【摘要】:在绘图工具箱中选择骨骼工具,并单击要成为骨架的根部或头部的元件实例。在拖动时将显示骨骼。它显示为一个圆围绕骨骼头部。若要移动IK形状内骨骼任一端的位置,可以使用“部分选取工具”拖动骨骼的一端。骨骼将随变形点移动。旋转度数相对于父级骨骼而言。选中“启用”选项之后,在骨骼连接的顶部将显示一个指示旋转自由度的弧形。如果对骨骼同时启用了x平移和y平移,则对该骨骼禁用旋转时定位它更为容易。
在Flash中可以按两种方式使用IK。第一种方式是,用关节连接一系列的元件实例。例如,用一组影片剪辑分别表示人体的不同部分,通过骨骼将躯干、上臂、下臂和手链接在一起,可以创建逼真移动的胳膊。
第二种方式是在形状对象的内部添加骨架。通过骨骼,可以移动形状的各个部分并进行动画处理,而无需绘制形状的不同版本或创建补间形状。
在向元件实例或形状添加骨骼时,Flash将实例或形状以及关联的骨架移动到时间轴中的新图层,此图层称为骨架图层。每个骨架图层只能包含一个骨架及其关联的实例或形状。通过在不同帧中为骨架定义不同的姿势,在时间轴中进行动画处理。
1.向元件实例添加骨骼
在Flash CS6中,可以向影片剪辑、图形和按钮实例添加IK骨骼。一般步骤如下:
(1)在舞台上创建元件实例。
(2)在舞台上配置排列实例。
(3)在绘图工具箱中选择骨骼工具,并单击要成为骨架的根部或头部的元件实例。然后拖动到单独的元件实例,以将其链接到根实例。
在拖动时将显示骨骼。释放鼠标后,在两个元件实例之间将显示实心的骨骼。每个骨骼都具有头部、圆端和尾部(尖端),如图5-50所示。
图5-50 添加骨骼
骨架中的第一个骨骼是根骨骼。它显示为一个圆围绕骨骼头部。默认情况下,Flash将每个元件实例的变形点移动到由每个骨骼连接构成的连接位置。对于根骨骼,变形点移动到骨骼头部。对于分支中的最后一个骨骼,变形点移动到骨骼的尾部。当然,用户也可以在“首选参数”/“绘画”对话框中禁用变形点的自动移动。
(4)从第一个骨骼的尾部拖动到要添加到骨架的下一个元件实例,添加其他骨骼如图5-50右图所示。
(5)按照要创建的父子关系的顺序,将对象与骨骼链接在一起。例如,如果要向表示胳膊的一系列影片剪辑添加骨骼,则绘制从肩部到肘部的第一个骨骼、从肘部到手腕的第二个骨骼以及从手腕到手部的第三个骨骼。
若要创建分支骨架,则单击希望分支开始的骨骼的头部,然后拖动以创建新分支的第一个骨骼。
注意
分支不能连接到其他分支(其根部除外)
创建IK骨架后,可以在骨架中拖动骨骼或元件实例以重新定位实例。拖动骨骼会移动其关联的实例,但不允许它相对于其骨骼旋转。拖动实例允许它移动以及相对于其骨骼旋转。拖动分支中间的实例可导致父级骨骼通过连接旋转而相连。子级骨骼在移动时没有连接旋转。
2.向形状添加骨骼
使用IK骨架的第二种方式是使用形状对象。每个实例只能具有一个骨骼,而对于形状,可以在单个形状的内部添加多个骨骼。
在添加第一个骨骼之前必须选择所有形状。在将骨骼添加到所选内容后,Flash将所有的形状和骨骼转换为IK形状对象,并将该对象移动到新的骨架图层。在将形状转换为IK形状后,它无法再与IK形状外的其他形状合并。
向形状添加骨骼的一般步骤如下:
在舞台上创建填充的形状,如图5-51所示。
图5-51 创建的填充形状
图5-52 添加骨骼
在舞台上选择整个形状。如果形状包含多个颜色区域或笔触,要确保选择整个形状。
在绘图工具箱中选择骨骼工具,然后在形状内单击并拖动到形状内的其他位置。形状变为IK形状后,就无法再向其添加新笔触了。但仍可以向形状的现有笔触添加控制点或从中删除控制点。(www.chuimin.cn)
从第一个骨骼的尾部拖动到形状内的其他位置,添加其他骨骼。添加骨骼后的效果如图5-52所示。
创建骨骼之后,若要从某个IK形状或元件骨架中删除所有骨骼,可以选择该形状或该骨架中的任何元件实例,然后执行“修改”/“分离”命令,IK形状将还原为正常形状。
若要移动IK形状内骨骼任一端的位置,可以使用“部分选取工具”拖动骨骼的一端。
若要移动元件实例内骨骼连接、头部或尾部的位置,可以使用“变形”面板移动实例的变形点。骨骼将随变形点移动。
若要移动骨架,可以使用选取工具选择IK形状对象,然后拖动任何骨骼移动。或者在如图5-53所示的属性面板中编辑IK形状。
下面对属性面板中常用的选项工具进行简要说明。
●:使用选取工具选中一个骨骼之后,单击这组按钮,可以将所选内容移动到相邻骨骼。
若要选择骨架中的所有骨骼,则双击某个骨骼。
若要选择整个骨架并显示骨架的属性及其骨架图层,单击骨架图层中包含骨架的帧。
●位置:显示选中的IK形状在舞台上的位置、长度和角度。
图5-53 IK骨骼的属性面板
若要限制选定骨骼的运动速度,则在“速度”字段中输入一个值。连接速度为骨骼提供了粗细效果。最大值100%表示对速度没有限制。
若要创建IK骨架的更多逼真运动,可以控制特定骨骼的运动自由度。例如,可以约束作为胳膊一部分的两个骨骼,以便肘部无法按错误的方向弯曲。
●联接:旋转:约束骨骼的旋转角度。
旋转度数相对于父级骨骼而言。选中“启用”选项之后,在骨骼连接的顶部将显示一个指示旋转自由度的弧形。如图5-54左图所示。若要使选定的骨骼相对于其父级骨骼是固定的,则禁用旋转以及x和y轴平移。骨骼将变得不能弯曲,并跟随其父级的运动。
●联接:X平移/联接:Y平移:选中“启用”选项,可以使选定的骨骼沿x或y轴移动并更改其父级骨骼的长度。
选中“启用”之后,选中骨骼上将显示一个垂直于(或平行于)连接上骨骼的双向箭头,指示已启用x轴运动(或已启用y轴运动),如图5-55所示。如果对骨骼同时启用了x平移和y平移,则对该骨骼禁用旋转时定位它更为容易。
图5-54 禁用旋转前后
图5-55 启用X/Y平移
选中“约束”选项,然后输入骨骼可以行进的最小距离和最大距离,可以限制骨骼沿x或y轴启用的运动量。
“弹簧”选项是Flash CS6新增的对物理引擎的支持功能,利用该功能,设计师能够为动画添加物理效果而不需写一行代码。
●强度:设置弹簧强度。值越高,创建的弹簧效果越强。
●阻尼:设置弹簧效果的衰减速率。值越高,弹簧属性减小得越快,动画结束得越快。如果值为0,则弹簧属性在姿势图层的所有帧中保持其最大强度。
读者要注意的是,当使用弹簧属性时,强度、阻尼、姿势图层中姿势之间的帧数、姿势图层中的总帧数、姿势图层中最后姿势与最后一帧之间的帧数等因素将影响骨骼动画的最终效果。调整其中每个因素可以达到所需的最终效果。
相关推荐