【摘要】:1)暂停界面上一节介绍的音效界面应该是在单击暂停键之后打开的界面,那么暂停界面的基本逻辑就是:单击暂停键→暂停界面的canvas.enabled==true;那么首先新建一个脚本:PauseManager。图8-269创建PauseManager接着我们把脚本挂在当时的menuCanvas上,同时取消勾选menuCanvas默认的enable值。图8-270取消勾选menuCanvas的enable值2)灯光游戏中怪物身上都会自发光,这个我们也来美化一下怪物,打开三个怪物的prefabs:加上light的component,调一下相近的颜色。打开window→lighting→lighting setting。再把ScoreManager添加到分数的Text上。
1)暂停界面
上一节介绍的音效界面应该是在单击暂停键之后打开的界面,那么暂停界面的基本逻辑就是:单击暂停键→暂停界面的canvas.enabled==true;
那么首先新建一个脚本:PauseManager(见图8-269)。代码很简单应该很容易看懂。
图8-269 创建PauseManager
接着我们把脚本挂在当时的menuCanvas上,同时取消勾选menuCanvas默认的enable值(见图8-270)。
运行就可以按下Esc键调出暂停菜单。
图8-270 取消勾选menuCanvas的enable值
2)灯光
游戏中怪物身上都会自发光,这个我们也来美化一下怪物,打开三个怪物的prefabs:加上light的component,调一下相近的颜色(见图8-271)。
另外两个怪物同样的做法。这时候运行游戏,就可以看见怪物身上的亮光了(见图8-272)。
接下来是背景的小星星的自发光。未处理前如图8-273所示。
开始处理这部分的灯光,利用烘焙。打开window→lighting→lighting setting(见图8-274)。
单击烘焙后,右下角可以看到烘焙的进度条。烘焙完成的效果图(见图8-275)。
3)分数
感觉做得差不多了,发现攻击怪物还没有增加得分。还是新建一个脚本ScoreManager,添加代码(见图8-276)。
在之前的EnemyHealth中添加成员变量(见图8-277)。
在下沉函数里边添加一句增加分数的代码(见图8-278)。
再把ScoreManager添加到分数的Text上(见图8-279)。
完成,运行,击杀怪物就可以看到分数的增加啦(见图8-280)!(www.chuimin.cn)
图8-271 颜色调节
图8-272 怪物上有亮光
图8-273 小星星的光(未处理)
图8-274 灯光参数设置
图8-275 烘焙完成效果图
图8-276 创建ScoreManager
图8-277 添加成员变量
图8-278 增加分数代码
图8-279 添加分数至Text
图8-280 分数增加效果
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