Yagiz Mungan是一位跨界人士,既是艺术家,又是程序员,喜欢用VR进行艺术创作。他曾经与作者讨论过他的最新作品《四重线》,一件用Web VR创作的合成音乐作品。从实际角度出发,有些事情在现实世界中是不可能做到的,预算不够或需要相关许可,但这些在VR世界里有可能实现。我觉得VR很个性化,趣味十足,是一种非常棒的艺术创作手段。因为有些在现实世界中只能想想的事情,在VR世界里是有可能做到的。......
2023-10-18
Brad Purkey是西雅图流行文化博物馆(Museum of Pop Culture,前身为 EMP)的互动项目主管,擅长运营各种针对特殊地点开发的VR体验,其中最著名的一款是从《权力的游戏》中衍生出来的“登上绝境长城”(Ascend the Wall)。下面是他分享给我们的经历:
我们的VR体验项目一直都需要大量的人力,我们需要摆放设备的地方,也需要人来监控运行,因为VR不像iPad那样,人们拿起来就知道怎么做。当然,随着它越来越普及,情况会发生改变。但这个问题很有意思:吸引游客要靠自己的特色这个道理没有错,但使用人们熟悉(甚至自有)而且懂得怎么操作的硬件会很有优势,因为会更容易上手。而且也许我们没必要提供硬件,毕竟轻易就能得到的东西反而会丧失吸引力。
我认为,如果把VR当成体验的全部,其实没多少亮点,但如果把VR置于更宏大的背景下去体验,如我们的世界,它就会变得强大。《权力的游戏》里面还有4D元素(如升降机和用风扇吹冷风)——甚至那些简单的小玩意也能丰富用户的体验。特殊地点的VR体验确实只能作为整体的一部分,这样才更能引人入胜。博物馆这些地方就是这样做的,VR只作为一种特色项目存在,是整个观光体验的一部分。
至于VR何时成为主流有没有时间表,看看iPhone的演变就知道了。iPhone大概是在10年前发布的,这10年它的发展速度非常惊人。我相信VR也会有相似的速度,比许多人想象得要快。5年后,VR就将无处不在。我可以想象10年后……某种与谷歌AR眼镜很相似的东西,可以迅速发展为VR头显——内容的闸门旋即打开,带我们走进一个魔幻的世界。当然,这一切要靠内容创作人员们的拼搏。几年前当我们在博物馆里谈论VR时,我们会想:“它这么罕见,肯定会有很多人来看。”现在呢,几乎每个博物馆都有——不再罕见,现在的关键是要有吸引人的内容。(www.chuimin.cn)
当被问及VR有没有可能与博物馆(或其他实体机构)平起平坐甚至取而代之的时候,Purkey说:
“我觉得数字世界的未来会让人们深陷其中,人们实际上会更想看到更真实、更客观存在的东西。每次在博物馆里看到这些真实的艺术品时,我常常会惊异于它们对我的影响。举个例子,假设我们正在举办Jim Henson(美国布偶大师)的作品展,然后看到Grover(一款布偶形象)就在我面前,真实的Grover——这与看照片真的太不一样了,看照片不会有这种感觉,总会有一些东西让你觉得不同。所以我认为,VR永远都不会取代现实,它只是用来丰富我们的现实生活。”
Yagiz Mungan是一位跨界人士,既是艺术家,又是程序员,喜欢用VR进行艺术创作。他曾经与作者讨论过他的最新作品《四重线》,一件用Web VR创作的合成音乐作品。从实际角度出发,有些事情在现实世界中是不可能做到的,预算不够或需要相关许可,但这些在VR世界里有可能实现。我觉得VR很个性化,趣味十足,是一种非常棒的艺术创作手段。因为有些在现实世界中只能想想的事情,在VR世界里是有可能做到的。......
2023-10-18
在有多个用户的分布式VE中,多个Avatar之间可以进行交互,Avatar和其他对象及环境之间也可以进行交互,从而达到一个逼真的、自然的、和谐的虚拟交互环境。图4-5-1智能虚拟环境的研究内容但是,目前智能虚拟主体的构建却有待完善。特别是智能虚拟环境中主体的情感计算研究项目中针对智能虚拟环境的特殊要求,建立了同时具备实时性与真实感的且易于机器实现的情绪模型。......
2023-10-18
新视觉设计从形成的那一刻起,就被明显地打上了时代的烙印。技术帮助视觉设计完成超现实梦想,把许多的不可能变成了真实的感受。新视觉设计从属于视觉传达设计,视觉传达设计是由平面设计发展而来的,这一概念在1960年日本东京举行的世界设计大会上被提出,它当时主要包括报纸、杂志、招贴海报及其他印刷宣传物的设计。......
2023-10-18
在中期,你要观察阿尔茨海默病如何在宏观层面影响大脑。最后你会经历阿尔茨海默病的晚期症状。虽然在节日聚会中能感受到一丝快乐,但你会看到Beatriz的家人因为她越来越严重的病情产生情感挣扎。Beatriz项目针对的是阿尔茨海默病患者的医护人员和其他承担照顾任务的人,目标是让他们亲历患阿尔茨海默病的真实全过程。图3-5-1通过Beatriz体验患阿尔茨海默病的用户......
2023-10-18
媒体的发展可分成三个时代,第一个称为平面媒体时代,传统的平面设计主要是指报纸、杂志、书籍等相关文字、图形及色彩设计。它以纸张为主要载体,以印刷为手段的传播方式,其制作主要是排版系统。除了阐释图像定义以外,这一解释也对图像形式进行了早期的划分。海报的主题是海报中摄影图像所要重点表达的内容,在直观性与表现力得到极大限度增强的情况下,将主题的真实感进行扩大。......
2023-10-18
下面的内容是VR目前面临的主要问题,同时也给出了一些公司的解决方案。如今的电视机分辨率超高,这个问题早已不复存在,结果它在一些VR头显上重现了。晕动病是内耳前庭感觉到的运动和眼睛看到的信号之间的不一致带来的。了解模拟器晕动病的潜在原因有助于我们解决这些问题。(三)移动与虚拟现实在VR的数字环境中移动依然是一个问题。VR中的远距离移动很可能会成为始终伴随应用程序开发人员的逻辑问题。......
2023-10-18
Pierre Chareau是二十世纪上半叶法国的一名建筑师和设计师,以擅长复杂、模块化的家具和家装设计闻名于世。如图3-3-3所示是纽约犹太人博物馆Chareau作品展网站上呈现的虚拟玻璃屋。该作品展使观众有机会欣赏Chareau的设计作品在玻璃屋中呈现的状态,刚好契合了Chareau的设计初衷。Pierre Chareau作品展是艺术博物馆行业改变既有展出模式的初步尝试。......
2023-10-18
可视化技术是用二维形体来表现复杂的信息,实现人和计算机直接交流。可视化技术具有仿真、三维和实时交互能力,从这一点上来看,计算机效果图就是可视化技术的应用成果。从产品设计表现发展历程来看,设计软件进入产品设计领域宣告计算机效果图时期的开始,这是计算机可视化技术在设计表现中第一次渗透技术与艺术的一次联盟。......
2023-10-18
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