新媒体革命使交互美学成为美学研究的新话题,任何艺术作品的审美体验都是交互的。而数字媒体的交互性使交互式作品本体、创作主体与审美主体之间的联系成为审美对象,美并非仅仅存在于作品本身。交互性不仅提供了诸如沉浸、参与、操控甚至情感卷入等多形式审美过程及多重审美心理体验,而且提供了新的审美价值。交互式作品中存在着审美主客体的多重交互,要求观众进行参与、创造、共享等积极的阅读与阐释活动。......
2023-10-10
“科技现代化的日新月异改变着人类对空间世界的感知结构。”艺术家们正在借助数字媒介技术,让数字媒体艺术融入人类日常生活与交流方式。
在Siggraph 2009亚洲大会上,日本的学者利用一些数字音频设备制作出一种名为《可以穿的大自然》的服装。这种衣服可以让生活在钢筋水泥所搭建出的城市里的人们听到大自然中的各种声音。
在Siggraph 2009亚洲大会的Biologic:A Natural History of Digital Life环节中还展示了众多有趣的试验,其中的一件衣服吸引了众人的注意。那就是来自UCLA的学者设计的一种电子的可以帮助穿者适应各种外界环境和温度的衣服,它的样式别致,有一些大小不一的孔洞,质地柔软,会自己做起伏状的形状改变,非常有趣。还有一些数字媒体艺术家借助三维立体扫描仪和三维打印机等设备,创作出具有物理材质的三维模型作品。
在2010年3月的美国TED大会上,来自印度MIT媒体实验室顺畅界面组的博士研究生Pranav Mistry给我们展示了如何利用简单的投影以及摄像头追踪手指动作轨迹来实现人机更高级的手势与感知的互动。在这样的装置中,实体世界与信息世界实现了充分互动,并能结合当今发达的网络技术快速对芯片获取的实体信息进行网络分析且能及时给出相应的反馈信息。
可以说,数字媒体艺术已经走出了电脑屏幕的局限,大步走进人们生活的方方面面。而虚拟现实作为一种沉浸式的数字媒体艺术,却让人们主动走进了虚拟世界。这种计算机模拟技术主要涉及计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能等领域。它用计算机生成逼真的三维视觉、听觉、嗅觉等感觉,使人作为参与者通过适当装置,自然地对虚拟世界进行体验和交互作用。人类是利用本身所具备的各个感官来体验真实世界的,视觉、听觉、嗅觉、触觉等都包括在内,虚拟现实就是利用计算机技术,制造出可以“蒙蔽”我们各种感官的艺术或其他作品。这种“蒙蔽”利用了许多生物学原理,如人类利用两眼所见物体的差异来判定深度,或是两耳感觉统一信号的毫秒时间差异来定位空间。
虚拟现实的出现不仅给人以全新的视听等感受,便利和生动了我们的学习,还拓展了人们认识世界和自我的方式。纵观虚拟现实作品的内容,可按照不同的目的把虚拟现实作品分为对客观真实的模拟和对创作者观念真实的表现两类。但是无论是哪种虚拟现实作品,作者都在致力于制造更多种的感观感受。对真实世界的模拟很容易理解,就是利用声音图像等技术模拟一个真实的场景。这主要涉及虚拟现实技术在教育、技术培训、军事模拟、游戏、虚拟旅行、科学研究和建筑学中的应用等。这样的作品可以非常好地服务于人们的学习和实践。它们的共性就是调动起人的多种感官,极大地制造真实的“临场效果”。
虚拟战场就是虚拟现实技术对客观真实的一种高度拟真。它由计算机按概率制造的不同情况来锻炼战士对突发事件的反应能力,提高训练的效果,并极大地降低真实演习的伤亡事件。最重要的是随着技术的进步,虚拟战场可以提供给受训者的场景远远多于真实场景。相信只要专家不断将此项研究继续下去,虚拟战场就将最终代替大部分的日常军事演练。不仅达到了训练目的,还降低了耗损,是高科技军事训练的极优选择。(www.chuimin.cn)
比起对客观真实的模拟,艺术家们对利用虚拟现实可以“表现”真实的特性来创作艺术作品更加有兴趣。他们指出,虚拟现实的研究范围有以下几个方面:探索另类空间与人物、虚拟现实世界是一种象征、其他可能选择的物体和生物、真实和虚拟之间的关系、信息可视化、戏剧中的虚拟现实。曾经为Softimage核心开发人员的查·戴维斯(Char Davis)因为《渗透》和《瞬息万变》虚拟现实装置而闻名于世。他的作品探索了在沉浸式虚拟空间中,用户的化身、本人与自然之间的矛盾。他采用媒介的不确定性,包括透明度、发亮度、空间模糊性、隐喻、暂时性,以及将呼吸和平衡作为“以身体为中心”的用户界面,有意识地明确实际身体在虚拟空间的主观感受。
不知道是不是所有人都有这样的感受,那就是我们总是在被教育、被感动、被告知、被表扬……在认识和适应这个社会的时候我们往往忽略了最重要的部分—那就是我们自己。如果说所有的规则和是非观念都是为了让人更好地适应自己所生存的社会的话,认识到自己的存在、了解自己,也许才是让自己更快乐的办法。戴维斯的这件虚拟现实装置作品就在试图模糊一切“确定的”事物。植物、风景、身体和水等有机形态都是半具体、半抽象的,由半透明的材质和流动粒子组成。人物和场景的关系在空间上并不明确,各个世界之间的转换也是微妙缓慢的。这样的虚拟世界构成再加上独特的以“呼吸”和“平衡”作为交互的界面,观众极大程度地关注到自身,开始注意到自己的每一个反应并开始思考自己。这样的思考无疑是对人们有利的,因为如果我们没有构建增强性的、超越我们惯常假设和行为的感知,那人们的习惯感知可能会让我们遗忘了生命本质。这样的沉浸式虚拟环境的补缺定性开启了知觉的大门。作品《瞬息万变》尝试穿越时间,将凡世的生命植入极其多样化的生命通道流程,再一次确定我们需要自然的诗意和神话,再一次关注我们脆弱而短暂的存在。
信息可视化研究是虚拟现实作品中非常奇妙的一部分,它通常被用在文化和知识的传播中。通常,我们觉得能坐在室内会移动的座椅上体验惊险的空中飞行已经是一件非常酷的事了。可是我们有没有想过如果走进《最后的晚餐》这幅画中呢?虚拟现实艺术家的探索使这样的奇事不止停留在哈利·波特的学生宿舍里了。意大利虚拟现实团体F.A.B.R.LCATORS与合作者Yesi Maharaj Singh.Franz Fischnaller联手,使用CAVE技术创作可漫游的三维环境,访问者在其中探索文艺复兴时期的历史。他们赋予建筑、绘画、发明等文化成就以三维生命,观众可以穿越空间形式探索这些三维对象。
从人们对ET和UFO的永不间断的猜想中可以看出,人类对其他生物的探索永无止境。虚拟现实技术的出现让人们对其他生物的想象力有的放矢。日本ICC的评论家Toshiharu Itoh在评论一个虚拟现实作品时说:“不断进化的新技术创造了令人无法抗拒的新世界,尽管人们不能否认这样的新领域,但是比起真正的生活体验所赋予的复杂性,新领域所能提供给我们的感受常常是相对贫乏的。我们必须坚持努力跨越这道界限。”这个观点在Siggraph 2009亚洲大会一些展出作品中同样可以看到。模拟八爪鱼形象的电子生物会对人的靠近发出回馈。电子的“热带雨林”也像有生命般的花开花谢。艺术家对生命的“创造”乐此不疲。日本专家岩井博夫创作的虚拟现实作品《奇虾》能通过力反馈作用,让参加者无论是在视觉上还是触觉上都感觉自己遭遇了虚拟生物。
虚拟现实作为数字媒体艺术的一个代表为人们的日常生活和工作学习带来了缤纷的色彩和无限的可能性。随着数字技术的不断完善,相信数字媒体艺术还将更加深入人们的生活,为我们带来更多令人惊叹的体验与奇观。
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2023-10-10
而数字技术与数字媒体的出现,极大降低了艺术的学习成本与创作成本。数字技术、数字媒介与数字媒体艺术似乎正在合力为艺术生产第三阶段的全面实现提供更多的可能。......
2023-10-10
与职业群体相比,业余的数字媒体艺术创作群体具有更大的规模。后者可能并未受到过正规严谨的传统艺术训练,他们最初也许对艺术一无所知,然而凭借对新技术极快的理解和吸收能力,在数字媒体艺术创作群体中占据一席之地。此外,年轻群体强烈的好奇心和丰富的想象力使他们在数字媒体艺术的创作中更能够发挥出工具的优势。从学历层次上看,数字媒体艺术创作群体的多元化倾向十分明显。......
2023-10-10
所谓数字特技,是指利用计算机图形图像技术,通过安装在计算机平台上的二维、三维或特效动画软件来表现人物、动物、景物等场景或场面的一种数字应用技术。以数字特技为代表的数字艺术在影视艺术中正在逐渐由从属者变成主宰者,并且正以不可遏制之势对影视制作的传统思维和影像观念发起挑战。电影大师巧妙地运用色彩,通过画面局部色彩的处理,成功地完成了创作意图的表达,这其中数字特技的运用是其成功的要素。......
2023-10-10
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2023-10-10
一方面,人类制造工具,成为改变或控制客观世界的活动或手段,也就是所谓的技术,而“美”最初就是以感性的形式呈现在工具本身之上。在工具的制造活动中,作为人类重要精神活动之一的审美活动才开始与生产劳动一道产生。由此,人类在实现自我发展的生产劳动中,不仅实现了技术的实用价值,还在生产活动过程中及其结果上实现了某种艺术的审美价值,即艺术与技术在人类实践活动中实现了融合、统一。......
2023-10-10
在西方文明发展史上,有关艺术及其形式语言的研究和讨论由来已久,毋庸置疑,西方文明史就是一部波澜壮阔的审美发展史。由这一总结推导,我们可以得出这样的结论:艺术的形式语言是指艺术创作者运用基本的感官语言,按照一定的形式美法则,构成一定的语义或意念,从而实现与观赏者的交流、沟通或共鸣的一种信息语言形式。西方一些著名画家,如伦勃朗、毕加索、马蒂斯等都有不少钢笔画作流传于世。......
2023-10-10
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