【摘要】:当你设置好以后,选择发布目标并按下Build按钮。选中压缩纹理复选框,将会压缩工程中所有的纹理。选中脚本调试复选框将移出在发布中出现的调试信息。在最后发布release版的时候你应该选中该复选框。图7-29发布设置对话框流式网页播放流式网页播放器是Unity2.0的新特性。这将允许你的网页播放器在Scene0完全加载后开始播放。场景中任何被标记为”EditorOnly”的物体将不会被发布。
在你创建你的游戏的时候,你可能会想知道当你发布并在编辑器之外运行的时候会是一个什么样子。该部分就是解释如果访问发布设置(Build Setting)并解释如何创建不同的游戏。
通过File→Build Settings...菜单可以访问发布设置。当你发布你的游戏的时候它将弹出一个可编辑的屏幕列表。发布设置对话框,如图7-29所示:
当你第一次打开该窗口时,它将显示空白,如果在列表为空时发布游戏,只有当前打开的场景会被发布。如果你想快速发布一个测试场景文件,那就用一个空的场景列表来发布。
同时发布多个场景也是非常容易的。有两种方法添加场景。第一种方式是单击添加打开场景(Add Open Scene)按钮,你将看到当前的场景出现在列表中。第二种方法就是从工程视图(Project View)中将场景文件拖动到列表中。
注意,每一个场景都有一个不同索引号。Scene 0是第一个加载的场景。如果你想加载一个新的场景,在你的脚本中使用Application.LoadLevel()
如果你已经添加了多个场景文件,并需要重组它们,只需要在列表中单击并拖动它们即可对它们进行排序。
如果你想从列表中移出一个场景,选择该场景并按Command-Delete。这个场景将从列表中消失并将不会包含在发布中。
当你设置好以后,选择发布目标(Build target)并按下Build按钮。你可以从出现的标准保存对话框中选择一个名称和位置。当你单击保存时,Unity将快速的发布你的游戏。非常简单。
选中压缩纹理(Compress Texture)复选框,将会压缩工程中所有的纹理。你只需要压缩一次,但是第一次压缩将花费一些时间。如果你在压缩后更新了资源,你将不得不重新压缩。你也可以在导入的时候启用纹理压缩着可以在Unity→Preferences菜单中设置。
选中脚本调试(Strip Debug Symbols)复选框将移出在发布中出现的调试信息。这将减小发布文件的大小并可以实现优化的目的。Alpha或betas版应该禁用这个选项已达到调试的目的。在最后发布release版的时候你应该选中该复选框。
图7-29 发布设置对话框
流式网页播放流式网页播放器是Unity2.0的新特性。这将允许你的网页播放器在Scene0完全加载后开始播放。如果你的游戏有十关,强制玩家等待所有的关卡都下载完成再开始游戏是没有意义的。当你发布一个流式网页播放器时,场景需要的资源需要根据Secne文件的顺序来下载。当所有包含在Secne0中的资源完全下载后,就开始播放了。(www.chuimin.cn)
简单的来说,流式网页播放器将使你的游戏尽可能快地播放。
你需要确定的唯一一件事就是确认在你开始播放前下一等级已经加载完成了。
通常情况下,对于一个非流式播放器,你可以使用如下的代码来加载关卡:
如果你想在播放器中显示下载进度,你可以通过GetStreamProgressForLevel()函数来读取进度。
发布过程发布过程将首先放置一个空的游戏应用的副本到你指定的位置。然后它将使用发布设置中的场景列表,每次在编辑器中打开一个,优化它们,并将它们整合到应用程序包中,同时它将考虑所有包含在场景中的资源并将这些数据存储在应用程序包的不同文件中。场景中任何被标记为”EditorOnly”的物体将不会被发布。这对于调试那些不需要包含在最终游戏中的脚本是非常有用的。
当一个新的关卡被加载,所有前一个关卡的物体都将被销毁。为了避免这种操作,你可以使用DontDestroyOnLoad()函数在任何你不想销毁的物体上。可以使用它来保持音乐的一直播放,或者用于游戏脚本控制器以便保持游戏状态和进度。
当新的关卡下载完成后,一个OnLevelWasLoaded()消息将发送到所有被激活的物体上。
对于如何创建拥有多个场景的游戏,例如,一个主菜单,一个积分屏,和一个真实的游戏关卡,参看脚本教程部分。
预加载发布将自动预加载所有场景中的资源。唯一例外的是Scene0。只是因为第一个场景通常是一个闪屏,通常需要尽可能快地显示它。
为了确保你的所有内容都是预加载的,你可以创建一个空的场景调用Application.LoadLevel(1)。在发布设置中确定这个空场景的索引为0,所有的后续关卡将被预加载。
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