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虚拟现实应用开发项目搭建

【摘要】:图9-8确定版本后继续打开成功导入后,查看Project窗口。图9-9成功导入后,查看Project窗口图9-10Scenes目录在StartingScene场景中已经预先放置好了游戏环境的基本美术资源。GoalZone是目标终点,它有一个光圈状的粒子效果,之后需要添加脚本做胜负判定。图9-12GoalZone效果Wall是终点前的阻挡物,后续步骤中会有添加功能,实现是否允许角色通过的逻辑。

Viking Quest VR已经准备好为Unity 2018.2.17版本,将压缩包解压后,得到初始项目VikingQuestVR_Start,可以通过Unity Hub直接打开(见图9-7)。

图9-7 通过Unity Hub打开项目

确定版本一致就可以单击“Continue”开始了(见图9-8)。

图9-8 确定版本后继续打开

成功导入后,查看Project窗口(见图9-9)。

其中,Animations:角色动画、UI动画等;Audio:项目中可使用的音效和音乐;Fonts:UI上的字体文件;Models:场景中各种资源模型,包括平台、角色、可收集的物体等;Particles:项目中会使用到的一些粒子效果的资源;Prefabs:预先制作好的一些预制体,项目中复用;Scenes:存放场景文件(.Scene),有初始场景StartingScene和摄像机操作对比用的CameraZoomTesting;Scripts:存放项目中用到的脚本文件,有的是编辑器相关的,有的是游戏运行时用到的;Skyboxes:场景天空盒资源,用于增强氛围效果;Standard Assets:部分标准效果库,之后会用于与Post Processing Stack(后期处理栈)对比;UI:项目中的UI资源。

在Project窗口展开Scenes目录,找到StartingScene场景文件,双击打开(见图9-10)。

图9-9 成功导入后,查看Project窗口

图9-10 Scenes目录

在StartingScene场景中已经预先放置好了游戏环境的基本美术资源(见图9-11)。(www.chuimin.cn)

图9-11 预先放置好的基本美术资源

其中Environment的子节点就是环境美术资源,除了有几个浮空岛屿(Island)之外,还有GoalZone、Wall和Spawn Points这几个特殊用途的资源。

GoalZone是目标终点,它有一个光圈状的粒子效果,之后需要添加脚本做胜负判定(见图9-12)。

图9-12 GoalZone效果

Wall是终点前的阻挡物,后续步骤中会有添加功能,实现是否允许角色通过的逻辑(见图9-13)。

图9-13 Wall效果

Spawn Points是位于场景中几个生成可收集物(盾牌)的刷新点(见图9-14)。

基本介绍完之后,就可以开始添加游戏角色的步骤了。

图9-14 Spawn Points视图