图10-114 渲染黄色区域图10-115 蓝色设置4)选择已调整的材质球,鼠标变成毛笔状态,选择如图10-116所示的曲面部分,单击对话框中的按钮,完成该曲面的外观设置。5)再次打开下拉列表,从中选择材质球,选择对其进行渲染,单击鼠标中键确定。图10-116 蓝色区域图10-117 列表图10-118 灰色设置图10-119 渲染效果图......
2023-06-19
在绘图过程中如果要对三维实体对象进行比着色更高级的色彩处理,可以使用渲染命令。在渲染之前可以创建光源、附着材质、产生阴影、设置透明等。
1.快速渲染对象
(1)调用命令方式
·下拉菜单:视图→渲染→渲染。
·命令:Render。
(2)功能
设置三维对象在当前视口中的显示模式。
(3)操作过程
调用该命令后,系统将弹出“渲染”窗口,如图12-17所示。在该窗体中显示当前图形渲染后的效果,在其右侧列表中,显示了图像质量、光源、材质等图像信息。
图12-17 “渲染”对话框
2.设置光源
在图形渲染过程中,光源的应用是非常重要的,它由强度和颜色两个因素决定。在AutoCAD中,不但可以使用自然光(环境光),也可以使用点光源、平行光源及聚光灯光源,以照亮物体的特殊区域。用户可采用以下任意一种方法来进行操作。
·下拉菜单:视图→渲染→光源菜单下子菜单中的相应命令。
·工具栏:“渲染”工具栏中相应的按钮。
·命令:Light。
首次调用“光源”命令时,弹出如图12-18所示的“光源-视口光源模式”对话框,可以选择“关闭默认光源”和“使默认光源保持打开”两种状态。打开默认光源时,无法在视口中显示日光和来自点光源、聚光灯和平行光的光,建议选择“关闭默认光源”状态。
图12-18 “光源-视口光源模式”对话框
(1)新建点光源
点光源从其所在位置向四周发射光线,其效果就像白炽灯的光照在物体上一样。点光源不以一个对象为目标。使用点光源可以达到基本的照明效果。可通过以下方式调用命令。
·下拉菜单:视图→渲染→光源→新建点光源。
·工具栏:“渲染”工具栏(“新建点光源”按钮),“光源”工具栏(“新建点光源”按钮)。
·命令:Pointlight。
·调用“光源”(Light)命令后,选择“P”选择“点光源”类型。
当Lightingunits系统变量设置为0时,调用“点光源”命令后,命令行提示如下。
指定源位置<0,0,0>:(输入坐标值或使用定点设备确定点光源所在的位置)
输入要更改的选项[名称(N)/强度(I)/状态(S)/阴影(W)/衰减(A)/颜色(C)/退出(X)]<退出>:
当Lightingunits系统变量设置为1或2时,调用“点光源”命令后,命令行提示如下。
指定源位置<0,0,0>:(输入坐标值或使用定点设备确定点光源所在的位置)
输入要更改的选项[名称(N)/强度因子(I)/状态(S)/光度(P)/阴影(W)/衰减(A)/过滤颜色(C)/退出(X)]<退出>:
各选项含义如下。
·名称(N):用于设置新光源的名称。名称中可以使用大小写字母、数字、空格、连字符和下划线。最大长度为256个字符。
·强度/强度因子(I):设置光源的强度或亮度。取值范围为0.00到系统支持的最大值。
·状态(S):打开和关闭光源。如果图形中没有启用光源,则该设置没有影响。
·光度(P):指测量可见光源的照度。只有当Lightingunits系统变量设置为1或2 时,光度才可用。在光度中,照度是指对光源沿特定方向发出的可感知能量的测量。光通量是指每单位立体角中的可感知能量。一盏灯的总光通量为沿所有方向发射的可感知的能量。亮度是指入射到每单位面积表面上的总光通量。可以通过强度、颜色进行光度控制。
·阴影(W):使光源投射阴影。
·衰减(A):对光源的衰减类型及衰减的界限进行设置。在进行“衰减类型”的选择时,选择“无”,表示设置无衰减。此时对象不论距离点光源是远还是近,明暗程度都一样;选择“线性反比”,将衰减设置为与距离点光源的线性距离成反比;选择“平方反比”,将衰减设置为与距离点光源的距离的平方成反比。
·颜色/过滤颜色(C):用于控制光源的颜色。可通过输入“红”(R)、“绿”(G)、“蓝”(B)这三种基本颜色的数值进行调色得到需要的颜色,也可以通过输入选项“I”(索引颜色)输入颜色名称或编号;“H”(HSL)设置色调、饱和度、亮度;“B”(配色系统)输入配色系统名称,进行颜色的设置。
·退出(X):退出点光源命令。
如图12-19所示是从正面用点光源进行渲染的效果。
图12-19 点光源进行渲染的效果
(2)新建聚光灯
聚光灯是从一点出发,按锥形关系向一个方向发射的光线。可以通过以下方式调用命令。
·下拉菜单:视图→渲染→光源→新建聚光灯。
·工具栏:“光源”工具栏(“新建聚光灯”按钮)。
·命令:Spotlight。
·调用“光源”(Light)命令后,选择“S”选择“聚光灯”类型。
当Lightingunits系统变量设置为0时,调用“聚光灯”命令后,命令行提示如下。
指定源位置<0,0,0>:
指定目标位置<0,0,-10>:
输入要更改的选项[名称(N)/强度(I)/状态(S)/聚光角(H)/照射角(F)/阴影(W)/衰减(A)/颜色(C)/退出(X)]<退出>:
当Lightingunits系统变量设置为1或2时,调用“聚光灯”命令后,命令行提示如下。
指定源位置<0,0,0>:
指定目标位置<0,0,-10>:
输入要更改的选项[名称(N)/强度因子(I)/状态(S)/光度(P)/聚光角(H)/照射角(F)/阴影(W)/衰减(A)/过滤颜色(C)/退出(X)]
用“点光源”命令中的很多选项设置类似,这里不再赘述,其他各选项含义如下。
·聚光角(H):用于设置聚光灯最亮光锥的角度,也称为光束角。该值的范围为0°~160°或基于Aunits的等效值。
·照射角(F):用于设置聚光灯最亮光线的锥角,也称为现场角。照射角的取值范围为0°~160°。默认值为50°或基于Aunits的等效值。照射角角度必须大于或等于聚光角角度。
·阴影(W):使光源投射阴影。
·退出(X):退出聚光灯命令。
在设置点光源时,由于光线是由光源所在的位置向四周照射,所以只需确定光源的位置即可确定光线的照射方向。而在确定聚光灯时,由于聚光灯是按锥形关系向一个方向发射的光线,除了需要定义聚光角和照射角外,还需通过定义光源的位置及目标点位置来定义方向。
用聚光灯进行渲染的效果如图12-20所示。
图12-20 聚光灯进行渲染的效果
(3)新建平行光
平行光的作用就像太阳光的照射效果。平行光是一种不发散的光线,其光源位于无限远的地方。平行光的强度并不随着距离的增加而衰减;对于每个照射的面,平行光的亮度都与其在光源处相同。统一照亮对象或照亮背景时,平行光十分有用。可以通过以下方式调用命令。
·下拉菜单:视图→渲染→光源→新建平行光。
·工具栏:“光源”工具栏(“新建平行光”按钮)。
·命令:Distantlight。
·调用“光源”(Light)命令后,选择“D”选择“平行光”类型(www.chuimin.cn)
当Lightingunits系统变量设置为0时,调用“平行灯”命令后,命令行提示如下。
指定光源来向<0,0,0>或[矢量(V)]:
指定光源去向<1,1,1>:
输入要更改的选项[名称(N)/强度(I)/状态(S)/阴影(W)/颜色(C)/退出(X)]<退出>:
当Lightingunits系统变量设置为1或2时,调用“平行灯”命令后,命令行提示如下。
指定光源来向<0,0,0>或[矢量(V)]:
指定光源去向<1,1,1>:
输入要更改的选项[名称(N)/强度因子(I)/状态(S)/光度(P)/阴影(W)/过滤颜色(C)/退出(X)]<退出>:
各选项含义同点光源对应选项的含义相同。
沿AB方向用平行光进行渲染的效果如图12-21所示。
图12-21 平行光进行渲染的效果
创建光源后,可采用以下方式调用“光源列表”命令。
·下拉菜单:视图→渲染→光源→光源列表。
·工具栏:“渲染”工具栏(“光源列表”按钮)。
执行该命令后,打开“模型中的光源”选项板,可以查看创建的光源,如图12-22所示。
3.设置阳光特性
通过LIGHTGLYPHDISPLAY命令可为当前渲染图形设置光线轮廓线,其范围为0~1。命令行提示如下。
命令:LIGHTGLYPHDISPLAY
输入LIGHTGLYPHDISPLAY的新值<0>:
选择“视图”→“渲染”→“光源”→“阳光特性”命令,打开“阳光特性”选项板,可以设置阳光的地理位置、强度因子、地面颜色、雾化值、输出类型、日历、配置详细信息等,如图12-23所示。
图12-22 “模型中的光源”选项板
图12-23 “阳光特性”选项板
4.设置渲染环境
材质详细地描述对象如何反射或透射灯光,可以使模型的场景更加具有真实感。可采用以下的方法来进行操作。
·下拉菜单:视图→渲染→材质浏览器。
·工具栏:“渲染”工具栏(“材质浏览器”按钮)。
当执行该命令后,打开如图12-24所示的“材质浏览器”选项板。其中显示了当前AutoCAD库中可以使用的材质和用户收藏的材质。右击,弹出如图12-25所示的“材质”快捷菜单,选择“选择要应用到的对象”命令,即可对当前窗口中选中的实体进行材质操作。
双击材质,打开“材质编辑器”选项板,其中显示了当前材质的名称、路径、饰面凹凸、浮雕图案等相关信息,如图12-26所示。
图12-24 “材质浏览器”选项板
图12-25 “材质”快捷菜单
图12-26 “材质编辑器”选项板
5.设置贴图
在渲染图形时,可以将材质映射到对象上,称为“贴图”。可以创建平面贴图、长方体贴图、柱面贴图和球面贴图。可采用以下的方法来进行操作。
·下拉菜单:视图→渲染→贴图子菜单中的相应命令。
·工具栏:“渲染”工具栏(“平面贴图”按钮)。
·命令:MaterialMap。
调用该命令后,命令行提示如下。
命令:_MaterialMap
选择选项[长方体(B)/平面(P)/球面(S)/柱面(C)/复制贴图至(Y)/重置贴图(R)]<长方体>:_P
选择面或对象:
……
选择面或对象:
接受贴图或[移动(M)/旋转(R)/重置(T)/切换贴图模式(W)]:
不同形式的贴图如图12-27所示。
图12-27 不同形式的贴图
a)平面贴图 b)长方体贴图 c)球面贴图 d)柱面贴图
6.渲染环境
渲染对象时,可将对象进行雾化处理。用户可采用以下的方法来进行操作。
·下拉菜单:视图→渲染→渲染环境。
·工具栏:“渲染”工具栏(“渲染环境”按钮)。
·命令:Renderenvironment。
调用该命令后,打开如图12-28所示的“渲染环境”对话框。
图12-28 “渲染环境”对话框
在“启用雾化”下拉列表框中选择“开”选项后,可利用该对话框来设置雾化背景、颜色、雾化的近距离/远距离、近雾处化百分率及远处雾化百分率等雾化格式。
7.高级渲染设置
可采用以下的方法来对图形对象进行高级渲染设置。
·下拉菜单:视图→渲染→高级渲染设置。
·工具栏:“渲染”工具栏(“高级渲染”按钮)。
调用该命令后,打开如图12-29所示的“高级渲染设置”选项板。在“选择渲染预设”下拉列表框中,可以选择预设的渲染类型,这时在参数区中,可设置该渲染类型的光线跟踪、间接发光、诊断、处理等参数。当在“选择渲染预设”下拉列表框中选择“管理渲染预设”选项时,将打开“渲染预设管理器”对话框,可在其中自定义渲染预设,如图12-30所示。
图12-29 “高级渲染设置”选项板
图12-30 “渲染预设管理器”对话框
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