基于上述的论述,我们形成了对娱乐传播规律的一个总结图:图2.1娱乐传播规律示意图[1]郑炎:《中国旅游发展史》,湖南教育出版社,2000年,3页。[7]《人民音乐》编辑部:《怎样鉴别黄色歌曲》,人民音乐出版社,1982年,4页。[20][美]查尔斯·罗森:《音乐与情感》,罗逍然译,浙江大学出版社,2017年,1页。[24][美]简宁斯·布莱恩特、[美]道尔夫·兹尔曼:《媒介效果:理论与研究前沿》,石义彬、彭彪 译,华夏出版社,2009年,422页。......
2023-11-03
人类的所有传播媒介都具有承载娱乐的功能,大众传播媒介从其诞生的那天起,就成了人们重要的玩具之一。但是在20 世纪中叶以前,学者们一直对大众传播媒介的娱乐功能多有忽视,而过于重视传播媒介的信息沟通所起到的宏观社会作用的意义。
对娱乐生活的否定是人类历史占主流地位的伦理观念,从批判社会不公到恐惧娱乐至死,具体角度也不一而足。在20 世纪,对大众传播媒介批判的一个重点,就是对电子媒体的娱乐内容的批判。传媒的批判理论成果丰硕,核心问题集中在两个方面,一是大众传播媒介对资本主义制度的过度宣传,二是大众传播媒介所带来的通俗文化。
大众媒介的娱乐问题恰恰就是批判者的靶子。
媒介批判者的第一个主题是媒介娱乐的内容并不是来自民众自身,而是统治者社会控制的一个手段,不是纯粹的民间娱乐,而是上层精英文化的降落。媒介批判者的第二个主题,是商业化和工业化的文化制造,大量庸俗低级的文化内容充斥着大众传播媒介,商品代替了经典,数量战胜了品质。媒介批判在今天的中国媒介文化中一直不能受到重视,其重要的原因,一是欧美与中国的社会制度和国情不同,二是中国媒介的大众文化在刚刚起步后就开始迎来了分众的互联网时代。
电影和电视让媒介批判理论在欧美传播学界成为主流。特别是当电视成为最为火爆的娱乐媒介之后,学界开始担心“娱乐至死”的现象。20 世纪80 年代,电视成了美国社会的第一媒体,电影演员成了美国的总统。尼尔·波兹曼的名言成了全球的警句:
娱乐不仅仅在电视上成为所有话语的象征,在电视下这种象征仍然统治着一切。就像印刷术曾经控制政治、宗教、商业、教育、法律和其他重要社会事务的运行方式一样,现在电视决定着一切。在法庭、教室、手术室、会议室和教堂里,甚至在飞机上,美国人不再彼此交谈,他们彼此娱乐。他们不交流思想,而是交流图像。他们争论问题不是靠观点取胜,他们靠的是中看的外表、名人效应和电视广告。电视传递出来的信息不仅仅是“世界是个大舞台”,而且是“这个舞台就在内华达州的拉斯维加斯”。[19]
“娱乐至死”代表着大众传播的研究中社会和学者对媒介娱乐的长期恐惧。人们从内容分析的角度得出了许多令人不安的结论,如在电影中出现的暴力、色情、吸烟酗酒等镜头,这种结论让限制影片表现内容的审查性法规《海斯法案》在一段时间里得以实施(1930 年至1966 年)。但这种研究方法明显说明了研究者的“传者中心论”既定立场,而根据对受众,特别是儿童的传播效果调查,近一个世纪的大量研究并没有证明大众传播媒介娱乐带来直接可证实的消极结果。即使传播的涵化理论也不能拿出充分的证明——某个人的好战性格是从小看西部片的结果。
然而,大众传播媒介,特别是当电子媒体时代到来的时候,人们不得不正视传播媒介作为“玩具”的功能了。
1938 年,荷兰学者约翰·赫伊津哈出版了专著《游戏与人》,此书从文化史学的角度,阐述了游戏的性质、意义、定义和功能,论述了游戏与神话、仪式、法律、战争、诗歌、知识等现象的关系。这是一部不断再版的文化学名著,虽然没有专门谈到游戏与媒介的关系,但却从宏观上打开了人类文化中娱乐功能的天窗。30 年之后,受到此书影响的加拿大学者马歇尔·麦克卢汉,在他的《理解媒介》的第24 章“游戏与赛事:人的延伸”里,延伸了赫伊津哈的游戏观。
《游戏与人》为所有的传播媒介中的娱乐内容做了理论上最早的总结。
在传播理论中,最早接近媒介娱乐功能的理论是以“使用与满足”理论为代表的强调传播主体性理论,而其后,媒介的娱乐理论和实践也给予了传播的主体性理论以巨大的支持。美国传播学者戴维森曾于1959 年《传播效果》一书中,谈到了一个“讨价还价理论”:传播的阅听人并不是一个被动的接受者,不能被视为一块泥巴,任由宣传主体塑造。阅听大众是由个体组成,而这些个体对传播要求各有不同,并且选择可能对他们有用的东西,这就包括了“讨价还价”的过程。
戴维斯的“讨价还价理论”的关键,是受众按“有用”来选择信息,而威尔伯·施拉姆的“乐趣理论”就不仅仅强调受众选择信息的原因是“有用”,而加上了“乐趣”。
“使用与满足”理论的形成花费了从20 世纪40 年代到70 年代共30 年时间,在这个过程中,所有学者的研究成果,包括赫佐格对广播节目的研究、贝雷尔森对书籍和报纸功能的研究以及麦奎尔对电视节目的研究等,都提及了受众从媒体寻找快乐的需要。
施拉姆在1949 年出版的美国《新闻学季刊》上,发表了一篇名为“新闻的特性”的文章。文中认为,一个人选择新闻是为了获得一种预期的报酬,而这个报酬的来源是两个:一个是“乐趣原则”,一个是“实在原则”。所谓“乐趣原则”,指的是人们通过媒介可以得到快乐的报偿,而这种快乐的报偿是立即可以获得的;而“实在原则”是属于实用性的信息,这种信息对受众的报偿并不是立即派上用场,所以又称为“延缓报酬”。基于这两个原则,施拉姆把新闻分为两个大类,即“立即报酬性新闻”和“延缓报酬性新闻”。前者包括犯罪新闻、交通事故、体育与演艺新闻等,后者包括公共事务新闻、财经新闻、科技新闻、教育卫生新闻等。
1948 年,拉斯韦尔出版了《传播在社会中的结构与功能》一书,书中论述了传播的三大功能:监视环境、协调关系、传承文化。1959 年,美国学者C.R.赖特在《大众传播:功能的探讨》一书中,把大众传播的娱乐功能补充到大众传播功能的理论体系之中,将其扩充为“四功能说”。(www.chuimin.cn)
1967 年,威廉·斯蒂芬森出版了《大众传播的游戏理论》一书。至今绝大多数传播学的教科书都对“大众传播的游戏理论”少有介绍,这并不是因为该理论䀲涩难懂——斯蒂芬森说能看懂该理论的人不会超过200 人。斯蒂芬森在《大众传播的游戏理论》一书中讲了他研究这个理论的原因。
起初,大约从1924 年开始,大众传播理论家们就把主要精力放在探讨大众媒介是如何影响受众的态度、信仰及行为这个问题上。可是直到1959 年,我们依然很难找到一丁点儿迹象能表明大众媒介在人更深层、更重要的信仰上产生重大的影响……那么,大众传播研究能做什么?这本书的研究主旨在于揭示,大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观性游戏之中。人们大量阅读了报纸、杂志和书籍,而且电影、广播、唱片和电视的受众越来越多。显而易见,这些大众媒介产品都是一些令人身心愉悦的东西。[20]
1973 年,施拉姆在他的《人、讯息与媒介》一书中对斯蒂芬森的理论给予了中肯的评价,同时在他的《人类传播史》一书中,专门写了“大众传播的机制:娱乐”一章。这里施拉姆承认娱乐在大众传播中的普遍存在:
大众传播主要被用于娱乐的占有的百分比大得惊人。几乎全部美国的商业电视,除了新闻与广告(其中很大一部分也是让人消遣),大部分畅销杂志,除了登广告的那几页,大部分广播,除了新闻、谈话节目和广告,大部分电影,还有报纸内容中越来越多的部分——都是以让人娱乐而不是以开导为目的的。因此,正如斯蒂芬森很有说服力地提出那样,几乎全部内容都有一种普遍化的游戏或愉快的功能。[21]
同时,如同斯蒂芬森在他的书里批评施拉姆的观点一样,施拉姆也在有关传播功能的复合性上对斯蒂芬森的游戏理论提出了质疑。但是,他还是充分认可了游戏理论的价值:
如果斯蒂芬森的著作读起来比较容易,而且如果他像麦克卢汉那样是一位新词的创造者,商业娱乐媒介本来可能选择他而不是选择麦克卢汉捧为名流。他的游戏理论比麦克卢汉的世界村(全球村)的说法为盛行的媒介内容提出了更好的解释。人们一旦接触了这种构想高超的理论之后,就再也不可能忽视传播的玩耍——愉快因素的重要意义。[22]
但是斯蒂芬森的理论没有得到传播学界应有的重视。究其原因,斯蒂芬森这样说:
1958 年,当我头一次认真拜读大众传播研究方面的著作时,我对于学界严重忽视娱乐与大众传播的关系感到非常的困惑不解。后来,卡茨和福克斯说过同样的话:“在社会研究史中存在一个非常有趣的事实,那就是人们习惯将大众传媒视作说服机构而非娱乐机构。”在某种程度上,那些早期的理论家承担着巨大的道德压力,他们必须以自己的个人价值取代科学的普遍准则来伸张正义。这是因为我们的观点相同,我接受娱乐而且认同把大众传播视为值得认真研究的科学。最重要之处在于社会控制和会聚性选择之间的区别。这个区别开启了人们认识到大众传播研究的重要性,并调动了研究的兴趣,而且瞄准了大众传播作用的问题。[23]
另一位美国传播学者萨顿·史密斯在他1988 年出版的著作中这样认为,斯蒂芬森的理论之所以过去不为传播学者所重视,因为这些学者们太依赖媒体的功能取向(也就是媒体的角色是在稳定或动摇社会),并且无法更严肃地看待媒体中那些像游戏似的无足轻重的事情。
现代媒体从业者对媒介娱乐并不恐惧,他们甚至认为,信息——娱乐模式是传媒产业的一个基本模式:
许多人发现,将媒体按它们的内容特性是从属于娱乐性还是信息性来分类对理解它们颇有帮助。根据这种分类,报纸几乎总是被看作是信息媒体,而音乐和电影,则被看作是娱乐媒体。作为媒介,图书具有告知功能,也有娱乐功能;电视和广播也一样,尽管有些电视网、电台和节目,对资讯或娱乐各有所重;杂志也同样,有些更多的是想告知,有些只是为了娱乐。
虽然被广泛使用,但这种娱乐——信息的两分法也有它的局限性,比如,没有任何先天因素来阻止报纸为读者提供娱乐,考虑一下最怪异的超市小报吧,它们虽然是报纸,但几乎没有人认真地把它们视为一个信息来源。娱乐——信息的绝对划分,也不能很好地适用于主流报纸,大多数日报,都有十几种旨在提供娱乐的内容,打开一张报纸,开始数数“加菲猫”和占星术专栏就明白了。
娱乐——信息模型,还有其他的缺点:它忽视了所有大众媒体都有除了娱乐和告知之外的功能;这种两分法,还漏掉了你在前面读到的说服功能,人们也许将大多数电影看作是娱乐,但不可否认,即使史蒂文·斯皮尔伯格最严肃的传记大片,也传递了明显的社会讯息。同样道理,几乎每一部电视情景喜剧,都是一个被包装在娱乐中的道德故事,说服也许是间接进行的,但它毕竟到处存在。
将大众媒体按照娱乐性与信息性来分类变得越来越困难,因为通常被当作主要信息媒介的报纸,已经把具有冲击力的内容转换为比以前温和的、有娱乐性的东西,不管怎样,这样的变化同样也在《时代周刊》和《新闻周刊》杂志上发生,这种融合甚至有了一个越来越时髦的名字:信息娱乐(infotainment)。[24]
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2023-11-03
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