最后将运动层和引导层连接起来,就可以使对象沿指定的路径运动。下面通过一个实例来介绍运动引导动画的制作方法。选择“文件”/“导入”/“导入到舞台”命令,导入一幅GIF动画,并调整位置。单击引导层的第1帧,使用铅笔工具在舞台上绘制一条曲线,该曲线将作为运动动画的轨迹。图5-20 移动butterfly实例的中心图5-21 蝴蝶在第15帧的状态......
2023-10-30
逐帧动画是一种最基本的动画制作方法,它往往需要很多关键帧,在制作时,需要对每一帧动画的内容进行具体的绘制。如果关键帧比较少,而它们的间隔又比较大时,则播放效果类似于幻灯片的放映。利用这种方法制作动画,工作量非常大,如果要制作的动画比较长,那就需要投入相当大的精力和时间。不过这种方法制作出来的动画效果非常好,因为对每一帧都进行绘制,所以动画变化的过程非常准确、真实。
下面以一个实例来说明制作逐帧动画的方法。这个实例模仿写字的过程,文字在舞台一笔一画逐渐显示在舞台上。具体步骤如下:
新建一个Flash文档。
选择“修改”/“文档”命令,调出“文档属性”对话框,将舞台工作区设置为宽300px,高为260px,其余选项保留默认设置。
为了使绘制的图形定位更加准确,可以在舞台的工作区中加入网格。
选择“视图”/“网格”/“显示网格”命令,在舞台上显示网格。如果需要使网格线更加细密,可以选择“视图”/“网格”/“编辑网格”命令,弹出“网格”对话框。在
和
右侧的文本框中输入8,表示网格的宽度和高度都是8像素。
单击绘图工具箱中的文本工具
,在属性设置面板中设置字体为隶书、字号为180。然后在舞台上输入“帧”字。
选中文字,然后选择“修改”/“分离”命令,将文字打散。选择“窗口”/“颜色”命令,调出“颜色”面板,在该面板中设置使用线性渐变的填充方式,并设置线性渐变是由红色到蓝色渐变。填充后的的文本效果如图5-6所示。
在时间轴上的第30帧处右击鼠标,从弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令,将第30帧设置为关键帧。
图5-6 输入文字并设置填充样式
选择第2帧到第29帧,然后右击鼠标,从弹出的快捷菜单中选择“转换为关键帧”命令,将第2帧到第29帧都转化为关键帧。
在时间轴上选中第30帧,然后选择绘图工具箱中的橡皮擦工具
,将“帧”字按照写字的先后顺序,从最后一笔反向擦掉一部分,如图5-7所示。(www.chuimin.cn)
在时间轴上选择第29帧,利用橡皮擦工具进一步反向擦除一部分笔画,如图5-8所示。为了使擦出部分更加准确,可以起用洋葱皮技术。
通过同样的方法,将“帧”字在第10帧时刚好完全擦除掉。
注意
在笔画的交叉处,擦除其中一个笔画时不要破坏另一个笔画的完整性。
图5-7 擦除笔画
图5-8 继续擦除
将第4帧到第10帧对应的文字全部擦除,此时这些关键帧就变成了空白关键帧。剩下的3帧不进行擦除。
操作完成后,可以选择“控制”/“测试影片”命令,就可以看到“帧”字出现在舞台上,然后消失,再从无到有被一笔一笔写出来。
通过该实例,相信读者已经了解使用FlashCS6制作逐帧动画的方法。其实利用逐帧动画的制作方法还可以制作出很多特殊效果的动画。
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最后将运动层和引导层连接起来,就可以使对象沿指定的路径运动。下面通过一个实例来介绍运动引导动画的制作方法。选择“文件”/“导入”/“导入到舞台”命令,导入一幅GIF动画,并调整位置。单击引导层的第1帧,使用铅笔工具在舞台上绘制一条曲线,该曲线将作为运动动画的轨迹。图5-20 移动butterfly实例的中心图5-21 蝴蝶在第15帧的状态......
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