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数字媒体艺术与传统艺术的融合研究

【摘要】:而数字技术与数字媒体的出现,极大降低了艺术的学习成本与创作成本。数字技术、数字媒介与数字媒体艺术似乎正在合力为艺术生产第三阶段的全面实现提供更多的可能。

艺术经济原本属于两个不同的领域和范畴,但由于现代工业与市场经济的逐渐发展和活跃以及大众媒体对艺术本体的渗透与融合,使两者越来越紧密地联结起来。艺术生产作为重要的经济手段,艺术产品作为商品的特征,其功能也更加明晰地凸现出来。[3]在当下,经济与艺术的相互融合表现得尤为突出,艺术经济就是文化商品经济不断发展的产物。其中艺术生产与艺术消费是艺术经济链条中最为重要的两个环节。

就艺术生产而言,艺术生产的主力随着媒介技术与社会经济、文化的发展经历了从艺人个体、专业艺术机构(如画院、剧院、作坊等)到现代艺术企业(如电影厂、音乐台、影视唱片公司、网游公司等)的嬗变。为了适应大规模机械复制技术与大众媒介的信息传播需求,艺术生产的主要形式逐渐从艺人独立创作转变为需要依靠大团队、大投资、大设备等多种社会资源合力协作的现代企业方式。在传统大众媒体时代,囿于高不可攀的技术门槛以及大众传媒中心化、单向的传播模式,极大限制了艺术创作主体的多元化与个性化,艺术作品的个性特征更是难以发挥。而数字技术与数字媒体的出现,极大降低了艺术的学习成本与创作成本。而诸如网络、移动终端等数字媒体的去中心化的、多向的传播方式更是为艺术家洞开了展现和传播个人艺术作品、实现艺术价值的渠道大门。计算机图形与视频处理软件、DV摄像机电脑绘图板、数字音频及网络上应有尽有的学习资料为普通人的艺术学习与创作提供了极大的可能,而融汇了多种艺术门类特征的数字媒体艺术也正是在这一情境下应运而生的,并迅速成长为当代社会广受欢迎的主流艺术样式。可以说,数字媒体艺术的出现为艺术生产主体的多元化提供了极大可能,其创作主体可以是个体,如创作“一个馒头的血案”的胡戈,创作兔斯基的王卯卯;可以是团队,如闪客帝国里诸多的Flash动画创作团队;也可以是公司集团,如暴雪、EA、上海软星等游戏公司。其艺术产品生产方式更是包容了多种可能,既有个人天马行空的独立创作,又有大集团大企业的市场化批量生产;既可以用数码绘图板像传统绘画那样直接描绘,又可以在三维软件中建模成像。而数字媒体艺术产品的风格更是具有了其他艺术门类所难以具有的包容性,它既可以是娱乐的,恶搞解构的,又可以是严肃的,主流的;既可以是平民化的、大众的,又可以是阳春白雪的、先锋小众的。国内学者罗中起根据马克思的思想,并借鉴苏联美学家卡冈的阐释,将艺术生产随着人类社会的发展概括为三大历史形态:一是同“人的依赖关系”相适应的原始集体文化的艺术生产;二是同“以物的依赖为基础的人的独立性”相适应的职业化的艺术生产;三是同建立在“个人全面发展”基础上的与“自由个性”相适应的社会主义或共产主义的艺术生产。数字技术、数字媒介与数字媒体艺术似乎正在合力为艺术生产第三阶段的全面实现提供更多的可能。

就艺术消费而言,在传统大众媒体时代,报刊、广播、电视等大众媒介能以中心化的传播模式将一篇小说、一首歌曲、一个文艺节目等艺术产品同时传送到数以百万计的受众面前。数字媒体不仅拥有与之相同甚至更强的中心化线性传播能力,还能将数百万艺术节目以分布式非线性方式呈现在同一个人面前。传统大众传媒时代的艺术经济学需要热门节目和黄金时间来吸引大批观众,而数字媒体时代的经济学已经完全逆转。艺术大热门还是需要的,但它们已经不再是唯一的市场。大热门现在正与无数大大小小的细分市场展开竞争,而消费者越来越青睐选择空间最大的那一个市场。千篇一律或一种产品卖遍天下的时代正在结束。

长尾理论(The Long Tail)正是数字媒体时代兴起的一种新经济理论,这一概念是由《连线》杂志主编Chris Anderson在2004年10月的《长尾》一文中最早提出的。[4]长尾理论认为,由于成本和效率的因素,过去人们只能关注重要的人或重要的事,如果用正态分布曲线来描绘这些人或事,人们只会关注曲线的“头部”,而将处于曲线“尾部”、需要更多的精力和成本才能关注到的大多数人或事忽略。例如,在销售产品时,厂商关注的是少数几个所谓“VIP”客户,“无暇”顾及在人数上居于大多数的普通消费者。而在数字媒体时代,由于关注的成本大大降低,人们有可能以很低的成本关注正态分布曲线的“尾部”,关注“尾部”产生的总体效益甚至会超过“头部”。只要存储和流通的渠道足够大,需求不旺或销量不佳的产品所共同占据的市场份额可以和那些少数热销产品所占据的市场份额相匹敌甚至更大。即众多小市场汇聚成可与主流大市场相匹敌的市场能量。安德森认为,数字媒体时代是关注“长尾”、发挥“长尾”效益的时代。

而当代文化艺术产品消费的长尾现象尤为明显。一方面以网络为代表的数字媒体正影响着整个艺术经济的生态环境,它为非流行的、非主流艺术品提供了生存和传播的平台和手段,它为小众化、分众化、个性化的艺术品消费方式提供了可能。另一方面,以数字媒介为载体的数字媒体艺术,自诞生之日起就秉承了数字媒体的数字化、去中心化、个性化、互动化的特征,数字媒体艺术产品正在成为当下社会尤其是年轻时尚人群的主要艺术品消费对象,数字媒体艺术以其广泛多样的艺术形态与内容,为数字媒体艺术消费者提供了多种选择,极大拉伸了长尾曲线“尾部”产品区域的横长与纵深。数字媒体艺术通过借助数字科技所提供的高效技术工具与媒介平台,以新的视觉经验、新的传播形态与互动方式,极大地丰富和扩展了人类的审美体验,可以说,数字媒体艺术与数字媒体正合力改写着人类的艺术审美方式,并一齐推动着艺术经济步入一个新纪元。

【注释】
(www.chuimin.cn)

[1][古希腊]亚里士多德.政治学(导读)[M].吴雷钊,译.天津:天津人民出版社,2009:85.

[2]刘吉发,岳红记,陈怀平.文化产业学[M].北京:经济管理出版社,2005:82.

[3]庞彦强.艺术经济通论[M].北京:文化艺术出版社,2008:51.

[4]克里斯·安德森.长尾理论2.0[M].北京:中信出版社,2009:92.