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FlashCS6中文版标准实例教程

【摘要】:ActionScript照英语翻译过来就是动作脚本语言。按照官方的说法,ActionScritp是Flash的脚本描述语言,它可以帮助用户灵活地实现Flash中内容与内容,内容与用户之间的交互。读者不必了解很多ActionScript的知识就可以写一个简单的脚本。新建一个ActionScript 3.0的Flash文件。ActionScript与其他编程语言一样,具有变量、操作符、语句、函数和语法等基本的编程要素。并且在结构和语法上与JavaScript非常相似,下面简要介绍ActionScript中的常用术语。

ActionScript照英语翻译过来就是动作脚本语言。可能读者要问,什么是脚本语言?脚本语言其实是一种描述语言。

按照官方的说法,ActionScritp是Flash的脚本描述语言,它可以帮助用户灵活地实现Flash中内容与内容,内容与用户之间的交互。

读者不必了解很多ActionScript的知识就可以写一个简单的脚本。下面的这个例子演示了如何通过给一个按钮添加脚本来改变影片剪辑的可见性。

978-7-111-40639-6-Chapter08-4.jpg新建一个ActionScript 3.0的Flash文件。执行“插入”/“新建元件”命令,创建一个按钮元件,然后将其拖放到舞台上,在对应的属性面板上将其命名为controlBT。

978-7-111-40639-6-Chapter08-5.jpg在舞台上使用绘图工具栏椭圆工具画一个圆。选中圆,按下F8键将它转化为影片剪辑。

978-7-111-40639-6-Chapter08-6.jpg选中舞台上的影片剪辑。在属性面板的实例名称文本框中输入“testMC”。

978-7-111-40639-6-Chapter08-7.jpg选中舞台上的按钮实例,打开“代码片断”面板,双击“事件处理函数”类别下的“Mouse Click事件”,在脚本窗格中添加指定的代码片断。

978-7-111-40639-6-Chapter08-8.jpg选中舞台上的影片剪辑实例,打开“代码片断”面板,双击“动作”类别下的“显示对象”代码片断,在脚本窗格中添加指定的代码片断。

此时在时间轴窗口中可以看到,Flash自动在当前图层上添加了一个名为Actions的图层,并将添加的代码放在第1帧中。

978-7-111-40639-6-Chapter08-9.jpg切换到“动作”面板,在脚本窗格中删除鼠标单击事件函数中的示例代码,然后将影片剪辑的显示对象动作代码移到鼠标单击事件处理函数中,并将影片剪辑的visible属性值修改为false。此时,脚本窗格中的代码如下:

978-7-111-40639-6-Chapter08-11.jpg选择菜单命令“控制”/“测试影片”,然后单击按钮,可以看到testMC在舞台上消失了。

在上面的这个例子中,事件就是单击之后释放鼠标键,对象就是影片剪辑的一个实例“testMC”,动作就是testMC.visible=false。当用户单击了屏幕上的按钮,一个释放事件触发了一段脚本,而这段脚本的作用是设置testMC对象的visible属性为false,也就是不可见。这样testMC对象就变得不可见了。

ActionScript与其他编程语言一样,具有变量、操作符、语句、函数和语法等基本的编程要素。并且在结构和语法上与JavaScript非常相似,下面简要介绍ActionScript中的常用术语。

●Actions:电影在播放时发出的命令声明。例如,“gotoAndStop”表示到指定帧然后停止。

●Arguments:通过它可以传递数据给某个函数。

●Class:指定的对象类型。(www.chuimin.cn)

●Constants:数值不变的数据类型。

●Constructor:用来定义类的属性和动作。

●Data Types:指一系列的数据。可以是整型,也可以是字符型。

●Handlers:控制事件的专门动作。

●Identifiers:用户给对象、函数、动作等设定的名称。首字符必须是字母、下划线或者是“$”,后面的字符必须是字母、数字、下划线或者是“$”。

●Instances:指对应于一个确定类的实例或是对象。

●Instance Name:实例的名称,通过名称,可以判定实例的属性。

●Keywords:关键字。

●Methods:对一个对象指定动作的函数。

●Objects:所有属性的体现者。每一个对象都有它自己的名称和数值。

●Operators:用来计算的符号。

●Target Pathes:目标路径,确定符号实例位置的方法。

●Properties:用来定义一个对象的参数。

●Variables:可变的数据类型,其值是可以改变的。