【摘要】:通过Layer的操作,将这个视线上的遮挡物“隐形”,而不影响正常的物理操作。图9-31Inspector具体信息通过单击右上角Layers按钮,在下拉列表中,单击WallCollider旁的“眼睛”,将其状态从“睁眼”状态变为“闭眼”状态。如此,WorldCollider就在Scene窗口中“隐形”了。图9-32碰撞盒属于WallCollider层图9-33Main Camera中的视图图9-34取消WallCollider勾选可以发现其Culling Mask为Everything,即所有层都可视。运行游戏,角色靠近“隐形”边界的时候不会离开平台。
通过Layer的操作,将这个视线上的遮挡物“隐形”,而不影响正常的物理操作。选中其中一个WorldCollider,观察Inspector的具体信息可以发现(见图9-31)。
这些碰撞盒都是属于WallCollider层(见图9-32)。

图9-31 Inspector具体信息
通过单击右上角Layers按钮,在下拉列表中,单击WallCollider旁的“眼睛”,将其状态从“睁眼”状态变为“闭眼”状态。如此,WorldCollider就在Scene窗口中“隐形”了。
但是在Game窗口中还会显示,需要找到Hierarchy中的Main Camera并选中,找到其Camera组件(见图9-33)。

图9-32 碰撞盒属于WallCollider层

图9-33 Main Camera中的视图

图9-34 取消WallCollider勾选
可以发现其Culling Mask为Everything,即所有层都可视。单击Everything,展开下拉列表,再单击WallCollider去取消该项的勾选(见图9-34)。
Culling Mask的值就变为Mixed...,这样场景就正常显示出来了(见图9-35)。(www.chuimin.cn)
运行游戏,角色靠近“隐形”边界的时候不会离开平台(见图9-36)。

图9-35 场景显示

图9-36 角色靠近“隐形”边界时不会离开平台
角色即使是向平台外跳跃,也会是缓缓落下,这是什么原因呢?
在WorldCollider上的Box Collider组件有一个参数,叫做Material(见图9-37)。
Box Collider的Material实际指的是Physic Material,即物理材质(见图9-38)。

图9-37 Box Collider设置

图9-38 Box Collider的Material设置
物理材质主要由动态摩擦力(Dynamic Friction)、静态摩擦力(Static Friction)、弹力(Bounciness)、摩擦力混合(Friction Combine)和弹力混合(Bounce Combine)这几个参数组成。通过在WorldCollider上使用的SlipperyWall物理材质的设置可以发现,这是个“平滑的墙”,没有任何的摩擦力和弹力影响。
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