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共享经济的主要形式及研究成果

【摘要】:[13]这个观点建立在传媒作为共享经济的主体基础上。本文认为共享经济是传媒与其他个体及社会组织共同完成的,主要形式体现在以下三个方面:共享内容生产、共享服务资源、共享科技创新。传统媒体发展共享经济,首先就应该是“共创型消费者”的聚合,这些用户全流程地参与到媒体机构内容产品的生产中。因此,让用户参与内容生产将是传媒业未来的重要趋势之一。

对传媒共享经济的形式,喻国明、樊拥军提出应分为有形物质、无形资本增值两种:一是整合本系统闲置设备、办公场所空间等资源出租,与社会需要群体有限共享,是利用有形物质基础增值;二是借助传媒影响力的社会资本,重组虚拟与实体共享经济有机组织,创新协同发展空间,延伸服务经济内涵,是借助无形资本增值。[13]这个观点建立在传媒作为共享经济的主体基础上。本文认为共享经济是传媒与其他个体及社会组织共同完成的,主要形式体现在以下三个方面:共享内容生产、共享服务资源、共享科技创新。

一是共享内容生产。OpenMatters公司和沃顿商学院进行的一项关于忠于品牌的消费者研究显示,消费者可分为四种类型:第一种是“交易型消费者”,指那些除了购买之外没有其他关系的用户;第二种是“支持型消费者”,指那些经常参与互动的用户;第三种为“促进型消费者”,指那些与别人分享自己对某一品牌热情的用户;第四种为“共创型消费者”,指那些实际上认为自己可以为公司创造利益和价值的合作伙伴式的用户。传统媒体发展共享经济,首先就应该是“共创型消费者”的聚合,这些用户全流程地参与到媒体机构内容产品的生产中。

在内容生产方面,传统媒体单靠自己的采编队伍,既不能在量上满足公众的信息需求,也不能在质上满足用户的个性化需求。因此,让用户参与内容生产(UGC)将是传媒业未来的重要趋势之一。“共享经济在未来或许是这样的,在某个事件发生或即将发生时,平台发起采访或写作任务,平台的注册作者选择自己感兴趣或适合的任务,然后去采访并成文,最终发布至平台上。而平台对作者的贡献给予稿费。”[14]在这个生产过程中,用户通过提供信息内容,不仅实现了自己的表达权,同时也在经济上获得相应稿费报酬。对媒体来说,支付稿酬比自己派记者外出采访成本更低。对其他用户来说,可以获得更丰富、更鲜活的信息。因此,用户生产内容无疑是让媒体、公众实现共赢的一种经济形态。不仅新闻采集,其他内容的生产包括视频制作,同样可以通过用户参与生产,实现资源整合。酷6网是目前国内少有的一家专注UGC模式的视频网站,任何能持续为酷6网提供有效中短视频内容的用户、工作室或机构,都可以申请加入酷6的VCU(全称是Value Creating User)计划,享受酷6提供的分账式广告服务。酷6网通过在用户上传的视频内容中接入流量广告,除去必要的运营成本后,按一定比例与合作伙伴进行广告收益分成。(www.chuimin.cn)

二是共享服务资源。互联网作为一种整合社会资源的新型媒介,可以深深地嵌入到用户日常生活的大量场景中,将分散在用户身上的闲置资源以及分散的个人需求进行对接,降低资源配置的交易成本,从而实现价值共享。媒介应该是一个综合性的平台,由内容生产商向“内容+关系+服务”转向。在用户的媒介接触需求中,获得信息、社会交往、享受服务(生活、娱乐等)是他们的主要目的。因此,成功的媒介必须跳出单一的内容生产商角色,通过社交渠道与用户建立关系链接,进而服务用户的日常生活,向“综合服务商”角色转移。比如,山东“大众网”集成规模平台不局限于新闻资源与舆情信息的聚合,还联结房产、汽车、购物、休闲、交友等生活服务资源,积极渗透到提升人们生活质量的多个行业,包括山东名优特产购物服务类网站。而百度、腾讯和阿里巴巴等网络传媒公司,更是凭借平台优势,纷纷布局金融业、旅游业、出租交通医疗行业、文化教育、养老保健、体育娱乐等领域,提高产业共享经济的资源再生产等报酬递增效益。[15]

三是共享创新创意。媒介通过网络平台,将用户生产的内容及闲置的资源进行整合,是一种有形的共享;而将用户的创意进行整合,则是一种无形的共享,通过创新共享促进虚拟或实体经济的提档升级。这种创意共享实质是用户参与创新,关键点是识别、激活领先用户。“领先用户”一词是1986年由MIT的范·希皮尔(Von Hippel)教授等首次提出,他还同时提出了一套识别领先用户的方法,以挖掘潜藏在普通消费者中的领先用户。通过传统的市场调研获得用户创新参与往往是高成本、低效率的,甚至是不成功的。通过网络与领先用户协作是很有前途的创新替代方案,节约时间且成本低廉。同时,由于领先用户需求较之现有需求具有明显的领先性,故而其创新产品思路通常具有很大的商业价值与商业潜力。实证研究一定程度上已表明,用户创新将趋向于集中在领先用户中。随着互联网、移动互联网的应用,寻找领先用户的成本大大降低,也不乏这方面的成功案例。海尔旗下“雷神”品牌游戏笔记本电脑主创李宁在分享该产品成功经验时说,团队针对游戏人群这一细分市场开发的笔记本新品,是通过30万条评论和6个QQ群与用户深度沟通的结果。团队成员在各电商网站上收集了30万条用户对于游戏本的评论,整理抽离出了散热慢、易死机、常蓝屏等13条常见问题。尤其是6个QQ群的近2000个铁杆粉丝,在制作出发烧级别产品的过程中,已与主创团队结成了利益共同体。“雷神”已经不独属于海尔创业团队,而是企业和用户共同拥有的品牌,是他们共同赋予了品牌独特的功能价值,并由此产生了独属于该品牌的情感价值。[16]媒介就是要成为用户参与创新的平台,国外甚至还专门有这样的网站,提供免费设计软件,让用户对自己感兴趣的产品,根据自己的意愿进行创意设计