首页 理论教育虚拟现实中的多感官体验与传统艺术融合研究

虚拟现实中的多感官体验与传统艺术融合研究

【摘要】:艺术家们正在借助数字媒介技术,让数字媒体艺术融入人类日常生活与交流方式。可以说,数字媒体艺术已经走出了电脑屏幕的局限,大步走进人们生活的方方面面。而虚拟现实作为一种沉浸式的数字媒体艺术,却让人们主动走进了虚拟世界。虚拟战场就是虚拟现实技术对客观真实的一种高度拟真。虚拟现实技术的出现让人们对其他生物的想象力有的放矢。

“科技现代化的日新月异改变着人类对空间世界的感知结构。”艺术家们正在借助数字媒介技术,让数字媒体艺术融入人类日常生活与交流方式。

在Siggraph 2009亚洲大会上,日本的学者利用一些数字音频设备制作出一种名为《可以穿的大自然》的服装。这种衣服可以让生活在钢筋水泥所搭建出的城市里的人们听到大自然中的各种声音。

在Siggraph 2009亚洲大会的Biologic:A Natural History of Digital Life环节中还展示了众多有趣的试验,其中的一件衣服吸引了众人的注意。那就是来自UCLA的学者设计的一种电子的可以帮助穿者适应各种外界环境和温度的衣服,它的样式别致,有一些大小不一的孔洞,质地柔软,会自己做起伏状的形状改变,非常有趣。还有一些数字媒体艺术家借助三维立体扫描仪和三维打印机等设备,创作出具有物理材质的三维模型作品。

在2010年3月的美国TED大会上,来自印度MIT媒体实验室顺畅界面组的博士研究生Pranav Mistry给我们展示了如何利用简单的投影以及摄像头追踪手指动作轨迹来实现人机更高级的手势与感知的互动。在这样的装置中,实体世界与信息世界实现了充分互动,并能结合当今发达的网络技术快速对芯片获取的实体信息进行网络分析且能及时给出相应的反馈信息。

可以说,数字媒体艺术已经走出了电脑屏幕的局限,大步走进人们生活的方方面面。而虚拟现实作为一种沉浸式的数字媒体艺术,却让人们主动走进了虚拟世界。这种计算机模拟技术主要涉及计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能等领域。它用计算机生成逼真的三维视觉、听觉、嗅觉等感觉,使人作为参与者通过适当装置,自然地对虚拟世界进行体验和交互作用。人类是利用本身所具备的各个感官来体验真实世界的,视觉、听觉、嗅觉、触觉等都包括在内,虚拟现实就是利用计算机技术,制造出可以“蒙蔽”我们各种感官的艺术或其他作品。这种“蒙蔽”利用了许多生物学原理,如人类利用两眼所见物体的差异来判定深度,或是两耳感觉统一信号的毫秒时间差异来定位空间。

虚拟现实的出现不仅给人以全新的视听等感受,便利和生动了我们的学习,还拓展了人们认识世界和自我的方式。纵观虚拟现实作品的内容,可按照不同的目的把虚拟现实作品分为对客观真实的模拟和对创作者观念真实的表现两类。但是无论是哪种虚拟现实作品,作者都在致力于制造更多种的感观感受。对真实世界的模拟很容易理解,就是利用声音图像等技术模拟一个真实的场景。这主要涉及虚拟现实技术在教育、技术培训、军事模拟、游戏、虚拟旅行、科学研究和建筑学中的应用等。这样的作品可以非常好地服务于人们的学习和实践。它们的共性就是调动起人的多种感官,极大地制造真实的“临场效果”。

虚拟战场就是虚拟现实技术对客观真实的一种高度拟真。它由计算机按概率制造的不同情况来锻炼战士对突发事件的反应能力,提高训练的效果,并极大地降低真实演习的伤亡事件。最重要的是随着技术的进步,虚拟战场可以提供给受训者的场景远远多于真实场景。相信只要专家不断将此项研究继续下去,虚拟战场就将最终代替大部分的日常军事演练。不仅达到了训练目的,还降低了耗损,是高科技军事训练的极优选择。(www.chuimin.cn)

比起对客观真实的模拟,艺术家们对利用虚拟现实可以“表现”真实的特性来创作艺术作品更加有兴趣。他们指出,虚拟现实的研究范围有以下几个方面:探索另类空间与人物、虚拟现实世界是一种象征、其他可能选择的物体和生物、真实和虚拟之间的关系、信息可视化、戏剧中的虚拟现实。曾经为Softimage核心开发人员的查·戴维斯(Char Davis)因为《渗透》和《瞬息万变》虚拟现实装置而闻名于世。他的作品探索了在沉浸式虚拟空间中,用户的化身、本人与自然之间的矛盾。他采用媒介的不确定性,包括透明度、发亮度、空间模糊性、隐喻、暂时性,以及将呼吸和平衡作为“以身体为中心”的用户界面,有意识地明确实际身体在虚拟空间的主观感受。

不知道是不是所有人都有这样的感受,那就是我们总是在被教育、被感动、被告知、被表扬……在认识和适应这个社会的时候我们往往忽略了最重要的部分—那就是我们自己。如果说所有的规则和是非观念都是为了让人更好地适应自己所生存的社会的话,认识到自己的存在、了解自己,也许才是让自己更快乐的办法。戴维斯的这件虚拟现实装置作品就在试图模糊一切“确定的”事物。植物风景、身体和水等有机形态都是半具体、半抽象的,由半透明的材质和流动粒子组成。人物和场景的关系在空间上并不明确,各个世界之间的转换也是微妙缓慢的。这样的虚拟世界构成再加上独特的以“呼吸”和“平衡”作为交互的界面,观众极大程度地关注到自身,开始注意到自己的每一个反应并开始思考自己。这样的思考无疑是对人们有利的,因为如果我们没有构建增强性的、超越我们惯常假设和行为的感知,那人们的习惯感知可能会让我们遗忘了生命本质。这样的沉浸式虚拟环境的补缺定性开启了知觉的大门。作品《瞬息万变》尝试穿越时间,将凡世的生命植入极其多样化的生命通道流程,再一次确定我们需要自然的诗意和神话,再一次关注我们脆弱而短暂的存在。

信息可视化研究是虚拟现实作品中非常奇妙的一部分,它通常被用在文化和知识的传播中。通常,我们觉得能坐在室内会移动的座椅上体验惊险的空中飞行已经是一件非常酷的事了。可是我们有没有想过如果走进《最后的晚餐》这幅画中呢?虚拟现实艺术家的探索使这样的奇事不止停留在哈利·波特的学生宿舍里了。意大利虚拟现实团体F.A.B.R.LCATORS与合作者Yesi Maharaj Singh.Franz Fischnaller联手,使用CAVE技术创作可漫游的三维环境,访问者在其中探索文艺复兴时期的历史。他们赋予建筑、绘画、发明等文化成就以三维生命,观众可以穿越空间形式探索这些三维对象。

从人们对ET和UFO的永不间断的猜想中可以看出,人类对其他生物的探索永无止境。虚拟现实技术的出现让人们对其他生物的想象力有的放矢。日本ICC的评论家Toshiharu Itoh在评论一个虚拟现实作品时说:“不断进化的新技术创造了令人无法抗拒的新世界,尽管人们不能否认这样的新领域,但是比起真正的生活体验所赋予的复杂性,新领域所能提供给我们的感受常常是相对贫乏的。我们必须坚持努力跨越这道界限。”这个观点在Siggraph 2009亚洲大会一些展出作品中同样可以看到。模拟八爪鱼形象的电子生物会对人的靠近发出回馈。电子的“热带雨林”也像有生命般的花开花谢。艺术家对生命的“创造”乐此不疲。日本专家岩井博夫创作的虚拟现实作品《奇虾》能通过力反馈作用,让参加者无论是在视觉上还是触觉上都感觉自己遭遇了虚拟生物。

虚拟现实作为数字媒体艺术的一个代表为人们的日常生活和工作学习带来了缤纷的色彩和无限的可能性。随着数字技术的不断完善,相信数字媒体艺术还将更加深入人们的生活,为我们带来更多令人惊叹的体验与奇观。