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2023-11-26
从20 世纪70 年代开始,欧美心理学研究产生了一个分流,即心理研究在心理疾病为主体的研究外产生了“积极心理学”。这个心理学的研究方向倡导心理研究从负面心理研究走出来,开始关注人类的快乐、幸福感、健康心理的形成等问题。其中的代表学者之一就是美国心理学家希斯赞特米哈伊。
1975 年,希斯赞特米哈伊发表了一篇名为《超越无聊和焦虑》的研究报告,提出了一个后来颇有影响的词“flow”,即“畅”的意思。在简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》汉译本中,这个词又译成“心流”。希斯赞特米哈伊发现快乐“并不是那些偶然发生的事情”。快乐本身不是由幸运和好运气带来的,也不是由外部世界决定的事件,而更应该是我们自己来定义或者解释。因此,快乐是和我们如何控制我们的内心世界直接相关的。
希斯赞特米哈伊的观点认为,以“畅”为现象的快乐感觉不仅仅通过现实来实现,也可以通过人为的方式制造出一种快乐的心理状态。他指出无论是生活在世界上哪个地方、选择何种生活道路的人们,他们都用一种非常相似的方法来描述欢乐,并且一致认为下面的这一系列常见的7 种情况能够促进欢乐:
(1)需要技巧的挑战性活动——几乎每个人在描述畅的体验时都提到了下面这种情形,参加一组带有特定具体和具有挑战性目标的活动,有一定的规则约束并且不运用正确的技巧就不能最终完成。
(2)行为和意识的融合一致——当一个人他所掌握的全部可以应用的技巧都被用来应付一种挑战的状况时,这个人的注意力就会完全被吸引到这种活动上来。这时将没有额外多余的精神能量余留出来去加工处理除了这项活动能提供的信息之外的其他任何信息。……人们的意识不会从正在参与的这项活动中游离出来而转移到自己身上。
(3)明确的目标和反馈——人们之所以有可能在畅的体验中获得完全的参与感是因为通常这时都有明确的目标和极为迅速的反应。
(4)全神贯注于手边的工作——在畅的体验中最经常被提及的一个特性是,当它持续的时候,人们能忘记所有生活中不愉快的方面。畅的这种特色是根据一种事实情况产生的重要的附带结果,这个事实是愉悦活动的进行要求把注意力完全彻底地集中在手边的任务上——这样,在头脑中就不会给不相关的信息留下余地。
(5)困难情况下的控制——畅的体验通常被描述为卷入一种可以控制的感觉,人们享受的并不是那种被控制的感觉,而是那种在困难情况下去试着掌控形势的感觉。
(6)自我意识的丧失——当一种活动特别引人入胜的时候,有一个概念值得一提,因为在日常生活中我们花费了太多时间去想这个它:我们自己。但在那时这个概念已经从我们的意识中消失。(www.chuimin.cn)
(7)时间观念的改变——一种关于最佳体验的常见的描述是时间不再以它通常的方式运行。[4]
希斯赞特米哈伊所论及的7 种“畅”的特点,几乎就是网络游戏时玩家出现“畅”的心态的完整描述。
在《游戏改变世界》一书中,麦戈尼格尔认为,游戏给人以积极的心理体验,其表现为产生了两种心理现象:心流(flow)和自豪(fiero)。他认为,游戏,特别是网络游戏给玩家带来的最积极的心理状态就是畅与自豪,“自豪”应该是“畅”的重要原因。
积极心理学理论的可贵之处,在于其倡导人们在获得幸福的途径中,尽可能实现“自我奖励”:
一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家称为“外在”奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。等我们得到了自己想要的东西,就会感觉很好。可惜幸福的愉悦感不会持续太久。我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更多,需要更大、更好的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。我们越是尝试找到幸福,就越难做到。积极心理学家称这个过程为“享乐适应”,它是长期保持生活满意的最大障碍之一。我们消费的越多,获得的越多,地位提升得越高,就越难感受到幸福。不管我们想要的是金钱、地位、晋升、名气、眼球,或是单纯的物质,科学家们一致同意:追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。
另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。我们不再寻找赞美和付出,我们所做的事情,能因充分投入而带来享受,就足够了。
这种自我激励、自我奖励的活动,其科学术语为“自成目的”。[5]
尽管积极心理学的实验所不断强调的自身是幸福的唯一来源这一观点有失偏颇,但是把自己的幸福建立在自我与社会认可的双重结构中,应该是人们获得幸福的最好途径。而“自成目的”的幸福又是绝大多数的人更容易把握的途径。这里,网络游戏是给人们带来前所未有的“自成目的”最便捷的方式。
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