示信息书签,物体对象的初始参数书签,阴影组书签以及材质信息书签(见图2.15)。这也是一个非常重要的面板,会经常用到。
图2.15 属性编辑器而板
有关三维动画模型与渲染的文章
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2023-11-03
阿诺德渲染器是一款高级渲染器,是基于物理算法的电影级别渲染器,由Solid Angle SL开发。Maya 2017版本开始内置阿诺德渲染器,而取代了之前的Mental Ray渲染器,成为动画行业中的标杆。我们在这里主要是介绍阿诺德渲染器中的卡通材质渲染效果。图5.73设置平行光并调整灯光参数阿诺德拥有专属的渲染窗口,即Arnold菜单下的Open Arnold RenderView。图5.79将阿诺德渲染器下的滤镜设置为卡通再次渲染,发现轮廓线已经出现在皮卡丘边缘了。......
2023-11-03
在一开始的大型制作阶段,我们尽量不要去考虑细节,只需要使用一些基本几何体进行简单的调节,将大型制作出来即可。图4.6调整房顶瓦片区域制作房屋右边支撑房顶瓦片区域的木柱。图4.10仓库的多边形方块搭建至此,整个房屋大型制作完毕。我们在进入下一阶段制作前,应该将参考图放置在旁边,在视口中调节房屋大型的角度,观察并修改比例不正确的位置,直到看起来没有明显问题后,再进入下一阶段。图4.11整体大型的观察与调整......
2023-11-03
图5.66皮卡丘的兰伯特材质设置Maya软件渲染无法直接渲染出光滑预览的效果,我们选择皮卡丘模型,点击网格菜单下的平滑命令,对皮卡丘进行1级别分段的平滑,可以看到目前的效果基本和光滑预览一致,只是线段增加了许多。在一盏默认灯光的情况下,直接将Maya软件选项卡下的抗锯齿质量调节为中等质量,渲染后得到如图5.68所示的效果。图5.71添加轮廓线后的Maya软件渲染效果......
2023-11-03
Pencil+4是一个卡通渲染插件,最早出现在3ds Max中,现在也推出了支持Maya的版本。Pencil+4基于Maya软件渲染下的专属卡通材质模块,渲染速度快,卡通效果也很好,现在广泛应用于“三渲二”的商业动画项目中。图5.82加载Pencil+4插件Pencil+4的卡通材质同样需要一盏聚光灯,它可以确认角色表面的受光区域与暗部的范围,以及产生阴影。图5.86根据固有色贴图生成一张暗部颜色贴图图5.87皮卡丘的“三渲二”卡通效果接下来就是Pencil+4轮廓线的创建了。......
2023-11-03
图4.33房檐下吊饰的制作后面的绳子使用CV曲线工具绘制CV曲线,然后创建一个轴向细分数为8的小圆柱,可以把端面细分数改为0,以方便选择。这时候调整CV曲线上的CV控制点,依然可以对绳子产生影响,我们可以用它对绳子的形态进行修改。CV曲线是Maya中最为常用的曲线工具,在曲面建模在角色建模中使用越来越少的情况下,CV曲线一般是作为多边形建模辅助使用。......
2023-11-03
设置完透视图焦距后,最终iPhone摆放效果如图3.51所示。图3.50修改摄影机焦距图3.51设置手机渲染位置点击窗口—渲染编辑器—渲染设置,或者点击右上角的渲染设置按钮,弹出渲染属性设置界面,我们根据即将制作的宣传海报宽高比设置图像大小为宽度1000、高度1500,这个是最终渲染图片的像素大小。渲染后如图3.61所示,反射的强弱效果可以通过iPhone机身材质的镜面反射着色下的反射率参数进行调节,0.5为默认值。......
2023-11-03
iPhone上有一个比较大的凸起部位,就是手机的摄像头部分。图3.10摄像头的倒角制作制作完毕后切回透视图,将摄像头移动到iPhone正确的位置。接下来制作iPhone上需要挖空的部分,首先是充电口。)图3.19成组复制出另外一半通过透视图观察话筒与iPhone本身相交的位置。我们选择iPhone本体,按住Shift加选挖空物体,点击网格—布尔下的差集,得到我们想要的状态。......
2023-11-03
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