Flash CS6在众多功能上都有了有效的改进。如果不作特殊说明,本书提到的Flash或Flash CS6均指Flash Professional CS6简体中文版。本节将介绍Flash CS6中一些较为重要的新功能与新特性。FlashCS6会将选定网络接口的IP地址打包到调试模式移动应用程序中。......
2023-10-30
本实例制作一个蹦来蹦去的小球。它模拟了实际情况下的重力效果和碰撞反弹效果。使用鼠标控制小球,在小球上按住鼠标左键,可以选中小球。然后拖动鼠标再释放,小球就开始在两面墙壁和地面之间蹦来蹦去,而且小球的影子也跟着变化。
新建一个ActionScript 2.0文档,设置帧频为50。按Ctrl+F8键,创建一个按钮元件,命名为ballcontrol。
在元件编辑模式下,选中“点击”帧,按F6键插入关键帧,然后使用椭圆工具绘制一个无边框的白色正圆,且圆心与舞台中心点对齐。这样,就创建了一个透明的按钮。
按Ctrl+F8键,创建一个名为ball的影片剪辑。在元件编辑模式下,把ball的当前层改名为shape。
选择椭圆工具,在舞台上画一个只有内部填充没有边框的圆。
选择绘图工具栏的“选择工具”,选中舞台上的圆。
选择“窗口”/“颜色”命令打开“颜色”面板。在填充风格菜单中选择“径向渐变”。选中渐变栏左侧的颜色样本,在R,G,B,Alpha中输入255,153,0,100%,然后把这个颜色样本拖到图8-4所示的位置。
选中渐变栏右侧的颜色样本,在R,G,B和Alpha中输入95,64,18,100%,如图8-5所示。
图8-4 颜色面板
图8-5 输入RGB值
选择绘图工具栏的渐变变形工具,单击舞台上的图形,出现控制点,如图8-6所示。把中间的控制点向左上方拖动,如图8-7所示。
在ball的时间轴添加一个新层,名为button。在库面板中拖一个ballcontrol按钮到button层,让这个按钮位于shape层图形的正上方,如图8-8所示。
选中ballcontrol按钮的实例,在“动作”面板中输入下面的代码:
图8-6 填充变形工具的控制点
图8-7 拖动中间控制点
图8-8 button层
创建一个影片剪辑,命名为speed。这个影片剪辑用来控制小球的速度。
在元件编辑模式下,在speed的时间轴的第2帧和第3帧插入两个关键帧。
单击第1帧,在“动作”面板中添加下面的代码:
单击第2帧,在“动作”面板中添加下面的代码:
单击第3帧,在“动作”面板中添加下面的代码:
创建一个影片剪辑,命名为xspeed。在元件编辑模式下,在xspeed的第2帧插入一个关键帧。
单击第1帧,在“动作”面板添加下面的代码:
图8-9 影子的填充效果
单击第2帧,在“动作”面板中添加下面的代码:
作用是一直在这两帧之间循环。
创建一个名为shadow的影片剪辑,用来显示小球运动时候的影子。选择绘图工具栏的椭圆工具,在舞台上画一个只有内部填充没有边框的圆。
选中舞台上的圆,打开“颜色”面板,在填充风格弹出式菜单中选择“径向渐变”。单击渐变栏左侧的颜色样本,在R,G,B,Alpha文本框中输入0,0,0,100%。单击渐变栏右侧的颜色样本,在R,G,B,Alpha文本框中输入0,0,0,0%。影子的填充效果如图8-9所示。
创建一个控制阴影的影片剪辑,名为shadow(ctrl)。在第2帧插入一个关键帧。单击第1帧,在“动作”面板中添加下面的代码:
单击第2帧,在动作面板中添加下面的代码:
通过这个影片剪辑,就可以完全控制小球的阴影了,而且是动态的控制阴影的变化。
回到主时间轴。把当前层改名为Layer ground。在舞台底部画一个表示地面的图形,如图8-10所示。(www.chuimin.cn)
在主时间轴插入一个新层,重命名为Layer xspeed。在舞台上画两堵墙,如图8-11所示。
图8-10 地面
图8-11 墙壁
在库面板中拖一个xspeed的实例到舞台上的Layer xspeed层。选中舞台上的这个实例,在属性面板的实例名称文本框中输入xspeed。xspeed实例放在舞台之外。
因为xspeed主要是用来控制的,所以没有必要让它在舞台上。
在主时间轴插入一个新层,命名为Layer shadow。在库面板中拖一个影子元件到舞台上的Layer shadow层。
选中这个实例,在属性面板的实例名称文本框中输入shadow。把shadow拖到与地面平行的位置,如图8-12所示。小黑影就是shadow。
在主时间轴插入一个新层,起名为shadow control。在库面板中拖一个shadow(ctrl)到舞台上的shadow control层。
选中这个实例,在属性面板的实例名称文本框中输入shadowctrl。同样把shadowctrl放在舞台之外,因为这个影片剪辑也仅仅用来控制,没有必要显示在舞台上。
在“库”面板中拖一个ball实例到舞台正中间,如图8-13所示。
图8-12 Layer shadow层
图8-13 shadow control层
选中舞台上ball的实例,在属性面板的实例名称文本框中输入ball。
在主时间轴插入一个新层,起名为Layer speed。在库面板中拖一个speed到舞台上的Layer speed层。
选中舞台上的这个speed实例,在属性面板的实例名称文本框中输入speed。还是像xspeed一样,把speed也放到舞台之外,如图8-14所示。
图8-14 Layer speed层
在主时间轴插入一个新层,命名为Layer action。这一层主要用来写控制代码。
分别选中第2到第6帧,插入5个关键帧。下面分别为它们添加代码。
第1帧:
第2帧:
第3帧:
第4帧:
第5帧:
第6帧:
所有的代码和元件都已经做好。按Ctrl+Enter键测试影片。
这个例子用到的层和元件都很多,这样子在屏幕上找,很容易弄乱,可以用Flash提供的影片浏览器查看整个影片的结构。
选择“窗口”/“影片浏览器”菜单命令,打开影片浏览器窗口,如图8-15所示。影片浏览器列出了主时间轴的所有层的结构,每个层里还有层里的所有元件的信息。
图8-15 场景1中的层结构
元件定义列出了所有的元件,每个元件都列有详细的结构信息。
注意影片浏览器最上方的6个按钮:。通过它们,读者可以列出想要的相关资料。
单击“自定义要显示的项目”按钮,可以在影片浏览器设置对话框中显示的内容,如图8-16所示。如果读者只对某个类型的符号感兴趣,可以只选那个类型。
图8-16 影片浏览器设置对话框
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2023-10-30
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2023-10-30
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2023-10-30
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