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虚拟现实应用开发:伤害特效攻击效果演示

【摘要】:图8-216枪口火花的设置将场景中原本的Directional Light调暗,具体亮度随意。图8-220参数填写图8-221选中SizeOverLifeTime选中Particle System右下角的+号,选中SizeOverLifeTime。图8-223修改z把Particle System的Looping勾选掉。新建一个script,PlayerShoot如图8-226所示。图8-227利用射线检测碰撞图8-228射线设置先添加一个layer。图8-230物体的layer设置为Shootable单击运行,可以看见线条了。图8-231有线条的视图2)分数Scroe在Hierarchy里选中Canvas,右击UI→Text,新建一个Text,调整位置和参数。

在上一节的Hierarchy里选中Canvas右击UI→Image按钮,新建一个image。将image拉伸到整个游戏界面一样大,将color的透明度A调成0%(见图8-211)

接着在代码中更改透明度,让主角被攻击时这个image的透明度瞬间到100%。在PlayerHealth下加入代码(见图8-212和图8-213):

图8-211 新建image

图8-212 添加代码至PlayerHealth(1)

图8-213 添加代码到PlayerHealth(2)

把先前做好的image拖入到变量中(见图8-214)。

运行,可以看到主角被攻击时屏幕飙红(见图8-215)。

图8-214 添加image到变量

图8-215 主角被攻击时屏幕飙红

1)主角攻击

枪口的火花:在Hierarchy里选中Player下的GunBarrelEnd,右击Light→PointLight按钮,设置各项参数,颜色设置为(238,186,93)(见图8-216)。

图8-216 枪口火花的设置

将场景中原本的Directional Light调暗,具体亮度随意(见图8-217)。

先看看灯光效果(见图8-218)。

还行,接下来把Point light中Light先勾选掉,待会在主角攻击时再把枪口的火花亮起(见图8-219)。

图8-217 亮度设置

图8-218 灯光效果

图8-219 勾选Light

选中Player下的GunBarrelEnd添加Particle System组件,粒子系统。开始填参数:颜色设置为(249,232,0)(见图8-220)。

图8-220 参数填写

图8-221 选中SizeOverLifeTime

选中Particle System右下角的+号,选中SizeOverLifeTime(见图8-221)。

同样选中Particle System右下角的+号,选中ColorOverLifeTime,颜色可以根据自己的需要添加(见图8-222)。

图8-222 添加颜色(www.chuimin.cn)

同样选中Particle System右下角的+号,选中VelocityOverLifeTime,将z改一点(见图8-223)。

图8-223 修改z

把Particle System的Looping勾选掉。选中Player下的GunBarrelEnd添加LineRenderer组件,修改参数(见图8-224)。

图8-224 添加组件,修改参数

图8-225 EnemyHealth脚本

图8-226 PlayerShoot脚本

新建一个script,EnemyHealth如图8-225所示。

新建一个script,PlayerShoot如图8-226所示。程序代码如图8-227和图8-228所示。

图8-227 利用射线检测碰撞

图8-228 射线设置

先添加一个layer(见图8-229)。

图8-229 添加layer

将怪物Prefabs的layer以及Environment除了Floor之外的物体的layer全部设置成Shootable(见图8-230)。

图8-230 物体的layer设置为Shootable

单击运行,可以看见线条了(见图8-231)。

图8-231 有线条的视图

2)分数Scroe

在Hierarchy里选中Canvas,右击UI→Text,新建一个Text,调整位置和参数(见图8-232)。

图8-232 新建一个Text、调整位置与参数

3)效果图(见图8-233)

图8-233 效果图

关于杀死怪物得分,将在下一节制作。