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数字媒体艺术与传统艺术的融合研究:交互美学的体验与价值

【摘要】:新媒体革命使交互美学成为美学研究的新话题,任何艺术作品的审美体验都是交互的。而数字媒体的交互性使交互式作品本体、创作主体与审美主体之间的联系成为审美对象,美并非仅仅存在于作品本身。交互性不仅提供了诸如沉浸、参与、操控甚至情感卷入等多形式审美过程及多重审美心理体验,而且提供了新的审美价值。交互式作品中存在着审美主客体的多重交互,要求观众进行参与、创造、共享等积极的阅读与阐释活动。

新媒体革命使交互美学成为美学研究的新话题,任何艺术作品的审美体验都是交互的。文学、绘画、音乐影视诉诸人的视觉或听觉,使接受者从感官享受升华至情感融入,在心理上与作品产生共鸣。传统艺术作品的形态还会因阅读、观看或聆听而产生变化,接受者也不对作品产生影响。而数字媒体的交互性使交互式作品本体、创作主体与审美主体之间的联系成为审美对象,美并非仅仅存在于作品本身。交互性不仅提供了诸如沉浸、参与、操控甚至情感卷入等多形式审美过程及多重审美心理体验,而且提供了新的审美价值。在原创作品时代,传统艺术品的膜拜价值构成了作品的价值;在机械复制时代,展示价值构成了艺术作品的价值;而在数字时代,互动价值构成了艺术作品的价值。交互式叙事作品允许接受者对作品做出改变,作品的形态、结构、逻辑与结局将随着接受者不同的时间、空间、语境与个体特质而改变,这种改变超出了一般意义上的阅读、点击、反馈或体验的参与过程,而是一种阐释、对话、论辩与创造行动。美国《连线》杂志创办人之一路易斯·罗塞托认为:“网络真正的力量在于互动性,因为互动性创造了社区并且联合了社区内的使用者。互动性让人们对作品、主题、趋势和当中的想法产生兴趣,同时让作品有生命,不断进化,维持使用者的参与程度。”[3]

(一)距离消亡与沉浸之美

别林斯基说,意境是个“熟悉的陌生人”,宗白华先生认为“意境就是情与景的融合”,王国维在《人间词话》中曾经提出过强调从自身情感出发“以我观物”的“有我之境”与“以物观物”的“无我之境”两个重要的诗学范畴。对于艺术作品而言,意境在于作品所渲染与蕴含的情感、情绪、氛围等审美情调与精神意象。绘画、建筑舞蹈、音乐等传统艺术明确区分了想象世界与现实世界,要求在欣赏时具有所谓的“凝神观照”或“静心体味”的超然的“审美态度”,保持欣赏者的“客观性”。领悟传统艺术作品的“意境”不仅需要保持一定的物理距离,而且需要保持爱德华·布洛斯所提出的“心理距离”,这样才能在欣赏者心中唤起情感共鸣。零距离接触的交互式媒体叙事被认为破坏了“戏剧幻象”。海姆认为,今天,分离的沉思仍拥有古老的魅力,当代景观则提供了迥然不同的环境,艺术渐渐由交互性、沉浸性及信息强度来描述,美学—感觉的愉悦嬉戏—无法再保持其传统的分离。有着明亮空间和良好通风、照明设施的现代博物馆正在让位给闪烁着计算机屏幕及实用按钮的黑暗房间。例如,影像装置作品《九间堂》创造了一种互动的沉浸式体验空间,它用地面的中国罗盘带领观众进入一个中国园林式的虚拟建筑群中,观众进入地面罗盘,就会触发四面的影像产生变化,当观众离开后,影像消失,等待下一次激活,观众在虚拟漫游中完成了一次与中国园林文化的对话。作品的意境直接来自直观的视听感受,而非想象空间。

媒介技术所导致的图像泛滥或拟态环境使观众放弃理性思辨,将审美回归感性,理性的思辨与结构的阐释被视觉奇观所取代。传统艺术从凝视到沉思的欣赏形式正让位于新媒体艺术从浏览到参与的交互行动,解读作品不再只是保持距离的观看与聆听,而成为完全沉浸的体验与自主的身心卷入。作品成为作者与读者对话的界面,读者依然可以将心灵投入作品的观念中,对作品进行阐释,并参与作品的创造,将自身变为被解读的部分。交互式艺术作品的意境正在于此,将读者的遐想与沉思转变为对作品的全身心领悟,以一次次身临其境的心灵之旅让用户从中体验到沉浸之美。

(二)意义阐释与交互之美

对于传统叙事作品来说,作品一旦问世,便成为一个封闭、完整的系统。传统意义上的读者是被动的接受者,其阅读与阐释活动只能基于文本本身进行。交互式作品中存在着审美主客体的多重交互,要求观众进行参与、创造、共享等积极的阅读与阐释活动。这种阅读与阐释往往存在于一个更为宽泛的交流过程中,读者可能对作品中的人物、事件、情景产生兴趣,也会对其进行分析与评论,这个过程实际上实现了读者与作品、读者与作者的多重交流;而在越出叙事文本的层面上,也实现了与其他读者/用户的交流。只有将叙述文本视为一个双向交互的系统,才能更好地说明叙述文本中不同层次内在的关系和在交互过程中不同参与者所起的作用,以及这些参与者之间存在的动态关系,也才能更有益于对叙述文本的分析与意义的阐释。

传统媒体以呈现见长,数字媒体则以交互见长。交互式作品中的融入感与情节密切相关,情节越是动人、可信,画面越是逼真,融入感就越强。观看电影《阿凡达》与在电脑游戏《阿凡达》中扮演角色是两种不同的审美体验。以目观物,见物之形;以心观物,见物之情。我们在游戏中寻找路径去攀登、跳跃的真实心理感受超越了观看电影的主人公游历奇幻世界的表演。在电脑游戏营造的虚拟世界中,玩家可以塑造不同的角色,体验到不同的人生,可以制定计划与战略,享受成功与失败,可以使用不同的身份,与别的玩家或虚拟角色进行人际交往,这种参与性审美不同于传统艺术作品分离式的审美。与电影通过视觉、听觉营造的仿真世界中连贯、一致的叙事不同,电脑游戏叙事是分离的、间断的,用户总是处于叙事第一人的位置,审美过程实质上是用户对作品进行认识、参与、创造的过程,审美结果来自用户个人的计划、理想与行动,由兴趣各异的用户介入情节发展、做出自己的选择而实现。(www.chuimin.cn)

与传统艺术作品引发读者联想不同,理想的交互式作品需要读者积极参与。兼具软件工程师、作曲家、表演艺术家等多种身份,作品整合视觉和声音的跨界数字艺术家葛兰·李文策划了名为《拨号音:电子交响曲》的项目,利用人们的移动电话来合成音乐。他设计了一个系统,可以从舞台上的一个控制台呼唤观众中每个人的移动电话。每个参与者所在方位与手机音调都是已知的,作品旨在通过现场互动来产生有趣的音乐。在场的手机用户都变成艺术作品的合作者。

【注释】

[1](美)施拉姆.大众传播媒介与社会发展[M].金燕宁,等,译.北京:华夏出版社,1990:24.

[2][美]迈克尔·海姆.从界面到网络空间虚拟实在的形而上学[M].金吾伦,刘钢,译.上海:上海科技教育出版社,1997:38.

[3][美]约翰·布洛曼.未来英雄[M].汪仲,邱家成,韩世芳,译.海口:海南出版社,1998:8.