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多媒体教学软件开发技巧

【摘要】:制作多媒体教学课件的软件很多,从大的方面讲,有语言类和创作类之分。(一)利用PowerPoint2003制作多媒体课件PowerPoint是制作和演示幻灯片的软件,能够制作出集文字、图形、图像、声音、动画以及视频剪辑等多媒体元素于一体的演示文稿,把自己所要表达的信息组织在一组图文并茂的画面中,用于介绍公司的产品、展示自己的学术成果。当选中该项时,文本框在单击时,发生颜色的变化。(二)利用Flash8制作多媒体

制作多媒体教学课件软件很多,从大的方面讲,有语言类和创作类之分。常见的创作工具有PowerPoint2003,Flash 8.0,Authorware7.0,金山演示,方正奥思,Direct、课件大师等,本书将重点介绍前三个创作工具软件,工具软件介绍的主线是按照引入素材的顺序来展开的,素材的顺序是文本、图形图像、动画、声音和视频。

(一)利用PowerPoint2003制作多媒体课件

PowerPoint是制作和演示幻灯片的软件,能够制作出集文字、图形、图像、声音、动画以及视频剪辑等多媒体元素于一体的演示文稿,把自己所要表达的信息组织在一组图文并茂的画面中,用于介绍公司的产品、展示自己的学术成果。用户不仅在投影仪或者计算机上进行演示,也可以将演示文稿打印出来,制作成胶片,以便应用到更广泛的领域中。

1.PowerPoint2003的特点

(1)简单易学,方便使用。PowerPoint俗称电子幻灯片,早期的幻灯片有幻灯机放映出来的实物幻灯片,而PowerPoint制作的是非实物的电子幻灯片。操作界面友好,标识形象,很容易掌握该软件的操作步骤。

(2)模板的多样化。在幻灯片页面的空白处,右键→“幻灯片设计”,就可以看到如图7-24所示的各式各样的幻灯片模板,供你设计多媒体课件时所选用。

(3)交互方式的多样化。PowerPoint的交互方式有四种“外交互”(幻灯片之间),还有一种“内交互”(某张幻灯片内部),内交互也叫触发器交互。

“外交互”包括文本、文本框、图形图像和按钮交互。操作步骤:选定某种交互后,右键→“动作设置”/“超链接”,弹出对话框后,选定“超链接到”某张幻灯片即可。每种交互都有自己的特点:

文本交互设计后,字体的颜色发生变化,可以打开下图7-23界面,选择“配色方案”→“编辑配色方案”,打开对话框后,将“强调文字和超链接”和“强调文字和已访问的超链接”两个选项的文字改成自己满意的颜色即可。

文本框交互设计后,在“动作设置”对话框中,“单击时突出显示”选项激活,在文本交互中是不能用的。当选中该项时,文本框在单击时,发生颜色的变化。

图形图像交互设计后,在“插入超级链接”对话框中,可以对图像交互区设计屏幕提示。

按钮交互设计后,主要形象直观。

(4)幻灯片版式的多样化。在幻灯片页面的空白处,右键→“幻灯片版式”,就会看到如上图7-24所示的幻灯片版式。幻灯片版式分为四大类(31个样式),文字版式(6个样式)、内容版式(7个样式)、文字和内容版式(7个样式)和其他版式(11个样式)。

图7-23 配色方案对话框

图7-24 幻灯片版式对话框

2.素材采集

(1)引入文本素材。由于文本素材应用相当于Word的操作,比较简单,在此不展开论述。

(2)引入图形图像素材。PowerPoint课件中引入图形图像素材分为三种情况。第一,PowerPoint本身自带的剪贴画,这些剪贴画都是矢量图形;第二,PowerPoint本身具有自选图形工具,可以创作出一些简易的图形,如线条,矩形等;第三,导入外部图像,例如通过各种方式采集来的图像,可以引入PowerPoint中,操作步骤,“插入”→“图片”→“来自文件”,在弹出对话框中找到你需要的图像即可。

(3)引入动画素材。PowerPoint课件中引入动画素材分为两种情况。

第一,PowerPoint本身自定义动画,操作步骤:选定文本后,右键→“自定义动画”,在弹出的自定义对话框中可以看出自定义动画形式有四种——“进入”、“强调”、“退出”和“动作路径”,然后进行相应的设置即可。

第二,引入外部动画,如Gif和Flash动画等,Gif动画的应用就像插入外部图像一样。而Flash动画的引入比较复杂,常用的有两种方法。

第一种方法:插入“对象”的方法,步骤:“插入”→“对象”,在弹出的“插入对象”对话框中选择“由文件创建”,单击“浏览”,找到你的Flash动画,这是Flash动画图标已经插入幻灯片中,最后,选中Flash图标,右键→“动画设置”→“对象动作”→“激活”即可。

第二种方法:插入控件的方式,选择“视图”→“工具栏”→“控件工具箱”,打开“控件工具箱”面板。“控件工具箱”面板中打开系统安装的ActiveX控件,从中选择“Shockwave Flash Object”。此时光标变成“十字型”,用鼠标在幻灯片上拖出一个任意大小区域,以后Flash动画就将在其中播放;在这个区域中,右键→“属性”→“自定义”,打开“属性页”对话框中输入Flash动画(*.swf)文件的路径(当然也可以是相对路径),然后选择“嵌入影片”,按“确定”按钮退出,最后需要保存PowerPoint文件,下次打开该文件就可以看出Flash动画的演示效果。

(4)引入声音素材。PowerPoint课件中引入声音素材一般有两个作用,一个是解说声,一个是背景声。

●解说声:将文本设置为自定义动画,双击自定义动画样式,出现如下对话框(图7-25动画样式效果对话框),选择“效果”标签,打开声音下拉列表,找到所要解说的声音即可。

●背景声:操作步骤:“插入”→“影片和声音”→“文件中的声音”,找到所需要的声音,此时幻灯片上就出现了小喇叭的图标,在自定义动画列表中也出现声音自定义动画样式,双击该样式,就会出现如下图(图7-26声音效果对话框)所示的对话框,就可以对背景声音的开始位置和结束位置进行设置,比如将背景声音在第10张幻灯片之后停止播放。另外在“计时”标签中,可以设置声音循环播放的次数。

图7-25 动画样式效果对话框

图7-26 声音效果对话框

(5)引入视频素材。

●常用方法:“插入”→“影片和声音”→“文件中的影片”,插入影片即可。

●调用控件方法:如调用Flash动画一样,找到“windows media player”控件,在幻灯片上画一个播放窗口,单击右键,选择“属性”,在属性对话框中,找到所需要的视频即可。这种方法调用视频,可以对视频进行控制,就相当于播放器来播放视频一样。对于其他格式的视频,调用相应的播放器控件即可。

(二)利用Flash8制作多媒体课件

1.认识Flash8的用户界面

当我们安装完Flash8后,启动Flash8程序。出现如图7-27所示的Flash8窗口。

●主要菜单栏:可以进行各种基本的操作和设置选项。

●工具栏:常用工具的选择;名称如下图7-28所示;功能如表7-2所示。

时间线:关于图形进程的设计操作,是一个直观且重要的工具栏。

图7-27 Flash 8用户界面

图7-28 工具栏各个工具名称

●舞台:舞台是制作电影关键帧内容的区域。在舞台中可以直接对电影进行创建、修改和组织,是电影的制作区域。

●目标属性:电影制作过程中可以在此类工具栏中修改对象属性。

控制面板:控制面板用于创建、观看、组织和修改对象。

表7-2 各个工具按钮的作用

2.Flash动画的基本概念

(1)时间轴、帧、关键帧、空白关键帧和播放头。电影用连在一起排列的胶片来组织胶片播放的先后,这样投在屏幕上反映的就是哪个胶片先播放,哪个胶片后播放。Flash MX动画中当然也必须要组织图形元素播放的先后次序,这个任务由时间轴来完成,在Flash中时间轴代表一段时间的过程(就是动画播放的时间),时间轴长代表动画要播放的时间也会较长。时间轴是由一个个呈小格子状的帧组成的,这种小格子的帧就代表一个短的时间过程,缺省时间一般是1/12秒。

在一些帧上有小圆黑点,这表示什么呢?带有小圆黑点的帧就是关键帧,关键帧是指在动画的播放过程中,帧对应场景中的图形元素对该动画的表现形式起决定作用的帧,我们以后在做动画时经常用到关键帧。

关键帧上有图形元素(准确的说应该是场景上的,这里为了便于表达和习惯说法,以后都按这样表述)。如果我们不在帧上放置任何图形元素,那么这个帧就是一个空白关键帧。时间轴上的白色带小黑圆圈的格子就是空白关键帧。在时间轴上有一个红色竖线和小方框组成的标志,这就是播放头。播放头有点像电影幻灯片机上照射胶片的灯光,播放头停在哪个帧上,场景中就显示该帧中所对应的图形元素,播放头跳到另一帧,场景中就显示这个帧对应的图形元素,播放头连续在帧上跳动,便形成了一个连贯的动画。

(2)层与层的管理。如果你用过图形图像处理软件Photoshop,就知道层是一个怎样的概念。Flash MX中层的作用和Photoshop中的基本相同,它只是图形处理中的一个辅助工具。我们要在场景中画一个图形,以本节中小球单摆的动画为例,动画中有一个图形元素是变化的,另一个是静止的,一个是单摆qiu的图形,另一个是ding的图形。为了便于图形处理,就把这两个图形分别放在两个层中,分别命名为ding和qiu,如图7-29所示。

层只是方便动画设计者处理场景中动画元素(包括图形、动作脚本和声音等等)的一个工具,有了他就可以把场景中的动画元素分开,以便设计者处理和组织动画元素,层有上下之分,一个层总是在另一个层的上面或者下面,比如图7-29中的ding层就在qiu层的上面,上层中的元素总是遮住下一层中的图形,即我们在场景中看到的是上面层的图形元素和下面层中没有被上面层遮蔽的图形元素。对层的操作管理有如下几点:

●添加和删除层;

●改变层的上下关系;

●给层命名;

●设置文件夹层;

●隐藏、锁定和现实轮廓层;

●层的类型设置,如引导层和遮蔽层。

(3)组化和打散。Flash MX是一个矢量图形软件,通过图形工具得到的图形都是矢量的,矢量图形是通过特殊的数学计算得到的图形。这些图形可以群组化,群组化后的图形作为一个整体对待。用圆形工具在场景中画一个圆,再用选取工具选中该整个图形,执行“修改”→“群组”操作,或者按快捷组合键Ctrl+G,图形就被群组化。

(4)元件、实例和库。元件(Symbol)是指可在动画中重复使用的元素,创建的元件会自动存放到库中。当将元件从库中拖放到舞台或其他元件中时,就创建了该元件的一个实例,实例是指位于舞台中或嵌套在另一个元件内的元件副本。

运用元件可以显著减小动画文件占据的存储空间,因为无论同一元件使用多少次,Flash只在文件中保存它的一个副本,如果某个元素要在动画中反复使用,则应将它作为元件来处理。

图7-29 图层的位置

对元件做了修改后,程序会自动对该元件的实例进行更改。对元件的一个实例应用各种效果,只对该实例产生影响,而不会影响元件和其他实例。

Flash中常用元件有图形、影片剪辑和按钮三种形式,操作步骤:“插入”→“新建元件”(Ctrl+F8),将一个图形转化为元件的方法是:“修改”→“转化为元件”(F8)。

●图形元件:主要用于制作静态图形。图形元件具有自己的时间轴,可以加入其他元件和素材,但不具有交互性,不能加入声音。

●影片剪辑元件:本身是完整的动画,可包含一切的素材,可以有时间轴、交互性控制、声音,还可以包含其他的动画片断。当一个动画需要多次使用时,最好将它直接定义为影片剪辑。

●按钮元件:主要用于交互性动画激发事件。创建按钮元件后,可以看到事件轴上只有四个关键帧,也就是按钮的四种状态,分别是“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”。前三种状态容易理解,第四种状态是设置按钮的激活区,只与该关键帧上的图形大小与形状有关,与图形的颜色无关,在动画播放时是看不见的,根据这一特点,可以设置隐性按钮。

库(Library)用于集中存放、管理和组织需要重复使用的动画元件和素材,利用它可以方便的查找、编辑、设定和重复利用素材。调用库的步骤:“窗口”→“库”(Ctrl+L)。

3.Flash动画制作的一般过程

一般制作Flash动画的流程是:新建文件、设置文档属性、创建加工对象、设置变化、测试和发布。

(1)新建和保存动画文件。Flash软件新建的动画文件为.fla格式,制作好的动画源文件也可以以.fla格式保存。Internet上常用的格式.swf文件。

(2)设置文档属性。执行“修改”→“文档”(Ctrl+J),打开属性对话框,如图7-30所示,根据需要设置合适的帧频、尺寸和背景颜色。制作Flash动画前应通盘考虑这几方面,就像演戏前必须考虑舞台背景及舞台大小一样。教学动画以像素量表示显示尺寸,一般不得大于显示器和投影机的像素量。帧频以8到12fps为宜,帧频过高将导致动画文件占据的存储空间较大,帧频过低动作将导致各帧画面无法连贯播放。以上设置也可利用“属性面板”设置。

(3)创建动画对象及设置渐变。

●创建动画对象;

●建立关键帧;

●设置动作或形状渐变。

(4)测试或播放。设置好关键帧的内容并确定了渐变形式后,执行“控制”→“测试影片”(Ctrl+Enter),屏幕上就会显示与发布后完全相同的效果。也可执行“控制”→“播放”(Enter),从播放头开始直接播放动画,但是影片剪辑元件是不能播放的。

(5)发布动画。发布动画是指将Flash动画创建为能Flash播放器播放的.SWF文件格式,或根据需要生成HTML文件、.exe文件,从而可以流通浏览器播放动画或在操作系统中直接播放动画。

图7-30 文件属性对话框

执行“文件”→“发布设置”,在发布设置对话框中选择发布文件的类型。

4.常见的Flash动画类型

(1)逐帧动画与补间动画。逐帧动画又称帧并帧动画,是必须对时间轴轨道中的每一帧进行定义的动画,即所有帧都为关键帧的动画。帧并帧动画具有能随心所欲地创建各种动画效果的优势,但制作费时费力,生成的动画占据的存储空间大。

补间动画又称渐变动画,只需要创建开始关键帧的对象和结束关键帧的对象,并设置两关键帧之间的变化形式,Flash能根据给定的设置自动生成中间各帧的动画。具有设计制作效率高、动画文件占据的存储空间小的特点,是教学动画的主流形式。

(2)补间动画形式。

①形状补间动画制作方法。一个对象逐渐过渡变化为另一个对象的动画,或一种形状逐渐变化为另一种形状的动画,为形变(Shape)动画,又称形状补间动画。

制作形状补间动画的一般过程为:

第一步:建立动画开始关键帧,并在舞台中建立起始对象,也可事先将起始对象建立为元件,然后从库中将其拖放到舞台加以使用。

第二步:在时间轴的合适帧位建立结束关键帧,在结束关键帧删除舞台上的原有对象,再建立结束关键帧对象。合适的结束关键帧帧位根据形变动画需要持续播放的时间和帧频确定。

第三步:选中时间轴上的开始关键帧,然后在“属性”面板的“补间”栏中选择“形状”并对“简易”、“混合”栏进行设置,如图7-31所示。

图7-31 “补间”为“形状”的属性面板

在“属性”面板中,“简易”栏用于设定动画从开始到结束变化的加速度,用鼠标单击该栏的下拉箭头将出现滑标,向上拖动滑标(或输入1~100之间的数)形变速度先快后慢;向下拖动滑标(或输入-1~-100之间的数)形变速度先慢后快。“混合”栏用于设定形变过程的细致程度,选择其中的“分布式”,动画的过渡较为平滑;选择其中的“角形”,则在形变过程中尽可能保持角和直线的形状。

第四步:按Enter或Ctrl+Enter键进行播放或测试,此时应能看到所设置的动画效果。如果动画形变时间过长或过短,可用鼠标拖动该动画的结束关键帧使其向前/后移动,以改变帧序列的长度

在时间轴上,形状补间动画的关键帧之间以黑色长箭头连接,单元格为浅绿色背景,如果设置形状补间动画后的关键帧之间出现的是虚线,表示设置不成功。制作形状补间动画成功的关键是:要执行“修改”→“分离”命令或利用快捷键Ctrl+B,将有些对象(如文字、从库中调出的元件)“分离”。分离又称为“打散”。形状补间动画两关键帧之间各帧的变化,由软件自动完成。如果认为中间的形变不符合要求,可采用在两个关键帧的对象上添加形状提示点的方法,指定对象的形变规则,控制形变过程。

添加形状提示点的方法为:在时间轴上选中起始关键帧后,反复执行“修改”→“形状”→“添加形状提示”(Ctrl+Shih+H),当对象上出现合适数量的a、b、c、d等字样的红色提示标志点后,将这些标志点移到对象上拟变形控制点上,同样,在结束关键帧上将提示标志点移到对象的合适位置,使结束关键帧和起始关键帧的提示标志点一一对应。

右键单击起始关键帧上的提示标志点可以利用快捷菜单进行“添加提示”、“删除提示”、“删除所有提示”和“显示提示”等操作。

②动作补间动画基本制作方法。动作(Motion)补间动画的“动”,包括移动、转动、颜色的变化、沿特定路径的运动以及遮罩等形式。

移动动画的一般制作过程如下:

第一步:将要移动的对象建立为元件。如果只是制作简单动画,可以选择元件的行为为“图形”。建立元件时,要养成给元件命名的习惯。

第二步:创建需要放置元件的图层和关键帧,将元件拖到起始关键帧的舞台上。如果希望设置的起始关键帧不在时间轴上第一帧的位置,则先选择时间轴上合适的帧位建立关键帧,再在选中此起始关键帧的情况下将元件拖放到舞台上。

第三步:建立移动动画的结束关键帧。根据动画对象需要移动的时间以及帧频,确定结束关键帧的位置。选择合适的帧位后建立关键帧,并用选择工具或部分选择工具将舞台上的运动对象拖放到运动结束该处于的位置。

第四步:设置变化形式。选中时间轴上的起始关键帧,在“属性”面板的“补间”栏中选择“动作”,如图7-32所示。若同时选中了“属性”面板中的“缩放”复选框,则允许对象在移动的同时改变大小,当然,这以事先将移动对象在两个关键帧上设为不同大小为前提。(www.chuimin.cn)

第五步:按Enter或Ctrl+Enter键进行播放或测试,此时将看到对象的移动。在时间轴上,动作补间动画的关键帧之间以黑色长箭头连接,单元格为浅蓝色背景,如果设置动作补间动画的关键帧之间出现虚线,则表示动画设置不成功。动作补间动画不成功的原因,多半是未将运动对象预设为元件。

图7-32 “补间”为“动作”的属性面板

要确保动作补间动画的成功,既要将运动对象从库中拖出加以使用(文字动画例外),又要保证在两关键帧上使用的是同一元件。

③转动动画的制作方法。转动动画分为转动中心在指定位置不移动和转动中心不断移动两种形式。制作转动中心不断移动的转动动画是在移动动画制作的基础之上,在“补间”栏选择了“动作”的“属性”面板上,选择“旋转”栏中的“顺时针”或“逆时针”,并输入旋转的次数。

制作转动中心不移动的转动动画与制作转动中心不断移动的转动动画方法相仿,区别仅在于运动对象的动画结束帧与起始帧在舞台上的位置是否相同。

④沿特定路径运动动画的制作方法。沿特定路径运动动画的制作是在移动动画制作的基础上增加引导层,在引导层中关键帧的舞台上绘制作为运动路径的曲线,再在原移动动画图层的起始关键帧和结束关键帧上,将运动对象分别拖放到运动路径曲线的两端。通常是用时间轴图层区下方的按钮创建引导层。制作沿特定路径运动动画的关键是:在起始关键帧和结束关键帧中将运动对象分别拖放到路径曲线的端点时,要注意运动对象的中心点与路径曲线端点的吻合。如果给选择工具设定了吸附属性(单击按钮),则很容易实现此种吻合。

如果希望对象沿特定路径运动时,能够根据路径的切线方向调整其自身的方向,则应在选中起始关键帧后,在图7-32所示的“属性”面板上选中“调整到路径”复选框。

⑤颜色变化动画的制作方法。颜色变化动画是指对象从某种颜色逐渐变化为其他颜色的动画。充分利用对象亮度、色调、透明度的变化,可使动画表现得精彩纷呈。

颜色变化动画的制作是在移动动画制作的基础上,在时间轴上选中关键帧后单击动画对象,然后在“属性”面板的“颜色”栏中进行选择。“颜色”栏中提供了亮度、色调、Alpha、高级等选项,可根据需要选择和设置。也可在设置补间动作之前,直接对舞台上的元件对象设置颜色。

⑥遮罩动画的制作方法。遮罩动画是利用在遮罩层中创建一些区域,展示位于它下面的被遮罩的对象,从而创建诸如灯光移动、颜色转变等效果的动画。

遮罩动画至少由两层构成,即由遮罩层和被它遮罩的层(又称被遮罩层)组成。动画运行时,被遮罩层上的对象只能透过遮罩层上存在的对象区域展示,若遮罩层中的对象移动,就可以产生类似于聚光灯扫射的效果。

设计遮罩动画的关键是把握遮罩规律即遮罩层中的对象会对被遮罩层的对象产生遮罩,被遮罩层中对应于遮罩层中对象之外的部分,在动画中无法显示。

定义遮罩层的方法是:在时间轴图层区的相应图层上右键单击,在出现的如图7-33所示的快捷菜单中选择“遮罩层”命令,将该层设为遮罩层后,紧靠在它之下的一个图层自然而然地变为被遮罩层。

5.Flash动画的交互与控制

交互动画是指播放过程中能与用户进行交互对话,并根据用户的操作给以不同反馈的动画。交互是教学动画有别于其他动画的特点。交互动画的形式多种多样,较常见的是按钮交互,下面来讲几种交互的方式。

(1)Flash按钮控制语句。按钮必须是通过鼠标和键盘的操作(鼠标按下/释放,按回车键Enter等),来触发捆绑在按钮上的脚本代码。鼠标或键盘对按钮的执行动作过程称为事件。比如鼠标按下一个按钮的过程就是一个事件,释放又是一个事件。这些事件用脚本代码表示如下表7-3所示。

图7-33

表7-3 按钮事件列表

选中要捆绑脚本代码的按钮,单击按钮动作属性面板,在函数列表中“影片剪辑控制”的目录夹,可以看到执行按钮事件的函数语句on,用鼠标双击on函数语句,在右侧的程序代码编辑区上侧有按钮的全部事件模型(图7-34所示)。

图7-34 动作属性面板

(2)按钮链接到网页。

第一步展开动作属性。面板在主场景中,选中按钮,单击按钮动作的脚本。

第二步写脚本。在右侧程序代码列表区执行“影片剪辑控制”,双击语句on,在左侧程序代码编辑区选择“释放(release)”;回到右侧程序代码列表区执行“浏览器”“/网络”,双击语句getUR(L),在左侧程序代码编辑区参数“URL”里写上“http://www.wxc.edu.cn”。

最后语句:on(release){getURL(“http://www.wxc.edu.cn”);}

第三步测试按钮。按Ctrl+Enter组合键,就可以预览生成的.swf文件,单击按钮是否能链接到皖西学院的主页,当然此时你的网络要是通的。至此,按钮动画超级链接就制作完毕了。

(3)按钮链接到帧。

第一步场景设置。新建一文件,大小尺寸为550×400像素,背景色为#FFFFFF,帧频率为12fps。

第二步设置一个移动动画。绘制一个圆,变成图形,在35插入关键帧,并把图形变大,而中心位置不变。将帧属性面板参数“中间”选为“移动”。

第三步写帧脚本。在选中第一帧,在帧脚本中输入“sto(p);”语句。

第四步设置按钮。在主场景中,增加一个层,命名为anniu,新建一个按钮。

第五步写按钮脚本。选中按钮,单击动作属性面板,在按钮脚本程序编辑区中,输入下面语句。

从头播放按钮代码:on(release){gotoAndPlay(1);}

停止按钮代码:on(release){stop();}

继续播放按钮代码:on(release){play();}

第六步按Ctrl+Enter组合键,就可以预览生成的.swf文件,单击按钮才能使动画运动。至此,按钮动画帧链接就制作完毕了。

6.声音

教学动画配上音乐或解说,可以使形象生动、有声有色,并提高信息的表达效果。动画控制中添加的声音,往往分为背景音乐、解说声和交互操作声等几种形式。无论哪种形式,都要先将声音文件导入。

(1)导入声音文件。执行“文件”→“导入到库”,可方便地将声音文件导入到库中。Flash支持多种格式的声音文件。可导入采样频率为11k Hz、22kHz和44k Hz,量化位数为8b和16b的声音文件,在录制供Flash动画使用的文件时,要使之符合这些规则要求。

(2)为动画添加背景音乐。在动画制作中添加背景音乐的操作为:

第一步:新建名为“音乐”的图层,在“音乐”图层为当前图层的情况下,将音乐文件从元件库中拖放到舞台上。背景音乐往往应该贯穿动画的始终,如果希望音乐在动画播放一段时间后才开始,则建立音乐图层后,首先在相应的帧位建立关键帧,然后再拖声音文件到舞台,如此设置后动画将到播放该帧时才开始播放音乐。

第二步:在时间轴上选择包含声音文件的第一帧,在“属性”面板中利用“效果”下拉列表框为声音增加效果。其中的“左声道/右声道”是指仅使用左声道或右声道播放声音;“从左到右淡出/从右到左淡出”用于在两个声道间进行切换;“淡入/淡出”指动画播放时声音逐渐加大或减小;选择“自定义”会弹出图7-35所示的能对声音进行调整的“编辑封套”对话框,在该对话框中可通过声音幅度控制手柄设置淡入、淡出,通过声音大小控制线调整音量大小。一般要将背景音乐的音量设置得低些。

第三步:设置“同步方式”。在“属性”面板的“同步”下拉列表框中,在“事件”、“开始”、“停止”、“数据流”四种同步方式中选择一种。背景音乐通常应采用短小的音乐文件,选择“事件”同步方式,并在“重复”下拉列表框中选择“循环”选项。

(3)为动画添加解说。为动画添加解说,与给动画添加背景音乐在操作上相似,区别在于以下三点:

●解说的开始必须与相关内容的关键帧相结合,以保证“声画同步”。

●必须选择“数据流”同步方式。

●在“重复”栏下不能选择循环。

图7-35 “编辑封套”的对话框

(4)为按钮添加声音。为按钮添加声音的操作如下:

在按钮元件上右键单击,在出现的快捷菜单中选择“编辑”命令,进入按钮元件编辑模式。

新增“声音”图层,如图7-36所示。

图7-36 为按钮元件增加声音图层

在“sound”图层中创建关键帧,使之与要出现声音的按钮状态相对应,比如要在按钮被单击时播放声音,则在“按下”帧中创建关键帧。

选中创建的关键帧,在“属性”面板中的“声音”下拉列表中选择短小的声音文件(声音文件要事先导入),并设置声音的相关属性,尤其要在“同步”下拉列表框中选择“事件”项。

7.动画的发布

用Flash软件制作的动画必须进行发布,这既是保护自己知识产权的需要,又是使动画体积小巧的需要,同时也是方便使用的需要,并且Flash的源程序只能在Flash中打开和应用。

图7-37 “发布设置”对话框的“格式”选项

动画发布前,应首先执行“文件”→“发布设置”命令,调出图7-37所示的对话框,选择和指定所需要的发布用文件格式。选择文件格式后,就在对话框的当前界面上添加了对应的选项卡,但选择.exe格式不出现相应的选项卡。

扩展名为.swf的发布格式是Flash的动画文件格式,是Flash源程序的压缩版本。它为通过网络查看进行了优化,可以在浏览器中播放,但无法在Flash程序中进行再编辑。在网页中、多媒体课件中插入Flash动画时,应插入.swf格式的文件,而不是.fla格式的文件。当将Flash动画以.swf格式发布时,要在Flash的“发布设置”选项卡中(如图7-37所示)重点设置好以下几项:

●“版本”。指定导出的动画将在哪个版本的Flash播放器中播放。有些功能在低版本的Flash播放器中无效,比如“压缩影片”只对Flash Player6.0以上版本有效。

●“防止导入”。选择该项后,可防止别人从网上下载后再利用Flash进行修改,可更好地保护自己的劳动成果。

●“压缩影片”。如果动画中包含大量的文本或Actionscript脚本,选择该项将减小文件占据的存储空间,但压缩后的动画只能在Flash Player6.0以上版本中播出。

(三)利用Authorware7.0制作多媒体课件

Authorware是最负盛名的多媒体C Al课件制作软件,它采用基于图标流程图的设计方法,具有易学易用、不用编写复杂的程序代码的优点,能让广大的课件制作人员得心应手开发出形式活泼、功能强大的多媒体C AI课件,因此适合制作专业型的课件。

1.Authorware7.0操作界面简介

Authorware的操作界面如图7-38所示,主要包括菜单栏、常用工具栏、图标工具栏、程序设计窗口、展示窗口、知识对象窗口等几部分。

图7-38 Authorware7.0的操作界面

(1)常用工具栏。Authorware的常用工具栏如图7-39所示,它集中了常用的命令按钮,其中与其他软件中不同的按钮名称和功能,如表7-4所示。

表7-4 Authorware常用工具栏中的特殊按钮

(2)图标工具栏。图标工具栏又称设计图标栏,是Authorware特有的工具栏,位于Authorware窗口的左侧呈竖条形排列,其中每个图标具有丰富而独特的作用,各图标的名称及作用如表7-5所示。

表7-5 Authorware图标工具栏中各图标功能简介

(3)设计窗口。设计窗口又称程序设计窗口,如图7-39所示,是程序的设计编制中心。设计窗口内左侧贯穿上下的直线叫流程线,对图标的操作必须在流程线上进行,流程线上下两端的两个矩形标记,用于标记多媒体软件的开始和结束,主流程线左侧的手形标记称为粘贴指针。

(4)展示窗口。展示窗口是呈现程序的最终执行结果以及编辑各图标内容的场所,它的大小和样式,将直接影响最后生成的多媒体课件的演示效果。

2.利用Authorware制作课件的一般方法

利用Authorware制作课件的一般方法是:新建文件后,根据需要将合适的图标拖到流程线上,然后设置图标属性的各个选项及输入、设置内容,再控制相应程序的流向,必要时试运行程序以检验效果。整个课件制作结束后,打包为可执行文件,必要时刻录为光盘或上网发布。

用Authorware制作的课件文件很大,给文件拷贝和转移带来诸多不便,为此Authorware提供了压缩保存的方式→执行“文件”菜单中的“压缩保存”命令。压缩保存的文件所占据的存储空间将大大减小,但在程序运行时,速度会有所减慢。

课件编制好后,必须将相应程序打包(Package)为可执行文件,这一方面可使课件脱离Authorware而在大多数操作系统下直接运行,使得作品具有平台无关性,而是解决制作技术技巧保密问题。

图7-39 Authorware的设计

3.人机交互设计

在开发多媒体课件时,如果仅仅是将各种媒体素材简单地组合在一起,则所制作的课件就只能局限于“展示”,而不能吸引学习者的参与,学习者在个别化学习中往往会对自己无法控制的演示失去兴趣。要使课件能够真正让学习者参与,让他们根据需要选择感兴趣的内容,获得所需要的信息,就必然要求制作时设置交互。

交互是Authorware强大功能的集中体现,是设计交互式多媒体课件的重点。

(1)交互要素。交互课件有三大要素,即交互方式、用户响应和课件程序的反应结果。

交互方式又称交互作用的途径,是提供给用户进行响应的方式。用户响应又称交互作用的触发,是用户的具体操作,如单击鼠标、按键盘上某个键等。由于课件要面向不同层次的学习者,在设计时要将用户所有可能的响应包括进去。用户响应后,课件必须有反馈结果,只有如此才能取得好的互动效果。

(2)交互类型。Authorware提供的主要交互类型如下:

●按钮响应(Button)。用户通过单击屏幕上出现的按钮获得程序的响应。

●热区响应(Hot Spot)。用户通过单击、双击鼠标或将鼠标经过展示窗口上某一特定的区域获得程序的响应。

●热对象响应(Hot Object)。用户通过单击、双击或拖动特殊的对象获得程序的响应。

●目标区域自由响应(Target Area)。用户通过拖曳或释放对象获得程序的响应,主要用于希望用户按一定的要求将显示对象移到指定区域的情况。

●下拉菜单响应(Pull-down Menu)。用户通过选择下拉菜单中的命令获得相应的响应。

●条件响应(Conditional)。根据所设置的条件是否满足来匹配响应。

●文本响应(Text Entry)。用户通过输入字符来获得程序的响应。

●按键响应(key press)。用户通过按键盘上的按键获得程序响应。

●重试限制响应(Tries Limit)。对用户响应重试的次数进行限制。

●时间限制响应(Time Limit)。对用户响应重试的时间进行限制

●事件响应(Event)。跟踪用户和事件发送者之间的交互,并对这种交互进行响应。

尽管Authorware交互功能强大,但由于用它制作课件操作复杂、调试较难,生成课件的存储空间较大,不利于存储与传输,因此用它制作课件的教师不多,故本书不详细探讨用其制作课件的方法。