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2023-08-13
将设计事理学的这种从设计“物”转换为设计“事”的思维方式,运用到博物馆文化创意产品开发设计中就是将文化创意产品放在特定的外部环境去考察,从“事”的思维方式解读,即要假设博物馆文化创意产品的消费情境:是谁,在什么时间,什么空间,做什么,会怎么做,为什么要做,会有什么感受等。柳冠中教授总结出“事”的结构要素为时间、空间、人、物、行为、信息与意义,这些要素恰好可以为博物馆文创设计提供一种新的设计思维模式和开发设计的方向。
(一)事的背景——时间与空间
在柳冠中教授看来,时间和空间是“事”的背景,是设计环境的两个维度。博物馆因其特殊性,具有时间与空间的叠成效果,从这两个方向思考,更能引导其后期的设计。
时间的概念并不是一个点,而是一个阶段,是“时间流”。在时间流中,设计的本质是:“发现过去,塑造未来。”博物馆因其自身的特殊展馆属性,拥有众多藏品,这些藏品内涵丰富、精美绝妙,有着特殊的时代记忆与历史背景,这些藏品也是博物馆文化创意产品创意设计的重要依托。
但是,面对这些具有时间特性的藏品文物,许多博物馆却不能很好地利用。一方面,我国众多博物馆缺少专业的设计师,一些博物馆工作者的创意设计能力明显不足,设计视野比较狭窄,往往将设计活动禁锢在馆藏文物的时代背景下,设计出的文化创意产品过分强调历史性,产品符号虽具有一定的历史文化内涵,但是产品形态往往缺乏创意,太过于雷同,产品的形式属性及附加价值属性与消费者的艺术审美和精神文化需求相脱节。另一方面,也有一些博物馆,将开发设计的重点放在了现代社会的“时尚”“酷炫”“科技”上,设计出的文化创意产品抛弃文物固有的历史文化符号,使博物馆文化创意产品丧失了文化传承与创新的价值。在博物馆文化创意产品设计过程中,应具有时间思维,应该将过去、现在和未来相统一,在产品创意设计上都有所体现,不能顾此失彼。要在历史积淀与文化传承的基础上,结合当代背景下的新潮事物,设计出畅销的博物馆文化创意产品。
空间是指物理上的空间,也指文化传播所处的一个场域。中国地大物博,区域差异性明显,博物馆数量众多,大大小小分布在全国各地。不同的博物馆即不同的空间,拥有地方特色的藏品与丰富多彩的文化内涵。地区的差异性代表着不同的文化传承,因此博物馆文化创意产品开发设计不能依靠模仿、复制、粘贴来进行,应该充分考虑到地区文化差异,充分认识到地区空间的独特性,尽可能在文化创意产品设计中立足于地方文化特色,努力打造具有独特性的文化创意产品,使文物的空间性特征在产品上有所体现;另外,在博物馆文化创意产品的营销推广过程中,传播的产品信息也要体现一定的区域性文化特征。比如,故宫博物院所处空间为明清两代皇帝办公居住的场所,设计师抓住这一空间特性,将皇帝、娘娘、格格等IP形象巧妙运用到文化创意产品设计与营销传播过程中,不仅彰显产品的历史文化内涵,而且也传达了产品独有的时空特性。这也是其他地方博物馆不能简单模仿故宫博物院文化创意产品的原因。
总起来说,博物馆文化创意产品设计应考虑时间和空间两个维度,适当考虑过去、现在与未来;充分考虑文物所处空间的独特性,在时空层面为文化创意产品设计特有的文化符号,赋予产品更多的地方性、历史性的文化内涵。
(二)事的主体——人与物
人与物是“事”的主体,是设计活动的主语与宾语,主动与被动。对博物馆文化创意产品设计而言,事的主体为消费者与文化创意产品,是产品设计的故事情境中最重要的部分。
消费者是“事”的设计的核心,如果没有消费者,文化创意产品设计情境就会不完整。在进行博物馆文化创意产品创意设计时,人应该是具体的,是有明确具体属性的——性别、年龄、职业、文化程度、经济状况、身份地位等。通过这些属性的确认,才能进一步了解消费者特征,准确把握其需求。当然这种需求也是多层次的。所以,在设计博物馆文化创意产品前,必须首先了解明确产品的目标消费者是谁,其人口特征、消费心理与行为特征如何,尤其要研究目标消费者的消费需求与购买决策心理,然后再设计产品。比如,目标消费者是青少年,产品一般选用比较鲜艳的色彩与夸张的表现形式。
博物馆文物都是有故事的,而故事是有情景的,是和一定的历史人物、历史场景相联系的。设计事理学中理解的物,不仅具有有形的功能属性,也需要具有无形的精神属性。博物馆文化创意产品设计重点要考虑的是目标消费者精神文化层面的需求满足、心理层面的互动沟通。美国认知心理学家唐纳德·A.诺曼在其所著《情感化设计》一书中提出:“设计里包含的情感成分可能比实用成分对产品的成功更重要。”博物馆文化创意产品有得天独厚的历史文化内涵,每一个文物背后都有生动的故事,设计师要充分挖掘文物背后的历史文化故事,赋予文化创意产品更多的历史文化符号价值,讲好博物馆文化创意产品的故事,用鲜活的历史文化及生动的故事吸引消费者,打动消费者,强化产品的消费体验,使产品具有故事和灵魂。故宫博物院的“皇帝卖萌”系列文化创意产品,在设计上打破了古代皇帝古板威严的固有形象,对其形象做了一些现代网红式的“卖萌”设计,用皇帝的一些卖萌行为来亲近消费者,使消费者喜爱上了这种反差萌的文化创意产品,让皇帝们成为新时代的“网红”,深受消费者追捧。
(三)事的过程——行为与信息
行为与信息是联结人与物之间的纽带,是“事”的过程,是一个循环系统,是一个轮回。
设计“事”不仅仅是产品设计前的事情,而是一个完整故事情境,在博物馆文化创意产品设计完成并开始售卖后,消费者的行为也是构建整个“事”的重要过程。这个过程,行为与信息是密不可分的。产品所传达的信息,影响消费者决策与行为,而消费者的行为又能反馈出有效信息。这样的过程,是信息交换与行为互动的过程。从这个过程,产品能否有效传达信息,促进购买行为,能否通过行为得到有效反馈信息,从而再进一步改进文化创意产品设计,是我们思考的重点。
博物馆文化创意产品的宣传能否有效传达产品所蕴含的文化信息、创意信息,是产品营销过程中必须要解决的重要问题。在走访调查多个地方博物馆后,我们发现各地博物馆文化创意产品的传播能力呈现两极分化现象。较少一部分博物馆走在时代前沿,开通了多个自媒体平台,包括博物馆官网、微信订阅号或公众号、官方微博,以及设计师、销售人员等的微信、微博,微信社群等,并且用心建设经营,不仅粉丝数量达到几万、几十万,甚至数百万,而且用户黏性还比较高,忠诚粉丝数量还比较多,对产品销售产生非常大的促进作用。但是,大多数博物馆还是主要依靠线下店铺进行销售推广,营销力较弱。如今,信息传播已进入互联网时代,尤其是移动互联网的快速发展,为博物馆文化创意产品传播推广提供了极大的便利条件,网络传播手段的多样性与互动性也极大地增强了信息传播的精准性与有效性。在这方面,故宫博物院无疑又走在了众多博物馆的前列。从2015年起,故宫博物院在推出系列文化创意产品的同时,还开发设计了多个App、网站小游戏、线上店铺、微信小程序等,积极运用网络媒体、大数据、人工智能、云计算等新技术锁定目标消费者,准确把握其消费心理与媒体接触行为,积极开展智能营销,使推向市场的系列文化创意产品销售非常火爆。另外,消费者对博物馆文化创意产品的消费行为与评价信息也会不断通过网络不断反馈给设计师,设计师再将这些信息进行消化吸收,运用到产品的改进设计或下一个产品的再开发设计中,从而进入下一个循环。
总之,以上“事”的结构要素分析,都是基于要设计的“物”。“事”与“物”相互联系、相互影响,不能脱离要设计的产品分析其应该创造的故事情境,同样,也不能脱离“事”去塑造“物”。
从设计事理学的角度探析博物馆文化创意产品设计,使博物馆文化创意产品设计从以往对“物”的设计技法层面提升到对“事”的设计方法论层面,从单纯的设计行为延伸到设计思维模式,从而使博物馆文化创意产品设计研究进入一个更加开阔的设计新境界。从设计“物”转变到设计“事”,打破了当下博物馆文化创意产品设计思维相对僵化的局面,使设计师在设计过程中,不仅思考“事”的背景——时间与空间,而且要思考“事”的主体——人和物,更要把握“事”的过程——行为与信息,从而拒绝设计中的“复制粘贴”现象;从“事”的结构要素及其关系中思考,赋予产品独特的时空特性、突出的文化符号特征及艺术审美价值,讲好产品背后的文化故事,就能创意设计出深受目标消费者欢迎的文化创意产品。
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