当你设置好以后,选择发布目标并按下Build按钮。选中压缩纹理复选框,将会压缩工程中所有的纹理。选中脚本调试复选框将移出在发布中出现的调试信息。在最后发布release版的时候你应该选中该复选框。图7-29发布设置对话框流式网页播放流式网页播放器是Unity2.0的新特性。这将允许你的网页播放器在Scene0完全加载后开始播放。场景中任何被标记为”EditorOnly”的物体将不会被发布。......
2023-10-17
构建之前保存所有修改过的Prefab预制件和Scene场景。
针对PC VR,Hierarchy中需要做以下调整(见图9-124)
图9-124 针对PC VR,调整Hierarchy中的参数
确认Viking_Sword中Player开头的组件只勾选Player_Controller Move(见图9-125)。
图9-125 确认Player_Controller Move的勾选
确认Camera Control Rig的Camera Editor Control组件,取消勾选Mouse Control。
通过顶层菜单File→Build Settings,打开构建菜单(见图9-126)。
确保Scenes In Build中有当前的StartingScene,Target Platform一般使用PC(Windows)平台。最后Build And Run就可以在PC VR上运行游戏,并会生成exe运行程序。
图9-126 构建菜单
针对移动VR,Hierarchy中需要做以下调整(见图9-127)
图9-127 针对VR,调整Hierarchy中的参数
确认Viking_Sword中Player开头的组件只勾选Player_Click To Move。同样的,确认Camera Control Rig的Camera Editor Control组件,取消勾选Mouse Control。
通过顶层菜单File→Build Settings,打开构建菜单(见图9-128)。
图9-128 打开构建菜单(www.chuimin.cn)
确认已安装Android Supported。
通过顶层菜单Unity→Perferences→External Tools,打开外部工具设置菜单(见图9-129)。
图9-129 外部工具设置菜单
确认已经安装好Android SDK和JDK,如果想使用IL2CPP还需要另外安装NDK。
通过顶层菜单Edit→Project Settings→Player,打开Player设置菜单(见图9-130)。
图9-130 Player的设置菜单
切换到Android图标标签页,从Other Settings进行Cardboard的基本设置,比如Minimun API Level最低Android版本为4.4版本。
在XR Settings部分(见图9-131)。
图9-131 XR Settings
单击+号,添加Cardboard的VR SDK支持。
通过顶层菜单File→Build Settings,回到构建菜单(见图9-132)。
图9-132 添加Cardboard的VR SDK支持
在Platform列表中,选择Android项目,单击Switch Platform切换平台。然后设置Build System为Internal,即Unity编辑器环境自身使用Android SDK和JDK构建apk的模式。最后单击Build生成安卓的apk包,安装到支持Cardboard的安卓手机上测试效果即可。
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当你设置好以后,选择发布目标并按下Build按钮。选中压缩纹理复选框,将会压缩工程中所有的纹理。选中脚本调试复选框将移出在发布中出现的调试信息。在最后发布release版的时候你应该选中该复选框。图7-29发布设置对话框流式网页播放流式网页播放器是Unity2.0的新特性。这将允许你的网页播放器在Scene0完全加载后开始播放。场景中任何被标记为”EditorOnly”的物体将不会被发布。......
2023-10-17
尝试添加一个刚体到刚创建的物体上。选择该物体并从菜单中选择Component→physics→Rigidbody。它们使用一个粒子发射器,粒子动画和粒子渲染器来创建一组移动的粒子。音频剪辑是一个引用属性。移除组件如果你想移除一个组件,在检视面板的头部使用option-或右击然后选择移除组件。例如,如果你想访问变换组件的变换功能,你只需要使用transform.Translate()或gameObject.transform.Translate()。使用GetComponent()有许多组件不能成为一个游戏物体类的成员。通过调用GetComponent并存储一个引用到结果中。......
2023-10-17
图8-177CameraFollow脚本offset是相机初始时与主角之间的距离,speed是相机移动的速度,target设置为public,待会直接拖动主角挂到这里。Lerp是插值的概念,简单来说就是使相机平滑地移动而不是瞬间移位。图8-178脚本挂到相机将游戏场景中的物体加入BoxColider。图8-179加入BoxColider单击Window→Navigation自动寻路组件,Unity只对静止的物体计算,选中所有的场景物体,选择static项。图8-183加入NavMeshAgent组件图8-184添加Player标签图8-185怪物出生点设置图8-186新建脚本EnemyManager将这个脚本挂在一个空物体上。......
2023-10-17
首先创建一个文件夹Animation用来存放GameController文件,在文件夹内右击新建一个Animator Controller。图8-163发现新Tab将PlayerController放到主角身上的Animator组件里面的Controller。图8-173加入函数到Update()图8-174主角移动,播放Move动画又一个bug出现,主角停下来时,还是播放Move动画,因为刚刚的Animator并没有设计从Move状态转为Idle状态的条件。图8-175主动停止,仍在播放Move动画isMoving设置false,再运行游戏,主角就正常的Move和Idle了。......
2023-10-17
Unity引擎的更新迭代速度很快,从2017年开始每个季度都会有次大版本的更新,比如2017.1,2017.2等,至今正式的大版本升级到了2018.2版本。Unity LTS版本将从TECH版本每年最后一个版本开始,持续支持二年的时间。如果读者实际准备发布上线的项目,为了稳定起见,建议使用LTS版本,即2017.4最新的版本,以保证项目最大限度地稳定运行。如果发现没有红色报错信息,基本可以确定大部分版本升级是成功的。......
2023-10-17
图8-32Ball脚本创建1)概要前面创建了一个游戏项目,并且创建了玩家角色和小球这些游戏对象,还通过添加游戏脚本实现了小方块的弹跳。图8-33游戏开始状态图8-34Ball项文本变为蓝色图8-35多出一个小球对象将Player和Floor游戏对象也做成预设。图8-37创建文件夹并修改其名称图8-38移动Player预设和Floor预设至Prefabs文件夹将预设Ball Prefab拖拽到Prefabs文件夹下。图8-39保存文件夹回到Assets图8-40游戏对象命名5)发射小球在窗口顶部菜单中依次单击GameObject→Create Empty。......
2023-10-17
移动VR一般受到一些设备的限制,操作方式比较有限。现在需要添加移动VR专属的角色控制脚本。运行游戏,检测移动VR的编辑器模拟模式。角色可以顺利跟随导航标识移动到目标位置。图9-121确定Mouse Control是否勾选图9-122检测移动VR的编辑器模拟模式在VRUIPanel中有这么一段代码:主要就是为了Cardboard而实现的Cardboard输入操作就是通过这个Input.GetTouch来实现的。......
2023-10-17
Unity中可以扩展的相机属性●清除标记:决定场景的哪个部分需要清除。你可以创建多个相机并赋予它们不同的深度。如果当前相机没有设置天空盒,它将缺省使用在渲染设置中的天空盒。武器相机的Clear Flags应该被设置为仅深度。为了使UI显示在所有其他相机视的顶部,你还需要设置Clear Flags和Depth only并确定相机的深度比其他相机的高。图7-53景深相机正交相机。......
2023-10-17
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