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中国动漫走出去探索:多元功能拓展

【摘要】:大批未来世界的主人翁以动漫为中介,了解他们尚未涉足的地理空间,通过情感上的接近深化对现实世界的认知。以国际传播视角观照动漫,我们可以对其文化层面的多重功能稍作总结。动漫艺术的抽象化思维方式接近人类儿童期的思维特征,与人类的原始思维具有共通性,动漫作品因此得到广大儿童与青少年受众的青睐。对成年受众而言,动漫教化功能的实现则主要体现为情感宣泄与促发思考。

文化创意产业发达的数字时代,文化产品以其蕴含的文化信息在全球范围内广泛流通,这为新时期建构国家形象与形成文化认同提供了有效方式。国际传播语境下,动漫文化承载着彰显民族文化与民族精神的重责,动漫作品不但是民族国家精神世界与价值追求的文化名片,也是世界民众探寻他民族文化与情感的线索与途径。大批未来世界的主人翁以动漫为中介,了解他们尚未涉足的地理空间,通过情感上的接近深化对现实世界的认知。某种程度上讲,这种四两拨千斤的效果正是新时期动漫艺术的核心价值。以国际传播视角观照动漫,我们可以对其文化层面的多重功能稍作总结。

1.科技展示功能

动漫作品的创作需要技术力量的支持与配合。现阶段,动画制作过程已完成无纸化转变,即使是需要实物参与表演的定格动画,其在拍摄与后期剪辑环节也实现了数字化,可以说,动漫作品的科技含量正成为展示国家技术水平的一扇窗口。众所周知,在动画艺术诞生后的很长一段时间里,单线平涂一直是二维动画的主要创作手法。当计算机技术介入动画创作,特别是3D技术的应用,传统的动画生产流程发生了深刻变革,动画迎来了发展的新局面。在二维动画转向三维动画的进程中,皮克斯首开先河,以调皮的跳跳灯形象宣告三维动画时代的到来。尽管在三维动画发展初期,CG技术不被看作艺术创作手段,但在三维动画渐成主流时,连老牌的迪士尼公司也无法抵抗技术进步的洪流。如今,动画创作中某个场景元素、某些细节部件的优化都可能成为技术升级的重要节点,动画蕴含的科技要素为观众带来了更丰富的视听体验。

在与新技术相结合方面,动画从不游移。以VR动画为例,VR技术亦称虚拟现实技术,它依靠网络与多媒体技术模拟环境,通过传感设备综合形成人类视觉、听觉、触觉等多重感知,该项技术运用在动画领域便生成了一种新颖的观看方式。VR动画突破了传统屏幕的画框限制,扩大了观众的收视视野,因而沉浸感更强,诸如《亨利》《珍珠》《拾梦老人》等作品与传统动画形成视觉差异,甫一问世便获得较大成功。随着5G时代的来临以及传感设备便携性与舒适度的提升,VR技术将更加深入日常生活,VR动画也将大放异彩。

VR动画《亨利》角色形象

2.艺术审美功能

艺术作品在诞生之时便已完成了创作者的情感释放,因此其存在的最终目的在于为欣赏者带来美的享受,同其他艺术形式一样,动漫艺术也要将美展现在观众面前。动画世界是真善美相统一的艺术空间,它通过视听层面的艺术美将人类的真情实感传递出去。在以颠覆性、戏谑性为特征的后现代语境下,动漫作品也可能以美的对立面反向表现美的真谛。如《精灵旅社》的主人公虽为吸血鬼,但透过其略显恐怖的外表,我们看到的是一位深爱女儿的父亲,在女儿的成长过程中,他像所有的父亲一样焦躁不安、诚惶诚恐。《圣诞夜惊魂》里的骷髅杰克虽然生活在阴森可怖的万圣镇,但他内心却渴望着给人们带来欢乐,他绑架圣诞老人、制作圣诞礼物,希望以一系列精心安排的惊喜活动使人们幸福。就像内心充满善意的顽童,杰克只是希望为自己的寂寞与空虚填入光明和温暖,但结果却事与愿违,所幸杰克最终意识到自己存在的意义,及时纠正了错误行为,将温馨祥和的圣诞节还给了小镇居民。

对于美的理解见仁见智,不同民族国家、不同年龄、不同性别与不同社会地位的个体拥有彼此不同的审美心理与审美经验,评判美的绝对标准并不存在,但美给人的愉悦感却具有相似性。“美感(审美体验)是直接性(感性),是当下、直接的经验”[19],与纯艺术作品相比,动漫作品更重视听效果呈现、直观性更强,动漫审美欣赏的准入门槛不高,观者可以轻松解读其中蕴含的文化信息,并在欣赏过程中改变或固化原有认知,形成对世界更深刻的理解。这里,奇观化的视听展示成为审美传达的对象与中介。

《圣诞夜惊魂》剧照

3.知识教化功能

动漫艺术为观众带来审美体验的同时,也发挥着相应的教化作用。如果说审美功能的根源在于人们对美的追求,那么教化功能的实现则源于人们对善的追求,主要体现为以伦理道德化育人心。艺术源于现实,其情感指向现实真实,欣赏者面对的虽然是经过艺术加工的虚构作品,但其情感体悟却是真实的、与现实生活中的情感体验同质,这也是艺术作品能够启迪心灵的主要原因。

动漫艺术的抽象化思维方式接近人类儿童期的思维特征,与人类的原始思维具有共通性,动漫作品因此得到广大儿童与青少年受众的青睐。在他们眼中,现实世界与艺术世界并无高低、虚实的分野,他们在好奇心的驱动下对他人进行观察、模仿与学习,正因如此,动漫艺术的教化功能在低年龄受众中更见成效。动漫作品以明丽的色彩、清晰可辨的角色造型以及完整的故事叙事吸引观众,通过视听愉悦导入情感,使观众在欣赏过程中了解社会生活与个人成长可能面对的各种问题,并自然而然地完成价值观念的传递,以潜移默化的影响塑造低年龄观众健康的心理与人格。对成年受众而言,动漫教化功能的实现则主要体现为情感宣泄与促发思考。

教化的重点在于“化”,它不是简单的意识形态灌输,而是以能接受、易理解的奇思妙想传递思想情感与价值取向的柔性文化规训方式。动漫作品通过生动鲜活的故事与角色表现善良、勇敢、正义等人性光芒,以更为轻松的方式完成对于真善美的歌颂与书写。

4.媒介传播功能

媒介是信息传递的桥梁与纽带,媒介的意义在于以传播的方式留存文化基因,按照雷吉斯·德布雷的观点,媒介“近似地指在特定技术和社会条件下,象征传递与流通的手段的集合”[20],它存在于历史时空当中,能够促进人类文化传播的有序进行。媒介是实体与非实体的传播介质的集合,相对于空间扩散而言,时间层面的文化延续意义更为重大。

以媒介学视角分析动漫,则其在知识传播与文化传递方面尤为重要。动漫作品通过影视作品的传播渠道走进观众视野,但受众的特定性与创作方式的特殊性又使其具备了区别于影视作品的艺术特征。动画语言是高度抽象的符号体系,在建立艺术世界与现实世界的关联中需要增加视觉与想象转换环节,因此比影视艺术更易形成陌生化。在动漫艺术中,特定的视觉影像具有约定俗成的符号意义,例如残影意为角色运动速度惊人、眼中的火苗代表角色的愤怒情绪等。这种带有规约性的视听语言运用使虚拟世界成为现实世界的平行空间,它虽与现实世界表意方式不同,但却有互通的情感空间,人与文本之间的符号互动完成了艺术世界与真实世界的融合,当我们从艺术世界中获得产生于现实世界并最终作用于现实世界的情感信息时,动漫的媒介价值便得以实现。

(作者简介:朱逸伦,上海大学新闻传播学院博士后)

【注释】

[1]二次元:日本早期动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成其画面,所以通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。同时,“二次元”具有假想、幻想、虚构之意。

[2]朱逸伦:《融媒体时代我国动漫出版特征新变及启示》,《出版广角》2018年第18期。

[3][美]苏珊·朗格著:《情感与形式》,刘大基、傅志强译,中国社会科学出版社1986年版,第51页。

[4]孙立军、张宇编:《世界动画艺术史》,海洋出版社2007年版,第12页。

[5]Maureen Furniss.Artin Motion:Animation Aethetics.JohnLibbeyPublishing2007,5pp.

[6]定格动画(Stop-motion Animation):是通过逐格地拍摄对象然后使之连续放映,从而产生仿佛活了一般的人物和场景的动画。一般都是由黏土木偶或者其他混合材料的角色来演出。

[7][德]爱德华·福克斯著:《欧洲漫画史(上卷)》,章国锋译,商务印书馆2017年版,第5页。

[8][英]爱德华·泰勒著:《原始文化:神话哲学宗教、语言、艺术和习俗发展之研究》,连树声译,广西师范大学出版社2005年版,第1页。

[9][美]迪克·赫伯迪格著:《亚文化:风格的意义》,陆道夫、胡疆锋译,北京大学出版社2009年版,第125页。

[10]ACG:Animation、Comic、Game的缩写,即动画、漫画、游戏的总称。

[11]孟鸣岐:《大众文化与自我认同》,江西教育出版社2005年版,第49页。

[12][德]格奥尔格·西美尔著:《时尚的哲学》,费勇、吴译,文化艺术出版社2001年版,第72页。

[13]COSPLAY:是英文costumeplay的简写,意为“角色扮演”,具体是指利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫、游戏等虚拟世界中的角色。

[14]宫承波主编:《创新思维训练教程》(第二版),中国广播影视出版社2016年版,第21页。

[15][美]约瑟夫·奈著:《软实力》,马娟娟译,中信出版社2013年版,第10页。

[16]程曼丽:《国际传播学教程》,北京大学出版社2006年版,第85页。

[17]车文博:《西方心理学史》,浙江教育出版社1998年版,第469页。

[18]崔新建:《文化认同及其根源》,《北京师范大学学报(社会科学版)》2004年第4期。

[19]叶朗:《美学原理》,北京大学出版社2009年版,第98页。

[20][法]雷吉斯·德布雷著:《普通媒介学教程》,陈卫星、王杨译,清华大学出版社2014年版,第4页。