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2023-10-17
在用计算机生成的图像中模拟光与物体相互作用过程之前,我们需要了解一个物理现象。一束光线照射在物体上时,反射的光子中只有少数会到达我们眼睛的表面。想象一下,假设有一个每次只发射一个光子的光源,光子从光源发出并沿着直线路径行进,直至撞击到物体表面,忽略光子的吸收,该光子会以随机的方向反射。如果光子撞击到我们的眼睛表面,则我们会看到光子被反射的点。具体过程如图3-2所示。
图3-2 光子反射过程
图3-3 前向光线追踪
现在从计算机图形的角度来看待这种情况。首先,我们用像素组成的平面代替我们的眼睛。在这种情况下,发射的光子将撞击图形平面上许多像素的一个,并将该点的亮度增加到大于零的值。重复多次直到所有的像素被调整,创建一个计算机生成的图像。这种技术称为前向光线追踪(Forward Tracing)(见图3-3),因为我们是沿着光子从光源向观察者前进的路径。(www.chuimin.cn)
但是,这种技术在计算机中模拟光子与物体相互作用是不太现实的,因为在实际中反射的光子击中眼睛表面的可能性是非常非常低的,我们必须投射大量的光子才能找到一个能够引起眼睛注意的。此外,我们也不能保证物体的表面被光子完全覆盖,这是这项技术的主要缺点。
换句话说,我们可能不得不让程序一直运行,直到足够的光子喷射到物体的表面上获得精确的显示。这意味着我们要监视正在呈现的图像以决定何时停止应用程序。这在实际生产环境中是不可能的。另外,正如我们将看到的,射线追踪器中最昂贵的任务是找到射线几何交点。从光源产生大量光子不是问题,但是在场景内找到所有的交点将会是非常昂贵的。
图3-4 光线被阻挡
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2023-10-17
80%~90%的渲染时间花费在计算光线和物体交点上。基本的光线追踪算法只能得到尖锐的阴影。2)解决方案性能。③限制交点检测的数目。快速判断光线是否和一组物体相交。确定最大的递归层数。一个阈值用来确定后续光线由于对像素点贡献太小而不会被追踪。图3-16每个亚像素发射一条光线②自适应抗锯齿。阴影光线颜色的平均值决定该交点最终的颜色值。图3-18随机取样图3-19区域光图3-20蒙特·卡罗光线追踪全局光照。......
2023-10-17
全局照明方法试图解决由光线追踪所带来的一些问题。一个光线追踪器往往模拟光线在遇到漫反射表面时只折射一次,而全局照明渲染器模拟光线在场景中的多次反射。由全局照明方法产生的图片看起来真正让人信服。表4-2全局照明的优缺点用直接照明照亮一个简单的场景如下。图4-1用全局照明照亮这个简单的场景图4-2用Terragen渲染场景原本灰色地墙面,再也不是原始的灰色,在它们上面有了些暖意。......
2023-10-17
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2023-10-17
1)随机采样在基本光线追踪算法中,只追踪有限数目的光线。这是一个采样过程。可以使用随机采样绘制平滑的阴影;绘制模糊的反射和折射;考虑景深;考虑运动模糊。图3-21小规模采样效果通过追踪交点周围所有路径的光线来计算间接光照,为了避免无限渲染次数,所有的可能光线路径使用随机采样。双向路径追踪额外追踪了发自光源的光线,减少了路径追踪的采样次数。......
2023-10-17
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2023-10-17
首先创建一个文件夹Animation用来存放GameController文件,在文件夹内右击新建一个Animator Controller。图8-163发现新Tab将PlayerController放到主角身上的Animator组件里面的Controller。图8-173加入函数到Update()图8-174主角移动,播放Move动画又一个bug出现,主角停下来时,还是播放Move动画,因为刚刚的Animator并没有设计从Move状态转为Idle状态的条件。图8-175主动停止,仍在播放Move动画isMoving设置false,再运行游戏,主角就正常的Move和Idle了。......
2023-10-17
移动VR一般受到一些设备的限制,操作方式比较有限。现在需要添加移动VR专属的角色控制脚本。运行游戏,检测移动VR的编辑器模拟模式。角色可以顺利跟随导航标识移动到目标位置。图9-121确定Mouse Control是否勾选图9-122检测移动VR的编辑器模拟模式在VRUIPanel中有这么一段代码:主要就是为了Cardboard而实现的Cardboard输入操作就是通过这个Input.GetTouch来实现的。......
2023-10-17
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