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2023-10-17
直接照明是一个被老式渲染引擎(如3D Studio、POV等)所采用的主要光照方法。一个场景由两种动态物体组成:普通物件和光源。光源在不被其他物件遮挡的情况下向某些物件投射光线,若光源被其他物体遮挡,则会留下阴影[30]。
在这种思想之下有许多方法来产生阴影,如Shadow Volume(阴影体)、Z缓冲方法、光线追踪等等。但由于它们都采用一个普遍的原则,因此这些方法都有同样的问题,而且都需要捏造一些东西来解决这些问题(见表4-1)。
表4-1 阴影产生方法
(www.chuimin.cn)
需要考虑的最重要的问题是,由于这些方法会产生超越真实的图像,他们只能处理只有点光源的场景,而且场景中的物体都能做到完美地反射和漫反射。现在,除非你是某种富裕的白痴,你的房子可能并不是装满了完全有光泽的球体和点状的光源。事实上,除非你生活在完全不同的物理背景下的一个宇宙空间,你的房间是不可能出现任何超级锐利的阴影的。
人们宣称光线追踪器和其他渲染器能够产生照片级的真实效果是一件非常自然的事情。但想象如果有人拿一张普通光线追踪(这种渲染方法类似经典OpenGL光栅和光照渲染方法)的图片给你看,然后声称它是一张照片,你可能会认为他是一个瞎子或者骗子。
同时也应该注意到,在真实世界里,我们仍然能看到不被直接照亮的物体。阴影永远都不是全黑的。直接照明的渲染器试图通过加入环境光来解决这样的问题。这样一来所有的物体都接收到一个最小的普遍直接照明值。
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2023-10-17
为此,我们研究利用层次化样条曲线来自动确定样条控制点的间距。给定原始运动序列,用户利用IK算法调整原始运动的若干关键帧姿态,系统自动利用层次化样条曲线拟合运动的偏移图,生成光滑的运动曲线,得到结果运动。整个算法包括解析逆向运动学、多层次运动曲线拟合和在线运动编辑三大步骤。......
2023-10-17
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2023-10-17
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2023-10-17
因此,在潜水面以上常形成毛细水带。图1-3各种形态的水在岩层中的分布气态水、结合水、毛细水和重力水在地壳最表层岩土中的分布有一定的规律性。当在松散岩土中开始挖井时,岩土是干燥的,但是实际上存在着气态水和结合水;继续向下挖,发现岩土潮湿,说明岩土中有毛细水存在;再向下掘进,便开始有水渗入井中,并逐渐形成地下水面,这就是重力水。......
2023-09-23
如果禁用,物体的亮度将在进入或离开它的光照范围时突变。这是最普通的一种光照类型,典型的用于爆炸,灯泡,等等。不带Cookie与带有Cookie点光源的比较,如图7-46和图7-47所示:图7-46不带Cookie点光源图7-47带有Cookie点光源探照灯模型图,如图7-48所示:投影光只能在一个方向上照亮一个圆锥范围内。参考纹理部分.方向光模型图,如图7-50所示:图7-48探照灯模型图方向光通常用于室外场景的阳光和月光......
2023-10-17
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2023-10-17
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2023-10-18
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