(一)新媒体艺术是科学与艺术的交叉融合在传统观念中,科学与艺术、工学与文学、理性与感性、现实与虚拟、大批量与个性化之间被普遍认为存在着明显差别,甚至是不可逾越的鸿沟,而信息艺术在发达的数字科技的支撑下,致力于在它们之间建立密切的关联。究其原因,新媒体艺术的创作与推广,实质上是对现有科技和艺术成果的综合运用。因此,新媒体艺术对文化创意产业具有巨大的推动作用,并不断地引领文化创意产业迈向全新的领域。......
2023-10-10
在传统的对艺术的界定中,西方将模拟自然的创造并以欣赏为目的的人类的一种特定的技艺称为艺术。1746年,法国美学家巴托(Batteux,1713—1780)在《归于单一原则的美的艺术》中将亚里士多德“艺术模仿自然”的命题转换为艺术模仿“美的自然”,提出“美的艺术”(fine art)的概念,使绘画、雕塑、舞蹈、音乐、诗歌从一般技艺中脱离出来。以绘画为例,这类技术的制作方式,其主题是以自然界存在的事物为创作对象(如花鸟、风景、人物)的,主要反映人类的生活方式和眼睛所看到的现实状态。
大工业生产打破了艺术的分界,今天艺术的泛图像化已经成为不争的事实,它作为一种视觉信息,为人的眼睛所捕捉,每天都存在于我们的生活中。它不再仅仅是素描、油画、相片,现今,街边竖立着的各式广告牌、街边售卖的报纸和杂志、电视里播放的电视节目、运用工业方式制作出来的电影,以及各式各样的网站,都成为我们接收信息的载体。西方早在20世纪五六十年代就已经论证艺术已经转变为工业文化,由新技术更新所形成的推动力使信息变成可大批量复制的文化传播产品。同时,随着制作工业文化产品单位的公司化和集团化,艺术进入人们日常生活中,发生在“艺术品”上的交易行为也就越来越频繁,文化信息变成了日常的文化消费品。这种文化消费品在市场上的份额呈上升趋势,进入这些行业的从业人员不断增加,文化消费品越来越大型化。也正是因为如此,“艺术”也在新信息经济中占有越来越重的分量,在一个国家的产业经济结构中也越来越看重以新创意、新技术为核心的产业的发展。
在这个新的信息技术背景下,英国率先提出“创意产业”(creative industy)的概念,最早将“艺术”产业化,在其出台的《英国创意产业路径文件》中明确提出“创意产业”这一概念。它包括广告、音乐、表演艺术、出版业、电视和广播、电影与录像、艺术和古董市场、手工艺品、时尚设计、交互式互动软件等大量与艺术设计相关的行业。
文化创意产业同时将工业文化引向一个新的发展方向,强调它的即时更新性、个性化、智能化、艺术化,以赢得更长的产品周期,占有更多的市场份额。非常明显,发展的目的就在于获得更多的利润。英国的文化经济理论家凯夫斯(Caves)认为,创意产业提供给我们宽泛的与文化、艺术或仅仅是娱乐的价值相联系的产品和服务。在他看来,文化创意产业中的经济活动会全面影响当代文化商品的供求关系和产品价格。(www.chuimin.cn)
在创意产业中,正如我们所强调的,数字技术极其重要,计算机对艺术的渗透就是工具性和技术性的。1997年,《泰坦尼克号》横扫全世界票房,取得了令人瞩目的成绩,该电影用数字特技重现了海上灾难,令人瞠目结舌,美国Avid公司开发的三维动画创作系统被重点应用在这部影片的动画制作上。通过数据精准制作海洋、轮船、人物和其他场景,创建了一个完整的数字化海洋,由电脑动画制作的海水能够冲刷船体,烟雾能够从烟筒中冒出来。同时,电脑特技实现了撞船时从船上落下的碎片、海水与轮船之间溅起的浪花、绳子、烟雾、波动的船帆、冰山、甲板上的冰块、撞碎的玻璃以及上千人绝望地惊叫着逃命的场景。
2001年3月,凭借《回到未来》《阿甘正传》在世界上享有盛名的著名导演罗伯特·泽米吉斯(Robert Zemeckis)在南加州大学的电影艺术学院(University of Southern Califormia School of Cinematic Arts)建立了以他的名字命名的数字艺术中心。这是美国第一所数字技术培训中心,其主要研究在影片拍摄、后期制作和舞台效果领域最先进的高科技技术。2006年,由罗伯特·泽米吉斯导演的影片《极地特快》被载入吉尼斯世界纪录,该片是第一部全部用计算机生成图像(computer generated images,CGI)的动画数字电影。《极地特快》的拍摄耗资1.65亿美元,于2004年圣诞节前后上映,一向以“技术狂人”著称的罗伯特·泽米吉斯在片中运用了最先进的“表演捕捉”技术。“表演捕捉”比传统的“动作捕捉”技术更先进,可在录制过程中以三维特效的形式同时将多名演员的面部表情及肢体行为真实地再现出来,并通过完善的数字摄影系统提供全方位的拍摄信息。与“动作捕捉”粗枝大叶地复制演员的整体动作相比,“表演捕捉”更显示出一种精雕细琢的传神效果。这种新技术能惟妙惟肖地将演员的一切细小动作和复杂表情再现出来,最终使虚拟角色形神兼备。在拍摄时,汉克斯的脸上被贴了将近150个红外线感光点,以使红外摄像机捕捉到他脸部丰富的表情变化。除了能获取更多的数据外,“表演捕捉”技术还赋予了导演和剪辑师自由选择拍摄广度、深度及各项参数的能力。好莱坞业内人士表示,在过去的10年中,计算机绘图产业一直专注于如何产生真实的烟雾、水、火等效果。现在,这个产业正处于蜕变期,转而开始设法创作人类的面部表情、毛发和衣服运动感的真实效果。这个领域的艺术极致是创作出逼真的人类,也许有一天数字科技可以取代演员。《极地特快》的诞生,无疑具有里程碑的意义。
2010年,电影《阿凡达》上映,其成熟的三维计算机技术令世人惊叹,看电影也有了新的模式,大家可以戴上眼镜领略更逼真的效果。游戏业同样也在革新,30年前的一款经典游戏出现在一种家用游戏机里,其可以与电视相连,人们通过手中的游戏手柄操纵游戏里的人物。那时的游戏界面像素很低,人物与景物的细节不多,景物的处理方式不同,但是也有了早期的一些游戏设计理念,如不同的字符代表着不同的武器类型,以增加游戏的可玩性。现如今,游戏有了更精美的画面。游戏业的发展,既是计算机的互动设备和界面表现的发展,也是新型的叙事结构的发展。
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(一)新媒体艺术是科学与艺术的交叉融合在传统观念中,科学与艺术、工学与文学、理性与感性、现实与虚拟、大批量与个性化之间被普遍认为存在着明显差别,甚至是不可逾越的鸿沟,而信息艺术在发达的数字科技的支撑下,致力于在它们之间建立密切的关联。究其原因,新媒体艺术的创作与推广,实质上是对现有科技和艺术成果的综合运用。因此,新媒体艺术对文化创意产业具有巨大的推动作用,并不断地引领文化创意产业迈向全新的领域。......
2023-10-10
与职业群体相比,业余的数字媒体艺术创作群体具有更大的规模。后者可能并未受到过正规严谨的传统艺术训练,他们最初也许对艺术一无所知,然而凭借对新技术极快的理解和吸收能力,在数字媒体艺术创作群体中占据一席之地。此外,年轻群体强烈的好奇心和丰富的想象力使他们在数字媒体艺术的创作中更能够发挥出工具的优势。从学历层次上看,数字媒体艺术创作群体的多元化倾向十分明显。......
2023-10-10
艺术与技术的融合带来了审美活动由精英化向大众化的转变。这表明在科学技术发展的推动下,艺术创作逐渐从过去属于高端精神享受,属于特定阶层专有领域,开始走向大众的日常生活。[14]普通老百姓可以通过微博、微信等了解艺术家的动态,通过网络、电视等了解艺术生产的进展,可以用前所未有的方式了解艺术创作的整个过程,使更多的人融入艺术的审美活动中,从而推动审美群体的大众化。......
2023-10-10
数字信息尤其是数字化视音频信息所产生的海量数据给数字媒体数据的存储、管理、传输和通信带来了相当的困难,从而使数字存储和压缩编码技术成为重要的数字媒体研究领域。(一)数字存储技术存储器能在一定条件下“记住”数字信息。高速的SCSI存储技术陆续成为市场的主流,也使SCSI技术牢牢地占据了随机存储市场。高可靠性的大型存储系统通常把SCSI技术与其他技术结合来实现故障自恢复,提高安全性,达到系统不间断工作的目的。......
2023-10-10
在西方文明发展史上,有关艺术及其形式语言的研究和讨论由来已久,毋庸置疑,西方文明史就是一部波澜壮阔的审美发展史。由这一总结推导,我们可以得出这样的结论:艺术的形式语言是指艺术创作者运用基本的感官语言,按照一定的形式美法则,构成一定的语义或意念,从而实现与观赏者的交流、沟通或共鸣的一种信息语言形式。西方一些著名画家,如伦勃朗、毕加索、马蒂斯等都有不少钢笔画作流传于世。......
2023-10-10
运用技术生产的劳动产品必然包含人的欲望、才情和理想,本质上是物化的人类劳动,因此具备艺术价值和审美价值。艺术是一种精神性的创造活动,技术是人类劳动过程中的产物,是艺术的表达载体。技术的艺术化还可以理解为一种艺术生产的技巧经验的积累。法国哲学家、科学家让·拉特利尔就说过,在传统的手工业时期,技术实际上是一种群体性的实践技艺,是艺术家在实践中对经验的积累,没有相应的理论依据。......
2023-10-10
早期的计算机图形学主要集中在二维图形技术的研究,目前的重点集中于三维真实图形技术的研究。从计算机图形设计的历史来看,计算机图形设计正在逐步超越应用技术的层面,成为数字媒体艺术的重要组成部分。从这个意义上说,作为数字媒体艺术重要支持手段的计算机图形设计正在迅猛发展,具有广大的发展前景和强劲的艺术生命力。......
2023-10-10
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