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市售产品规格研究成果

【摘要】:对消费级VR而言,HTC Vive和Oculus Rift目前牢牢占据着市场的高端位置。其他制造商可以研发自己的头显,冠以Windows Mixed Reality的名称对外发售,只要它们符合微软的标准或规范。为了让对比更合理,高端的“桌面型”和低端的“移动型”VR产品采用了不同的表格。

大多数VR硬件制造商的产品外形看起来都很相似,通常都是头显/集成音频/运动控制器的组合。这种外形可能确实是体验VR的最佳基础配置,但也可以说是缺乏创新,也就是说,面向大众的消费级产品其实并没有太多的选择,也许再过几年,VR产品的形态规格会发生根本改变。虽然不同公司设计出来的外观和给人的感觉不同,但现在的大多数VR产品都是头显造型。

为了在某种程度上优化本书的结构,作者把大部分笔墨都放在具有最大用户群体的消费级头显上面。在现阶段,也就是指Oculus Rift、HTC vive、Windows Mixed Reality、Samsung Gear VR、PlayStation VR以及Google Daydream和Google Cardboard。它们都是目前用户群体最广泛的第一代消费级VR头显,当然,这个名单未来肯定会改变。但即使有其他产品出现,也应该与此处提到的标准差不多。许多即将推出的第二代设备也可以按照相同的标准进行评价。除上述产品之外,也有必要熟悉一下各种硬件产品的不同思路、优点和缺点,这样当市场上出现新产品时,我们才会具备鉴别能力。

对消费级VR而言,HTC Vive和Oculus Rift目前牢牢占据着市场的高端位置。它们也毫无疑问给我们带来了迄今为止最身临其境的体验。当然,这样的体验耗资不菲——无论是装置本身还是驱动装置所需的独立硬件。

微软新上市的Windows Mixed Reality与Vive和Rift属于同一档次的产品。但是不要被它的名字欺骗了。此处的Windows Mixed Reality仅仅是微软为其VR头显起的名字,与未来有可能将VR和AR融合在一起的“混合现实”(Mixed Reality)这个术语目前并无任何关系。至于这些产品以后会不会既可以直接当作VR装置用,又可以通过摄像头导入周围环境的图像从而当作AR装置使用,这很可能正是微软的努力方向,只不过目前依然是“镜中花、水中月”而已。

其实Windows Mixed Reality并不是一个硬件品牌,相反,它是一个平台,囊括了硬件供应商在设计制造自己的Windows Mixed Reality头显时可以遵循的规范。从个人角度举例说明,我们可以把HTC Vive或Oculus Rift看作是Apple,因为每个制造商都会生产、销售自己的硬件设备,掌控一切。而微软只需要掌控Windows Mixed Reality的软件标准,它不一定会自己生产硬件。其他制造商可以研发自己的头显,冠以Windows Mixed Reality的名称对外发售,只要它们符合微软的标准或规范。但从技术上讲,微软开发的AR头显Microsoft HoloLens(微软确实生产了)也从属于Windows Mixed Reality平台。讲到这里,读者难免会产生混乱,这里有必要做一个说明,当我们提到Windows Mixed Reality时,通常是指沉浸式VR头显的产品线。而提到Microsoft HoloLens时,是指该产品本身。

为了便于评价,如果没有一台真正的Windows Mixed Reality VR头显可以作为参照,那么将不同的东西拿来进行对比是很困难的。比如,同样是研发Windows Mixed Reality头显,宏碁和惠普公司采用的基本规格就有可能不一样。也就是说,大多数Windows Mixed Reality VR头显的规格通常都会尽量定位高端。游戏机厂商索尼通过旗下的PlayStation VR涉足VR领域。PlayStation VR不需要依托计算机运行,但需要索尼的PlayStation游戏机。虽然PlayStation VR因其易用性、价位和游戏选择方式备受好评,但也有很多缺陷,如房间规模的体验不佳、控制器灵活度稍显不足,以及与之前提到的高端产品相比目镜的分辨率太低。

如表2-1-1所示,作者对市售的一些桌面型VR头显进行了对比。为了让对比更合理,高端的“桌面型”和低端的“移动型”VR产品采用了不同的表格。“桌面型”产品需要外接设备,通常是计算机或游戏机;而“移动型”产品只需要手机之类的移动设备就可以。当然,这并不意味着其中一种一定比另一种好。实际上两者各有优劣,比如,只要买得到,我们就要那种最震撼或是最具沉浸感的体验,那么毫无疑问,“桌面型”VR产品更合适。但如果我们觉得画面的真实度不是太大的问题,只是不能总在一个地方静止不动,那么“移动型”更能满足需求。

表2-1-1  “桌面型”VR头显对比

虽然这些参与评价的硬件尚属于初代产品,但情况很快就会改变,记住这一点很重要。将要发布的第二代设备中一些高端产品不再需要外部硬件,而且即使做不到这一点,也至少可以实现无线连接。用户同机器“断开连接”将是VR向易用性目标迈出的重要一步。

Windows Mixed Reality体系下的头显有很多不同的版本,具有不同的规格。在此介绍相当受欢迎的宏碁AHl01 Mixed Reality的规格。

关于“固定式体验模式”有多种不同的表达方式——站着、坐着、静止、桌子范围内……它们都是同一个意思,即在体验VR的过程中,在直接空间内不可以随便移动。

OLED指有机发光二极管。OLED具有显示绝对黑色和极亮白色的能力,在对比度和功耗方面通常优于LCD。

第一代消费级VR设备的性能和功能都比较弱,都是移动型VR设备,如Google Daydream和Samsung Gear VR。使用这些设备只需要相对廉价的头显和兼容的高端Android智能手机就够了,这也是新手猎奇的入门级选择。(www.chuimin.cn)

第一代消费级VR头显的低端产品是手机驱动型装置,如Google Cardboard,谷歌给它起这个名字(意思是“硬纸板”)正是因为其原型机只不过是特别设计的一组透镜加上硬纸板做的手机托架而已。Google Cardboard仅仅凭着便宜的零件和用户自己的移动设备就创造出一副VR装置。任何稍微新一点的移动设备,无论是iOS还是Android,都可以运行这副装置所需的Google Cardboard软件。然而,Google Cardboard从专业技术的角度来讲显得比较业余,无法给用户带来能与专用VR装置相媲美的体验效果。

与windows Mixed Reality一样,Google Cardboard也不都是谷歌制造的。谷歌网站免费提供了Cardboard的技术规范。生产Google Cardboard兼容产品的厂商有Mattel的View-Master VR和DodoCase的SMARTvr。所有兼容产品都使用了类似的技术,也提供相差无几的支持。然而,我们并不能被它的名字所欺骗,因为并非所有的Google Cardboard设备都是用硬纸板制成的。虽然有很多Google Cardboard产品确实是用硬纸板制成的,但也有一些厂商,如Homido Grab和View-Master VR,选用了更坚固的材料。这些产品通常会打上“兼容Google Cardboard Google Cardboard认证”的标签,这意味着它们符合谷歌制定的Google Cardboard规范。

如表2-1-2所示,是市售部分“移动型”VR头显的对比。为“移动型”VR产品制定简单合适的规格很困难,因为每副VR头显都可以支持多种移动设备,所以根本无法用同一种规格来规范它们。

表2-1-2  “移动型”VR头显对比

如表2-1-3所示,为VR头显销量统计。搞清楚这些一般类别之后,我们再来看看到目前为止提到过的各种VR头显的总销量和市场范围。由于没有哪家公司会大肆张扬自己的真实销售数字,所以表2-1-3中的数字源自Statista截至2017年11月的预测报告。在Statista的表中,Google Cardboard的数字明显高于其他产品。这是因为报告只有两年的数据,而Cardboard在此之前早就活跃在市场上了。根据谷歌自己的报告,截至2017年2月,Cardboard的全球出货量已突破1000万。

表2-1-3 VR头显销量统计

令人惊讶的是,Google Cardboard的低质量体验似乎并没有为普及率带来负面影响。在VR头显的市场竞争中,Google Cardboard显然已经成为赢家。三星的Gear VR在中端市场表现强劲,Google Daydream和PlayStation VR的销量也还不错,但与Google Cardboard和Gear VR相比,它们的普及率还是不占优势。HTC Vive和Oculus Rift则牢牢占据着高端市场。

消费者常常更倾向于通过廉价的选择(如Cardboard)涉猎VR领域,这一点丝毫不会让人震惊。对于不了解的技术,消费者在做出购买决定之前显然更为谨慎,只有那些最前卫的买家才会选择更昂贵、更高端的VR设备。

但是,这些销售数字对VR的未来究竟意味着什么,值得我们思考。虽然数字看上去都还不错,但与游戏主机之类的其他技术的普及率比起来还是有很大的差距。我们来对比一下,PlayStation 4(玩转PlayStation VR所必需的游戏主机)在开售后24小时内销量就达100万台。

此外,鉴于低端和高端VR头显的销量之间目前存在极大的差距,我们应该考虑一下这种情况,即在通过低端产品首次体验VR的消费者中,最终会有多少人升级为高端设备的用户。“移动型”VR产品的销量会不会真正地吃掉这一代高端VR产品的销售额,并在无意中对未来的VR销量构成危害?

可以预见的是,低端VR头显给广大用户带来的体验当然也是低端的。Cardboard有一个崇高的目标(通过获取尽可能多的用户,将VR体验平民化),但这样的销售策略也可能使用户认为,他们在Cardboard中获得的体验完全代表着当前VR的技术水平,而这可就大错特错了。即使像Daydream和Gear VR这样的中端产品,也提供不了Vive或Rift同等水平的沉浸感。本章后面将深入探讨这个潜在问题。