没有数字技术,艺术只能停留在传统阶段,更无从谈起数字媒体艺术的诞生。数字技术的迅猛发展所引发的技术浪潮,为艺术家的创作插上了腾飞的翅膀,它将承载着艺术的辉煌与成就而自由驰骋,可以说数字技术是数字媒体艺术形成的基础与前提。数字媒体艺术以技术为基础和核心,因此这个技术因素也使得数字艺术与数字技术之间的关系存在着许多争议与矛盾。......
2023-09-25
主讲人:何威
时 间:2014年8月19日
主讲人简介:何威,北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系副教授,数字媒体系理论教研室主任,数字创意媒体研究中心副主任。
在讲数字媒体之前,我们需要先了解一下媒体的基本概念。所谓媒体,是指传播信息的媒介,通俗地说就是信息的载体或平台,能为信息的传播提供平台的就可以称为媒体了。媒体作为一种客体,是指人借助用来传递信息与获取信息的工具、渠道、载体、中介物或技术手段。也可以把媒体看作实现信息从信息源传递到受信者的一切技术手段。媒介形态变化的研究就是从客体角度出发。媒体作为一种主体,是以媒体机构出现,强调媒体伦理、社会责任的实体。所以我们对“媒体”概念的使用,其实是具有主体和客体的两重含义。
传媒的一个驱动因素是技术,技术进步外化的一个显现就是传播渠道的变革。我个人的看法是,渠道的变革带来了整个传媒大格局的变化。每一次传媒产业跨越式的发展,都是以媒介形态变化为先导,再带来终端和内容的变化。在此过程当中,以广告主的角度来说,营销方式也在跟着变化,因为广告主做广告投放的时候,是跟着受众来的,受众更愿意接触新的大量的终端和新的媒体形态,这样会带来传播方式的变化,由此导致传播组织的重构。
普及了基本概念,今天主要来给大家讲一讲数字媒体的社会和文化视角。什么是社会和文化视角?换个角度说,就是当我们谈论数字媒体的时候,我们在谈什么。大家都认识很多数字媒体专业的同学,可能知道他们平时都在干什么。拍片子,做动画,学软件,做设计,搞营销……所以当我们谈数字媒体的时候,脑海中首先想到的就是跟这些实践与产业结合得很紧密的东西。但实际上,如图10-1所示,关于数字媒体有着更广阔的想象空间。
图10-1
我们现在谈的数字媒体的技术,很多时候谈的是艺术。比如说这个设计做得怎么样,渲染效果怎么样,原画设定怎么样,动画分镜怎么样?等等。数字媒体跟印刷媒体、电视媒体并列,也是一种媒体形态,牵涉到数字媒体是如何进行传播的问题,思考把信息用什么样的方式传递出去更有效率,产生什么样的效果和影响。数字媒体本身也是规模巨大的产业。比如我们很多人都看过《黑镜》这样的BBC(英国广播公司)制作的短剧,当大家谈论主题和剧情的时候,实际上谈论的是它的内容;当我们讨论在iPad(苹果平板电脑)上可以玩什么游戏,手机上可以看什么电子书、下载哪些应用程序的时候,谈的也是内容。除了内容之外,数字媒体还有其他层面的问题需要讨论。
基于数字媒体的现状,社会上有了新的文化现象,这也是值得讨论和研究的层面。当然还有数字媒体的相关政策,在网上可以做什么、不可以做什么;或者产业政策,比如:大家都知道,从2000年到2013年,国内就不允许进口任何家用电子游戏机设备,所以像PS3、Xbox 360、Wii这些游戏机当时在国内都是没有正版销售的,大家买的都是水货。又比如国家如何去推进三网融合,智能电视到底能不能绕过广电总局的管制而播放来自互联网的内容,动漫游戏是否要分级、怎样分级,这些都是属于政策方面的问题。
图10-2
下面举个例子,大家看看图10-2,它的名字叫《Grand Theft Auto》,中文叫《侠盗猎车手》,它已经出到第五代了。第五代的首次发售日期是2013年9月17日。大家猜猜在这一天里它卖出多少套?1121万套!销售金额是8亿美元!三天里它的销售额就破了10亿美元。大家知道《阿凡达》票房当年曾在电影史上高居榜首。《阿凡达》的首日票房是多少?2700万美元。《阿凡达》用了11个星期在全球票房突破7亿美元,但是这个游戏3天就卖了10亿美元。10亿美元折合成人民币,按2014年的汇率来算是60多亿元。这个例子生动地说明了数字媒体是朝阳产业。我们刚才讨论的是数字媒体怎么赚钱,以什么样的规模,怎么样去运营,这些都是产业层面的事。这是第一个层面。
第二,这是一个游戏,它要在Xbox 360或者PS3的平台上玩,也许还有手机游戏,这些东西怎么实现?用什么样的软件?怎么去编程?怎么做关卡?用什么引擎?怎么渲染?这些都是技术层面的问题。
第三,艺术层面。这个游戏的可玩性到底怎么样?设计水平怎样?音乐、特效、画面等是怎样的?从美学角度怎么评价?
第四,该游戏的主要设定,就是几个主角在美国的不同城市(有真实的,也有虚构的)里,干一些黑道人物做的事情,比如说偷汽车、赌博、抢劫、杀人等。这样的游戏非常流行,为什么?从它的内容、剧情、游戏性来分析,是否反映了当下的社会心态?大家为什么觉得很娱乐?这些是心理学、社会学层面的问题。
第五,针对游戏,美国有ESRP分级制度,这是成人级别的东西。在国内需不需要分级?如何分级?类似的游戏应不应该放到市场上公开售卖?也存在很多争议。
所以我们可以再概括一下。针对数字媒体的认识还可以如图10-3这样划分:
媒体美学的层面,例如刚才说的视觉传达、UI(主要是用户的操作界面设计)、UE(指游戏设计或游戏相关设计)、特效等等。
媒体技术学的层面,除了各种围绕内容创意制作的技术外,还涉及其他信息技术,例如从流媒体技术、交互控制、虚拟现实到数据挖掘、语义分析甚至人工智能等技术。
媒体营销学的层面,就是围绕数字媒体的经济活动,涉及资本、运营、管理、市场营销、用户研究等。数字媒体产业比起传统媒体来讲,更加具备资本游戏的特点,那么多公司通过在纳斯达克、中国香港或者内地上市实现一夜暴富,千万级别的融资,可能在短短半年内从零发展到几百万甚至上千万的用户,这都离不开资本运营。也包括运用数字媒体、社会化媒体手段去做营销,为其他产业服务。
图10-3
最后,也是非常重要的,是媒体社会学的层面。包括下列问题:数字媒体和人、社会到底怎么去通过互动带来短期或长期的效果?政治、经济、文化的各种因素怎么影响这些过程?人工智能出现之后你如何去对待它?能不能完全像对待洗衣机一样去对待一个能自己思考的机器人?一些游戏或动漫作品是否适于向社会发售?
所以,今天的课主要谈如下几个方面:第一,在数字媒体这个领域一些大的趋势。第二,从社会和文化的角度研究数字媒体的例子。第三,介绍“网众”的概念,这是我的研究结果。第四,谈一谈当前社会化媒体这个领域里面的一些文化特点。
没有数字技术,艺术只能停留在传统阶段,更无从谈起数字媒体艺术的诞生。数字技术的迅猛发展所引发的技术浪潮,为艺术家的创作插上了腾飞的翅膀,它将承载着艺术的辉煌与成就而自由驰骋,可以说数字技术是数字媒体艺术形成的基础与前提。数字媒体艺术以技术为基础和核心,因此这个技术因素也使得数字艺术与数字技术之间的关系存在着许多争议与矛盾。......
2023-09-25
数字媒体发展的新领域还包括了社会化媒体,这是因互联网发展而出现的新事物和新现象。所以,社会化媒体的传播不能简单地定义为大众传播,也不是简单的人际传播。网众传播就是由网众发起和参与,由社会化媒体作为中介的传播模式、现象与行为。......
2023-09-18
游戏方式分类法具有清晰、客观的特点,是当今游戏最主要、最普遍的分类途径。游戏方式分类法也在近几年游戏的发展中逐渐变化。就目前而言,网络游戏、单机游戏、手机游戏是游戏平台的三大支柱。......
2023-09-25
美国学者里克·卡什最早提出供给经济时代结束,我们进入了一个以消费为主的社会。行为科学将人的消费按内容和水平划分为三类,即生存性消费、发展性消费和享乐性消费。这都表现出,在这种文化特性中,工作已经不是为了经济利润而存在,而是变成一种需要获得自我肯定、自我生存价值的方式。因此,休闲与我们前面所提及的消费文化、娱乐文化一并成为现今年轻人生活方式的主体。......
2023-10-10
时至今日,数字游戏作为一个专有名词,得到了普遍认可。相较于其他叫法的“游戏”,数字游戏的概念更具延展性和本质性。也就是说,在未来无论游戏发展到何种境地,只要继续采用数字化的手段进行制作与传播,就可称之为“数字游戏”。......
2023-09-25
数字媒体已经建立了覆盖全球的信息网络,形成了一个虚拟的讨论圈,受众可以自由地在数字媒体中欣赏艺术。在整合的过程中,传统媒体渗透进数字媒体市场,在数字媒体中占有一席之地,这种平台上的信息发布就相对权威。媒体整合不仅通过数字技术为传统传播媒体注入了一剂强心剂,激增了信息生产量,同时传统媒体也为数字媒体各个平台增加了内容。......
2023-10-10
传统媒体一度是人们获取文化信息的主要方式,但是随着科技的进步和人们文化需求的日益增长,传统媒体的不足之处日益凸显。优先数字出版[2]指的是出版商或个人在印刷版出版之前通过数字传播媒介出版数字版定稿,是新闻出版主管部门认可的一种正式出版形式。......
2023-10-17
人影互动是指运用录像投影技术凸显舞者现场表演与舞蹈影像投影之间的交互舞蹈。在此共分为两种形式,即录制影像与人互动、即兴人影互动。(二)即兴人影互动舞蹈作品《未来的记忆》将多媒体与舞蹈结合,讲述了一个奇幻的故事。《幻位》是舞者的即兴舞蹈,数字角色通过现场声音发生变形和纹理改变,以实现即兴人影互动。这种实时互动在中国舞蹈界还处于研究状态,尚未有大量作品呈现。......
2023-10-10
相关推荐