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数字媒体前沿:研究方法和网众文化

【摘要】:普及了基本概念,今天主要来给大家讲一讲数字媒体的社会和文化视角。基于数字媒体的现状,社会上有了新的文化现象,这也是值得讨论和研究的层面。媒体营销学的层面,就是围绕数字媒体的经济活动,涉及资本、运营、管理、市场营销、用户研究等。也包括运用数字媒体、社会化媒体手段去做营销,为其他产业服务。所以,今天的课主要谈如下几个方面:第一,在数字媒体这个领域一些大的趋势。

主讲人:何威

时 间:2014年8月19日

地 点:北京师范大学艺术

主讲人简介:何威,北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系副教授,数字媒体系理论教研室主任,数字创意媒体研究中心副主任。

在讲数字媒体之前,我们需要先了解一下媒体的基本概念。所谓媒体,是指传播信息的媒介,通俗地说就是信息的载体或平台,能为信息的传播提供平台的就可以称为媒体了。媒体作为一种客体,是指人借助用来传递信息与获取信息的工具、渠道、载体、中介物或技术手段。也可以把媒体看作实现信息从信息源传递到受信者的一切技术手段。媒介形态变化的研究就是从客体角度出发。媒体作为一种主体,是以媒体机构出现,强调媒体伦理社会责任的实体。所以我们对“媒体”概念的使用,其实是具有主体和客体的两重含义。

传媒的一个驱动因素是技术,技术进步外化的一个显现就是传播渠道的变革。我个人的看法是,渠道的变革带来了整个传媒大格局的变化。每一次传媒产业跨越式的发展,都是以媒介形态变化为先导,再带来终端和内容的变化。在此过程当中,以广告主的角度来说,营销方式也在跟着变化,因为广告主做广告投放的时候,是跟着受众来的,受众更愿意接触新的大量的终端和新的媒体形态,这样会带来传播方式的变化,由此导致传播组织的重构

普及了基本概念,今天主要来给大家讲一讲数字媒体的社会和文化视角。什么是社会和文化视角?换个角度说,就是当我们谈论数字媒体的时候,我们在谈什么。大家都认识很多数字媒体专业的同学,可能知道他们平时都在干什么。拍片子,做动画,学软件,做设计,搞营销……所以当我们谈数字媒体的时候,脑海中首先想到的就是跟这些实践与产业结合得很紧密的东西。但实际上,如图10-1所示,关于数字媒体有着更广阔的想象空间。

图10-1

我们现在谈的数字媒体的技术,很多时候谈的是艺术。比如说这个设计做得怎么样,渲染效果怎么样,原画设定怎么样,动画分镜怎么样?等等。数字媒体跟印刷媒体、电视媒体并列,也是一种媒体形态,牵涉到数字媒体是如何进行传播的问题,思考把信息用什么样的方式传递出去更有效率,产生什么样的效果和影响。数字媒体本身也是规模巨大的产业。比如我们很多人都看过《黑镜》这样的BBC(英国广播公司)制作的短剧,当大家谈论主题和剧情的时候,实际上谈论的是它的内容;当我们讨论在iPad(苹果平板电脑)上可以玩什么游戏,手机上可以看什么电子书、下载哪些应用程序的时候,谈的也是内容。除了内容之外,数字媒体还有其他层面的问题需要讨论。

基于数字媒体的现状,社会上有了新的文化现象,这也是值得讨论和研究的层面。当然还有数字媒体的相关政策,在网上可以做什么、不可以做什么;或者产业政策,比如:大家都知道,从2000年到2013年,国内就不允许进口任何家用电子游戏机设备,所以像PS3、Xbox 360、Wii这些游戏机当时在国内都是没有正版销售的,大家买的都是水货。又比如国家如何去推进三网融合,智能电视到底能不能绕过广电总局的管制而播放来自互联网的内容,动漫游戏是否要分级、怎样分级,这些都是属于政策方面的问题。

图10-2

下面举个例子,大家看看图10-2,它的名字叫《Grand Theft Auto》,中文叫《侠盗猎车手》,它已经出到第五代了。第五代的首次发售日期是2013年9月17日。大家猜猜在这一天里它卖出多少套?1121万套!销售金额是8亿美元!三天里它的销售额就破了10亿美元。大家知道《阿凡达》票房当年曾在电影史上高居榜首。《阿凡达》的首日票房是多少?2700万美元。《阿凡达》用了11个星期在全球票房突破7亿美元,但是这个游戏3天就卖了10亿美元。10亿美元折合成人民币,按2014年的汇率来算是60多亿元。这个例子生动地说明了数字媒体是朝阳产业。我们刚才讨论的是数字媒体怎么赚钱,以什么样的规模,怎么样去运营,这些都是产业层面的事。这是第一个层面。

第二,这是一个游戏,它要在Xbox 360或者PS3的平台上玩,也许还有手机游戏,这些东西怎么实现?用什么样的软件?怎么去编程?怎么做关卡?用什么引擎?怎么渲染?这些都是技术层面的问题。

第三,艺术层面。这个游戏的可玩性到底怎么样?设计水平怎样?音乐、特效、画面等是怎样的?从美学角度怎么评价?

第四,该游戏的主要设定,就是几个主角在美国的不同城市(有真实的,也有虚构的)里,干一些黑道人物做的事情,比如说偷汽车、赌博、抢劫、杀人等。这样的游戏非常流行,为什么?从它的内容、剧情、游戏性来分析,是否反映了当下的社会心态?大家为什么觉得很娱乐?这些是心理学社会学层面的问题。

第五,针对游戏,美国有ESRP分级制度,这是成人级别的东西。在国内需不需要分级?如何分级?类似的游戏应不应该放到市场上公开售卖?也存在很多争议。

所以我们可以再概括一下。针对数字媒体的认识还可以如图10-3这样划分:

媒体美学的层面,例如刚才说的视觉传达、UI(主要是用户的操作界面设计)、UE(指游戏设计或游戏相关设计)、特效等等。

媒体技术学的层面,除了各种围绕内容创意制作的技术外,还涉及其他信息技术,例如从流媒体技术、交互控制、虚拟现实到数据挖掘、语义分析甚至人工智能等技术。

媒体营销学的层面,就是围绕数字媒体的经济活动,涉及资本、运营、管理、市场营销、用户研究等。数字媒体产业比起传统媒体来讲,更加具备资本游戏的特点,那么多公司通过在纳斯达克、中国香港或者内地上市实现一夜暴富,千万级别的融资,可能在短短半年内从零发展到几百万甚至上千万的用户,这都离不开资本运营。也包括运用数字媒体、社会化媒体手段去做营销,为其他产业服务。

图10-3

最后,也是非常重要的,是媒体社会学的层面。包括下列问题:数字媒体和人、社会到底怎么去通过互动带来短期或长期的效果?政治、经济、文化的各种因素怎么影响这些过程?人工智能出现之后你如何去对待它?能不能完全像对待洗衣机一样去对待一个能自己思考的机器人?一些游戏或动漫作品是否适于向社会发售?

所以,今天的课主要谈如下几个方面:第一,在数字媒体这个领域一些大的趋势。第二,从社会和文化的角度研究数字媒体的例子。第三,介绍“网众”的概念,这是我的研究结果。第四,谈一谈当前社会化媒体这个领域里面的一些文化特点。