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网络游戏的娱乐及传播能力

【摘要】:现实娱乐与媒介娱乐并不是永远完美的,所以,无论现实或者网络游戏多么美好,但完全沉溺于其中的人几乎没有。网络游戏比以往的电影电视更迷人的地方,在其更易于让玩家感到自豪。因此,任何人都可能对网络游戏产生不同程度的“上瘾”现象。网瘾现象,说明了网络具有前所未有的巨大娱乐性。网络游戏已经显示了其在文化领域、政治领域、经济领域特别是教育领域的特有传播能力,而这一切才仅仅是开始。

现实娱乐与媒介娱乐并不是永远完美的,所以,无论现实或者网络游戏多么美好,但完全沉溺于其中的人几乎没有。

网络游戏形成的在玩家心里产生的畅与自豪都是建立在虚拟的前提下,因此容易消逝,也无法替代现实中不易获得的畅与自豪。传统社会不会指责一个不会玩的人,但传统社会一直关心媒介娱乐中的“沉溺”问题,也就是“瘾”的现象。社会曾经在19 世纪担心通俗小说的影响、20 世纪警惕电视电视剧的危害,现在许多人们从憎恨网吧开始批判网络娱乐。

网络游戏“上瘾”的原因是什么?

所有来自大众传播媒介史上的受者“上瘾”的现象,只有一个原因,那就是媒介虚拟的世界比现实世界更美好!沉溺于大众传播媒介中不能自拔者大多是在现实中遇到了太多不如意。一个孩子因为学习成绩不好,或者认为学校无趣而遁入网络之中是普遍现象,而不是相反的解释:孩子本来非常好,就因为迷上了网络……

一切娱乐“上瘾”的原因只有一个,就是玩家通过娱乐而感到自豪。当一个人完成了一个经过艰苦的努力后的任务时,他会高举双臂,握紧拳头,狂叫高呼,这恰恰就是一个人自豪的直接表现。现代神经化学的成果也可以证明,自豪在神经中的表现与“上瘾”最为相关。网络游戏比以往的电影电视更迷人的地方,在其更易于让玩家感到自豪。网络的互动性在于它可以让玩家选择自己喜欢的娱乐目标并设置恰当的难度,而且还可以获得及时的过程反馈。这一切都清楚地给玩家带来了生活中难得一见的自豪。因此,任何人都可能对网络游戏产生不同程度的“上瘾”现象。

但是,并不是所有人都会从此沉溺于网络。

简·麦戈尼格尔在他的《游戏改变世界》一书中,谈到了一个“玩家之悔”的现象:

玩家成瘾已经成为整个行业的一个严肃主题,频频出现于行业大会和游戏开发者论坛。是什么原因导致玩家成瘾呢?如何帮助玩家避免呢?这些问题乍看起来很怪异:难道游戏行业不希望玩家多花时间多花钱吗?没错,让更多人更多地玩游戏,是业界的主要目标。但业内人士希望造就终身玩家——能够在心爱的游戏与完整而积极的人生之间实现平衡的人。出于这一目的,我们碰到了一个可能是过去30 年里游戏行业的核心困境:怎样让玩家玩得更多,却又不减少他们的真实生活?业内人士都知道,玩家渴望心流和自豪。游戏开发者给得越多,玩家投放心爱游戏的时间和金钱也就越多。但超出一定的极限后——对大多数玩家而言,每周投入游戏20 小时左右,玩家就会怀疑自己错失了真实的生活。[6](www.chuimin.cn)

因为网络游戏带来的所有自豪都是虚拟的,所以一旦玩家回到现实,那种自豪还会存在吗?只有心智不成熟或者有心理疾患的人才会产生对现实与虚拟的认识模糊,这群人可能会沉溺于游戏,甚至因此而受到巨大的伤害。

网络游戏的开发商也有这方面的忧虑,他们虽然希望有更多的人,花更多的时间来玩网络游戏。但他们并不希望玩家们每一次的游戏都花去大把的时间,他们并不希望玩家因此产生巨大的疲惫感和“玩家之悔”。因此,网络游戏的设计者也进行许多关于如何减少网络游戏时间的有益研究。

从媒介伦理的角度,电脑及网络的娱乐一直受到社会极大的质疑,这个质疑围绕着一个“瘾”字。瘾是一种失控的依赖,在大众传播媒介面前,人们的娱乐通常表现出的不是瘾,而是迷。迷是可控制下极致的喜欢,而瘾的失控就成了媒介伦理的批评焦点。

网瘾之下,人们批评孩子们失去了与人面对面交流的机会、缺少了必要的体育运动、学业受到影响等,而纠正这种行为也几乎采用了与戒毒同样的方式。网瘾现象,说明了网络具有前所未有的巨大娱乐性。这种媒介娱乐能力是书籍、电影、电视、广播都无法替代的。这里,我们看到一个现象:传播媒介的历史,也是一个娱乐功能越发强大的历史,一个证明着传播媒介作为玩具的历史。文字的报纸和书籍可以提供安适,广播和影像可以送来激动与狂热,但网络可以提供一切!

当然,这个功能在网络时代达到极致时,自然会引发社会的质疑甚至反感。面对网络,如同当年人们质疑刚刚诞生的书籍、电影和电视一样,新媒介的登堂入室,总会有这样那样的恐慌。从传播的偏向角度来认识,每一种新媒介的出现总是会带来一种传播方式的改变,这种改变或多或少就会对原有的已经长期认可的传播价值或者现实利益产生冲突。印刷术出现之后,人人手里都有一本印刷的《圣经》时,教会认为宗教受到了极大的侵害,人们再没有兴趣去聆听教师们的诵读,甚至也不在星期天去教堂了。电视出现以后读书的人少了,理性的文字在感性的画面下失去了原有的魅力,西方发达社会甚至出现了一大批“识字文盲”。黄旦在《试说“融媒体”:历史的视角》一文中描述了传播历史上对新媒介的恐慌:

每当一种新媒介产生,就会激起已有媒介以及整个社会的恐慌。新媒介横生出不同媒介对峙或者并峙的传播格局,扰乱了已有的社会关系结构和日常生活,让人措手不及难以适应。古腾堡时代的印刷所投资人约翰·赛斯特曾携带十来本印刷本《圣经》,到当时欧洲最大的巴黎大学城去寻找运气,希望能挣上一笔,未料找到的却是杀身之祸。当地从事手抄书的行会见一背着大批书的人到来,惊慌不已,立即报警,理由很充足,如此之多的珍贵书籍居然在一人之手,肯定是有魔鬼相助。好在赛斯特机灵,赶紧拔脚开溜,否则就可能命丧巴黎。

传播媒介因改变而产生的新的传播方向,在产生新的传播价值的同时,也的确让原有的那一部分价值受到了侵害,同时每一种新媒介的诞生,又都有其自身成长完善的过程。就像今天我们来认识电影的时候,就不能以电影初期的集市上的一分钟粗俗短片为唯一的案例。网络游戏已经显示了其在文化领域、政治领域、经济领域特别是教育领域的特有传播能力,而这一切才仅仅是开始。