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信息时代文化特性与数字媒体艺术的融合研究

【摘要】:美国学者里克·卡什最早提出供给经济时代结束,我们进入了一个以消费为主的社会。行为科学将人的消费按内容和水平划分为三类,即生存性消费、发展性消费和享乐性消费。这都表现出,在这种文化特性中,工作已经不是为了经济利润而存在,而是变成一种需要获得自我肯定、自我生存价值的方式。因此,休闲与我们前面所提及的消费文化、娱乐文化一并成为现今年轻人生活方式的主体。

美国学者里克·卡什(Kash Rick)最早提出供给经济时代结束,我们进入了一个以消费为主的社会行为科学将人的消费按内容和水平划分为三类,即生存性消费、发展性消费和享乐性消费。20世纪90年代开始,随着高新技术的不断更新,大众传播出现了一个明显的变化,即信息传播娱乐化,尤其是大众传媒娱乐化,并在全球范围内兴起。日本学者竹内郁郎曾指出:“大多数传媒信息的90%为娱乐信息。”此外,著名传播学者威尔伯·施拉姆也看到了娱乐化在大众传播中的分量,指出“几乎全部美国商业电视,除了新闻和广告(其中很大一部分也是让人消遣的),大部分畅销杂志,除了登广告的那几页,大部分广播,除了新闻、谈话节目和广告,大部分商业电影,报纸内容中越来越多的部分,都是以让人娱乐而不是以开导为目的的,几乎全部内容都有一种普遍化的游戏或娱乐的功能”[1]

大众传媒将信息的传播和娱乐结合起来,形成了全球范围内的传播娱乐化环境,甚至在西方还出现了一个新的概念—Infotainment,即information(信息)和entertainment(娱乐)的合成词。而在克里斯多弗·R.埃廷顿、多纳德·G.道格拉夫等所著的《休闲与生活满意度》一书中,通过查阅资料和调查分析发现,随着社会进程的变革,现代年轻人已经与老一辈人的生活方式不太一样。对老一辈人来说,可能工作更为重要,工作是维持生活、获取基本生活资源的一种方式,休闲可以说是奢侈的;而年轻一代人则越来越多地借用各种休闲方式,如游戏、旅游,来让自己感觉到生活的高品质。更主要的是,这种生活方式能够使年轻人觉得自己是一个有个性的、独一无二的个体,是与其他人不同的自己,并不是为其他个体而活着,或者是在这个社会中被抹杀的个体。人们通过消费、休闲等种种活动,随时随地都可以创造自我、改变自我,时而是运动健儿,时而是高级白领,时而是卡拉OK高手。这种改变自己的方式,使人们感觉到自己是自由的,获得了充分的肯定。现今,许多年轻人都会自豪地说,我们是最棒的,我们是最行的,或者也从其他人那儿得到这种你是最美的、最好的鼓励。这都表现出,在这种文化特性中,工作已经不是为了经济利润而存在,而是变成一种需要获得自我肯定、自我生存价值的方式。因此,休闲与我们前面所提及的消费文化、娱乐文化一并成为现今年轻人生活方式的主体。今天,休闲能帮助人们提升生活满意度,增加个人舒适度,它已经成为推动社会和文化发展的强大动力。(www.chuimin.cn)

在这个追求个体发展和参与感的时代,不仅休闲在人们生活中所占的比重不一样,人们休闲生活的方式也不一样。对数字媒体粉丝来说,并不只有学习该领域的人、擅长该领域的人才能够从事该领域的工作,往往当他们获得一个文本[指阅读的书、观看的电影(video视频,又翻译为视讯)或游戏等其他经历]时,他们也会产生自己创作的欲望,而且更愿意从自己的角度上来解读这个故事。他们会打破原有故事中的恋爱模式,改变原作者的结局,有时甚至会调侃、讽刺该故事,以获得他们对这个故事的完全参与权,并以谋求被关注的方式来获得一种认同感。