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娱乐新世纪:米切尔·沃尔夫与腾讯大娱乐产业的超越

【摘要】:美国学者米切尔·沃尔夫提出的“娱乐经济”和“娱乐新世纪”的说法十余年之后,网络时代充分放大了娱乐的价值。2012 年,中国腾讯公司正式提出了“泛娱乐战略”。对此,腾讯人士的“大娱乐产业”认识已经开始超越了沃尔夫的“娱乐经济”认识。网络媒介的娱乐手段,其最大的特征是具有互动性,而以往大众传播媒介娱乐手段的主要特征为观赏性。乡村舞蹈,除了偏远地区外已经绝迹,但促使这种娱乐方式得以发展的必然存在于人类的天性中。

玩“魔兽世界”是一件异乎寻常、令人满意的工作,所有的玩家在它上面已经总共用掉了593 万年的时间,这听起来似乎不太可能,但一点儿也不假。

——简·麦克尼格尔

从21 世纪的第一天,我们就走进了人类传播媒介的大革命时代。这样的革命在人类传播史上曾有两次,一次是15 世纪活字印刷技术的发明,一次是19 世纪电子媒介的出现。

电报、电话、电台、电影电视出现之后的电脑,却不属于19 世纪末开始的电子媒介,因为电脑及网络已经摆脱了大众传播的基本模式。关于这一点,我们将电脑及网络与电影比较一下就非常明显了。19 世纪出现的电影,竟然需要古老的剧场作为自己的传播场所,而这一切在今天的网络媒介里显得多么的笨拙!

电脑和网络是对大众传播模式的革命,既是对19 世纪电子媒介的革命,又是对15 世纪活字印刷技术的革命。如果说,在电视时代,电视观众如同一袋沙发上的土豆,那今天,“土豆们”却已经在表达着他们对电视的轻视了。美国媒介研究者唐·泰普斯科特在他的《数字化成长》一书里,援引了这样一个资料,通过对全世界12 个国家的调查结果发现,青年人在电视与互联网中多数会选择后者。

当然在今天,网络的媒介功能仅仅是其巨大价值的一部分,人们使用网络可以更快捷地工作、更便利地赚钱、更有效地学习、更频繁地交往。同时人们也可以更容易地打发时间,更多元地找到快乐。过去没有任何一种大众传播媒介所带来的快乐可以与网络相比。于是,人们已经不单单把网络看成传播媒介了,或者说,传播功能只是网络功能的一部分。

美国学者米切尔·沃尔夫提出的“娱乐经济”和“娱乐新世纪”的说法十余年之后,网络时代充分放大了娱乐的价值。2012 年,中国腾讯公司正式提出了“泛娱乐战略”。在之后的实践中,他们从游戏、网络阅读、动漫、电竞、视频、音乐影视产业等方面获得了巨大的收益。对此,腾讯人士的“大娱乐产业”认识已经开始超越了沃尔夫的“娱乐经济”认识。(www.chuimin.cn)

文化产业也好,创意产业也好——或者,把腾讯集团副总裁程武定义的“泛娱乐产业”称为“大娱乐产业”——不论你如何称呼它,这一产业已然成为经济发展的主要推动力之一。

20 世纪后期,随着传统媒体行业与娱乐行业的深度结合,狭义的传统娱乐业的影响力被大幅加强。而随后的互联网革命又进一步扩展了这一行业。因此,大娱乐产业,包括影视、音乐、游戏、博彩等子行业,也包括旅游、体育主题公园和地产等周边行业,成为后服务经济发展的主力行业。

网络带来的媒介革命,在给世界的政治与经济带来巨大变化的同时,也深刻地改变着人类的娱乐生活。网络媒介的娱乐手段,其最大的特征是具有互动性,而以往大众传播媒介娱乐手段的主要特征为观赏性。从观赏性到互动性,网络媒介的娱乐已经发生了质的变化。从书籍到广播电视,在大众传播媒介的娱乐历史上,受众者的主体性是逐渐淡化的,因而在电视时代,观众变成了“沙发上的土豆”。人们没有金钱去旅游,没有体力在晚餐后和邻居们一起唱歌跳舞,他们做不了那些以主体性为主的互动游戏,只剩下了被动观看。

罗素把这一现象归咎于为资本主义工业社会劳动时间过长和休闲时间的不足:

我提出把每个工作日缩减为4 小时,并不意味着主张所有余暇时间都必须花在纯粹的无聊事情上。我的意思是每天工作4 小时就可以满足一个人的生活所需和基本的舒适生活,其余时间可以自行安排。教育应比现在长足发展,教育的一部分目的是要教给人如何善于利用空暇时间。这样说来4 小时工作制是这个社会制度的重要组成部分。我主要不是指那类被认作“高级趣味”的事。乡村舞蹈,除了偏远地区外已经绝迹,但促使这种娱乐方式得以发展的必然存在于人类的天性中。城市居民的娱乐方式基本上已变得消极的,如看电影,看足球赛,听广播,等等。这是由于人们的活动精力已全被一天的繁重工作所耗尽,如果人们有更多的闲暇时间,他们仍会重新享受积极参与娱乐活动所带来的快乐。[1]

罗素认为由于休闲时间的短缺,人们工余后体力和精力的匮乏,曾经的乡村舞蹈已经被看电影、看足球赛和听广播所替代,那种快乐的互动式的社会娱乐已经为被动的观赏性娱乐所替代。因此他认为现代工业社会应该有条件改变这样一个不合理的现象。罗素的娱乐理想没有在工业社会里实现,观赏性娱乐仍然是工业社会中的主流,但是当新的科技革命也就是人工智能时代到来之后,让人们获得了大量的盈余时间和社会财富,会不会使互动性娱乐成为新时代的主要娱乐方式?而网络游戏是不是这种互动性娱乐现象的一个前奏呢?