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身体体验与文化遗产的增强现实设计

【摘要】:当观众使用AR设备获取信息时,他与过去人身体体验的类比或对比会影响自己对文化遗产知识的认识。AR应用设计可尝试在观众身体与当时人身体体验建立联系,来理解文化遗产和历史知识。真实文化遗产、AR和

张 啸 杨得聆

增强现实(Augmented Reality,以下简称AR)表现文化遗产知识的应用设计需重视观众身体体验对认识信息的影响。保罗·米尔格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino)提出的“现实-虚拟连续系统”(Milgram’s Reality-Virtuality Continuum)强调了AR设计在虚拟环境与真实环境之间的关系,注重观众的认知在虚拟和真实之间的联系。但身处虚拟的历史和真实环境之间的观众,自己的身体是体验虚拟内容和真实环境的基础因素。当观众使用AR设备获取信息时,他与过去人身体体验的类比或对比会影响自己对文化遗产知识的认识。

AR应用设计可尝试在观众身体与当时人身体体验建立联系,来理解文化遗产和历史知识。文化遗产包括当时人们曾使用过的物、曾生活过的建筑与环境,以及被视为文化遗产的实践、表演、知识、技能及其有关的物与场所。无论器物、工具、建筑、环境、行为、知识和技能,都与历史上当时人的身体体验紧密相关,凝聚了那时的生活记忆和情感。AR设计可将观众与过去人的身体体验建立联系,让观众身体能模拟体验当时的感受和感性记忆。AR技术的优势是观众能在现场结合真实环境和虚拟内容体验信息,其应用设计需要结合文化遗产内容、现场真实环境、观众身体体验和认知,思考如何在观众与当时人之间建立身体体验的关联方式,观众通过其身体行为类比或对比体验理解文化遗产知识,认识历史。本文将从观众如何通过过去人的身体体会文化遗产在当时世界的认识和理解,AR怎样构成媒介系统使观众可从过去人的身体体验认识知识,媒介系统与身体如何共同建构文化遗产的当代理解和记忆,形成超级存在的文化遗产记忆现场,来探索基于身体体验的文化遗产增强现实设计。

通过感受过去人的身体对曾经的物与环境(今天的文化遗产)的体会,观众可从文化经验和隐喻,以身体体验类比或对比的方式,体会当时人与自然、人与社会的关系。

文化遗产是社会行为的体现,表现了当时人对自然、社会的理解。文化遗产是了解历史的重要资料,可从多角度、多层面理解曾经的社会与生活,为理解当时的社会行为提供研究框架。“博物馆藏品的意义是博物馆藏品所表现和表达的与博物馆藏品相关的社会行为和社会活动,包括个人和社会群体的生产、生活、社会活动,以及精神活动。博物馆藏品是这些社会行为和社会活动的产物,并因此形成了自身的存在和表现形态,同时,通过自身形态和存在方式记录和反映这些社会行为和社会活动。”因此,文化遗产可体现人们在社会中的行为,集中表现与人有关的多种关系。

文化遗产与人的身体紧密联系,共同构成理解社会行为的一种媒介。过去人的身体行为形成曾经的物与社会环境,身体所以是社会行为的关键因素,他们一起在多种关系中起到媒介作用。梅洛·庞蒂认为,“身体本身在世界中,就像心脏在机体中:身体不断地使可见的景象保持活力,内在地赋予它生命和供给它养料,与之一起形成一个系统。”人是通过身体运动和知觉完成社会行为,社会行为所以也在这个系统中。“身体和世界的关系的体现性领域是一种‘相互性世界’”,这个世界为社会行为提供知觉场域和描述。文化遗产产生于社会行为,也是这个相互性世界的产物,可以理解为弗朗兹·布伦塔诺(Franz Brentano)认为的表象(Vorstellungen)的物化或行为化体现。因此,文化遗产与身体紧密联系,可视为一种能表现与人有关的多种关系的媒介,观众通过这个媒介可以想象、体验和理解曾经的生产、生活、社会、文化、宗教活动。

文化遗产可从身体维度体现当时人与自然、人与社会的关系。物、建筑、实践、表演、知识、技能等可以承载思想和概念,表达与人相关的多种关系。从这些思想与概念的载体,能推断或想象出曾经的相互性世界。通过对这个世界的分析,能体会和理解曾经的思想。例如生产工具遗产表现了人们对自然环境的理解和开发能力,如从石器时代工具的造型特点,专家能推理分析数万年前人们的身体情况,他们为什么创造和使用这些工具,会以何种方式从自然环境获得生活资料,等等。建筑遗产能表现人与社会的关系,如从宗教建筑、空间、神像与人体的比例关系,人注视神像的角度,等等,观众可体验和想象当时人们对宗教的认识和理解。

身体体验类比或对比是观众推断或想象相互性世界的重要方式。此方式的基础是人的自然和文化经验。身体用类比把对世界的感知编码为信息,身体运动获得体验对比信息,形成经验。总结经验构成思想和概念,形成对世界的一种替代系统。“我们思想和行为所依据的概念系统本身是以隐喻为基础”,思想和概念建构了人的认知,表现了人对世界的隐喻。隐喻表现文化经验,能系统化解释社会行为,如乔治与马克列举的方位隐喻、本体隐喻、容器隐喻等。经验和隐喻是身体体验类比或对比的结果,通过这些结果可以想象、推断和分析身体的知觉场域和对世界的描述。

通过一些基本文化概念,经验和隐喻能通过身体来体验沟通,使不同时空的相互性世界能建立类比或对比联系,可构成理解历史知识或不同文化的基础。“文化中最根本的价值观与该文化中最基本概念的隐喻结构是一致的”,如“上”和“下”的空间隐喻提供了基本文化概念。这些最基本概念为身体的知觉场域和对世界的描述前置(或预置)文化语境,形成文化连贯,使观众有可能以体验方式连贯地理解历史知识。基本文化概念也可为不同文化间沟通理解建立关联,这个关联是以人对真实物理世界的认知为基础。例如“上”和“下”在语境相似的不同文化间可用身体体验类比来理解;在完全不同的语境,可通过解释,用对比方式让观众理解。

AR技术能与观众身体互动,可介入身体体验类比或对比,影响身体的媒介作用。接下来本文探讨观众通过身体和AR一起认知文化遗产的特点。

AR设备将虚拟内容结合真实的环境或物体,并与观众实时交互,使观众身体、AR设备与内容、真实文化遗产结合构成一个媒介系统。这个系统可虚拟过去人的身体体验,用模拟经验和隐喻来表现文化遗产曾经的知觉场域和描述,让观众能通过此系统体会过去人的身体体验,用类比或对比来体验过去人的感受,认知文化遗产信息,理解历史和知识。

真实文化遗产、AR和身体的结合构成基于这个媒介系统的文化遗产信息模式。香农认为信息是一种模式。真实的文化遗产和知识通过AR技术编码、传输、解码,与观众身体认知和行为互动,在文化遗产与身体的相互性世界中产生意义,意义经过主观/客观建构形成知识理解,构成文化遗产信息模式。这个模式的特点是文化遗产、AR和身体运动互动关联,形成“相互缠结”,在相互性世界中描述与传递知识。

观众的视觉和身体姿态是知觉之间“相互缠结”的关系。视觉运动会影响身体动觉,身体运动也会影响视觉认知。两种知觉相互证明,互为语境,互相补充,不断为观众输送信息,构成身体对世界的认识。知觉是“作为每时每刻世界的一种创造和一种再构成”。这个世界包括真实的文化遗产和不可见的历史。AR用虚拟事物结合现实,以实时虚拟技术使历史能被看见或被身体感知,使不可见与可见的部分统一为一个整体。“物体的统一性被想象为我们身体的统一性的关联物”,这个整体通过AR缠结观众视觉和身体姿态,“不断地使可见的景象保持活力。”

AR、文化遗产与观众以视觉、姿态与运动“相互缠结”形成互动关联。AR用三维虚拟的事物通过屏幕影响观众视觉、引起想象,使观众视觉产生幻觉,引起身体姿态和运动变化,使AR介入观众对文化遗产的身体知觉和运动关系中。当观众凝视AR设备屏幕,虚拟事物对观众知觉产生影响,AR成为观众正在使用的一种新的“感觉器官”,与身体结合形成观众新的具身关系,它将一个虚拟和现实结合的世界呈现于观众。这种具身关系延伸了观众对真实文化遗产的自然感知界限,可看到已消失的历史景观或不可见的文化知识。被延伸的感知所体验的是虚拟人造物,人造物影响观众对文化遗产的理解,形成对历史新的阐释。因此,AR、文化遗产与身体互动关联所构成的媒介系统,模拟形成文化遗产信息化存在,是文化遗产通过AR传播知识的基础。

图1 具身关系

图2  解释学的关系

这个具身可通过人造物结合文化遗产,在观众和过去人的知觉场之间建立联系,使观众可体验过去人的身体认知,从过去人的身体感受去体验文化遗产信息。文化遗产是过去的物或生活,体现了当时人的理解,这些理解是可被描述的。被描述的内容可用AR模拟为一种实在,以虚拟人造物的方式被认知。在观众和过去人之间建立身体的知觉场联系,可实现身体之间的认知沟通。“之所以我们相信书本上描写的世界的过去,物质世界,‘刺激’,有机体,首先是因为我们有一个当前的和现实的知觉场,一个与世界或永远扎根在世界的接触面,是因为这个知觉场不断地纠缠着和围绕着主体性,……一切知识都通过知觉处在开放的界域中。”AR设计可以在观众和过去人的知觉场找到相似或共通部分,如一些基本文化概念,通过这些部分前置文化语境,以文化连贯让观众以类比方式体会理解过去人的身体认知;或通过解释,用身体体验对比方式让观众理解,以实现观众能从过去人身体感受去体验文化遗产信息。这些知觉场的相似或共通部分可以从一些基本的自然经验找到,这些经验是人性的产物。例如“我们的身体(知觉和运动神经器官、心智能力、情感组成等),我们与物质环境的交互(移动、操纵物体、吃等),我与我们文化中的其他人的互动(在社会、政治、经济和宗教制度方面)”。

图3  AR与身体结合的具身通过文化遗产认知过去人和历史

因此,通过经验和隐喻,将思想和概念以AR方式构成对世界的替代系统,使观众身体、AR设备与内容、真实文化遗产构成的媒介系统,能让观众可从过去人身体体验来认识历史文化信息,实现文化遗产信息模式的信息传播。替代系统是媒介系统实现此种信息传播与认知的路径和方法。在法国巴韦(Bavay), “北部省考古博物馆用增强现实的三维模型,在考古遗址现场为观众展示完整的公元二世纪的论坛。”这个AR系统使观众可以在巴韦的罗马论坛(Le Forum Romain de Bavay)遗址现场以等比例、相同空间视角,观看3D虚拟修复的建筑原貌。“使用平板电脑,观众将可以发现圣地、广场、隐廊,(虚拟)修复的罗马时期遗迹将以实时方式向观众呈现。”

图4 AR呈现巴韦的罗马论坛

如图4所示,巴韦的罗马论坛的AR展示系统将已损毁的建筑以实时三维虚拟人造物呈现,观众手持AR设备,形成“我—技术”具身,人造物与遗址现场共同融入观众身体经验。AR虚拟的人造物和空间模拟罗马时代人的身体和经验,观众以类似罗马人的身高和视角观看和体验建筑,在自己和罗马人的知觉场之间建立联系,形成替代系统来模拟罗马人在论坛的身体感受。观众通过自己与罗马人身体的体验类比(或对比),认知和理解巴韦的罗马论坛的知识。接下来本文探讨此媒介系统和观众的文化遗产理解与记忆之间的联系。

媒介系统与身体体验相互缠结,使观众身处一种文化连贯的历史场域,共构观众对文化遗产在当代的理解,使观众的记忆建构于过去、当下和未来之间。哈布瓦赫指出,“记忆事实上是以系统的形式出现的,而记忆联合起来的诸种模式,源自人们联合起来的各类方式”。但记忆处于不断建构的过程,“‘过去’不是被保留下来的,而是在‘现在’的基础上被重新构建的”。

观众体验过去人的身体和经验,可通过当时人的视角关联时空,并与特定群体强化情感关联。媒介系统通过虚拟一些基本的自然经验(我们的身体,我们与物质环境的交互,我与我们文化中的其他人的互动),使观众可通过替代系统来体验过去人的身体感受,使特定的空间被物质化,特定的时间被现时化,为文化遗产的理解和记忆提供时空框架。AR虚拟的人造物和文化遗产使观众能以当时的“我”及“我”所属的世界,身处当时的知觉场域和描述去体会历史。文化遗产表现了当时人对自然、社会的理解,能承载一种集体记忆,可代表一个群体观念。以当时人的思想和概念构成的替代系统,使观众“亲身”体会这个群体的观念,与此观念的沟通是更人性化的切身体会,是充满情感的体验。

身体体验使媒介系统的隐喻以连贯的文化经验系统解释社会行为。荣格认为“记忆”(Gedächtnis)是“想到的”(Gedachtes),即为知识。作为知识的记忆具有连贯性,知识包涵思想和概念,替代系统所以能连贯。“隐喻均有意涵,隐喻通过其蕴涵来突显我们经验的某些方面并使之连贯。”如身体的“上”和“下”等基本概念蕴涵提供了连贯的文化经验,媒介系统使观众能以身体直接体会当时的社会行为。如图5所示,维勒修道院(L’Abbaye de Villers)在教堂遗址上使用AR虚拟表现教堂当时的辉煌情境,观众在AR影像的引导下抬起头仰望高耸的教堂。“仰视”体现一种仪式感,在文化经验中带有“崇拜”的意涵,具有文化连贯性,为观众前置文化经验,使观众能切身体会到当时人“仰视”教堂、表达对宗教的信仰与崇拜。媒介系统用观众身体行为,使观众不仅欣赏了教堂建筑,更以“仰视”体会到当时的宗教仪式,使文化意涵得到连贯理解。

图5 观众通过AR仰视维勒修道院的教堂

媒介系统通过重塑观众身体体验,能创新回忆内容来重构文化遗产的当代理解和记忆。身体回忆为记忆和理解提供鲜活的素材内容和具体实现路径。荣格认为“回忆”(Erinnerung)侧重个人经验,是“重构性的,它总是从当下出发,这也就不可避免地导致了被回忆起的东西在被它召回的那一刻会发生移位、变形、扭曲、重新评价和更新”。重构的方式之一是继续过去的历史框架,以当代方式创造新的表象,为观众从过去人身体创造新体验,以更新体验的方式延续文化遗产的记忆。布伦塔诺认为,一切心理过程或者是表象,或者是根基与表象。媒介系统可以创造新的表象形式更新身体回忆内容,重构文化理解和记忆内容。如图6所示,在维勒修道院的AR系统,“维勒修道院在参观路线上设计开发交互漫画来吸引年轻观众,在增强现实的不同镜头,观众可以看到漂浮穿越于修道院石墙的幽灵”。幽灵可以理解为过去人基于宗教对身体的一种想象。观众通过AR的漫画角色,透过过去人的视野“看见”幽灵,切身体会当时人对幽灵的想象。媒介系统重塑观众对幽灵的身体体验,AR角色创造新的表象更新回忆内容,重构了文化遗产的当代理解和记忆。

图6 AR虚拟漫画人物与观众互动

另一种方式是延续回忆内容,但创造新的表象改变观众对遗产的理解,改变对历史的立场和观念。媒介系统可以通过改变观众对回忆内容的身体体验,对基于史实的回忆内容赋予新的阐释,改变观众对历史的认识。在历史框架里,“一切思想,……是处于情境中的和依存于视角的”。例如法国军事博物馆(Musée de l’Armée)的室外沉浸式展览装置“沉浸1914-18”(Immersion 14-18):观众可自己操作发现装置内容效果,以3D模拟的飞机或装甲车展示了刚诞生的坦克战和空战革命的战场,飞机或装甲车的内部用全景照片呈现,通过扫描设备可以从空中鸟瞰观察大炮的毁灭性打击。

图7 观众手持AR设备仰望第一次世界大战的飞机

图8 观众拿着手机俯视第一次世界大战地图和飞机

如图7、图8所示,展览现场布置在一张第一次世界大战的大地图上,观众用AR设备扫描识别点,可触发三维虚拟的第一次世界大战的战斗机起飞,飞机飞过观众头顶,观众手持AR设备仰视战斗机,体验第一次世界大战期间人民仰视战斗机,身处战争与死亡的压力。观众也可以扫描地图,俯视战斗机在地图上盘旋,如同一位作战指挥者俯视地图、思考战争对国家的灾难。战斗机、地图是没有改变的具体回忆内容,但“沉浸1914-18”让观众从第一次世界大战期间人民渴望和平的视角体验战斗机和地图,创造新的表象,改变观众对文化遗产的判断和情感关系,在相同回忆内容的基础上树立和平的立场和观念。接下来,本文探讨媒介系统和身体共构的形成的文化遗产记忆现场。

媒介系统结合身体的知觉场域和描述构成AR模拟的文化遗产感官拟态,用身体经验和隐喻构成观众的感性记忆,形成对文化遗产和历史的直接体验,创造文化遗产的记忆现场。

替代系统模拟知觉的无数刺激(Myriads of stimuli),形成动觉体验,与观众的感觉和认知全面直接地沟通,构成感性记忆和直接体验。观众通过AR模拟感受过去人的身体体会,是替代系统在不同时空的相互性世界之间建立联结,使观众能以经验和隐喻切身体会过去人的感性记忆。莱茵哈特·柯塞勒克(Reinhart Koselleck)认为身体和语言是两种不同的记忆存储器,分别以感性记忆和语言记忆的方式存储回忆。阿莱达·阿斯曼(Aleida Assmann)用“痕迹”(Die Spur)和“轨迹”(Die Bahn)来解释身体和语言这两种不同回忆:“痕迹是通过一次性印象产生的,而轨迹或曰小径则是通过在同一小段距离上反复运动形成的。感性回忆是由冲动力、痛苦压力、震惊强度塑造的。不论你是否把它们重新召回意识之中,它们都牢固地滞留在记忆里。与此相反,语言回忆的框架却不是身体而是社会沟通。”那么,“到语言所不及的地方,即到那些铭刻在身体里的印记中去寻找真实可信的回忆,这类印记会在感性刺激中不由自主地重新表现出来”。媒介系统的观众具身结合AR模拟使经验和隐喻符号化,以具体化(甚至物质化)的形态呈现,以感性刺激直接介入观众直觉,观众能模拟体验过去人身体里的印记和感性记忆,直接体验文化遗产和历史。

观众能以AR具身形式体验媒介系统创造的感性记忆和文化遗产的“感性真实存在”。马塞尔·普鲁斯特(Marcel Proust)称感性记忆为无意回忆,认为“凡是通过感官印象储存起来的回忆,都比通过语言重复这种媒体储存起来的回忆更加具有无与伦比的直接性和真实性”。身体体验是马修·伦巴德(Matthew Lombard)认为的“第一级媒介经验”(自然知觉),虽然观众的身体体验是AR技术虚拟,但媒介系统可用技术精细模拟感觉和认知,使信息通过各种媒体呈现能从“第二级媒介经验”(技术媒介知觉)更直接地与人们的“第一级媒介经验”沟通。例如位于法国诺曼底的空降博物馆(Airborne Museum),使用AR技术创作的“HistoPad”项目,可以让观众使用平板电脑以第一人称方式虚拟参与1944年6月的圣-母(Sainte-Mère)战斗,AR模拟伞兵的感性记忆,以主视角在飞机上从高空跳伞、降落战场。观众通过AR模拟体验从飞机上跳伞的感觉和认知,能以第一级媒介经验直接体验当时伞兵的投入战斗的感性记忆和真实存在。因此,媒介系统可让观众以具身方式直接体验过去人身体的回忆和感性记忆的真实存在。

此感性记忆的特点由真实环境和AR虚拟的经验和隐喻共同建构。虚拟现实也可让观众从过去人身体体验历史,但AR的媒介系统是与文化遗产真实现场实时结合,现场环境的空间、物、光线等因素能给观众真实感受,这些因素能给予观众体会感性记忆无与伦比的直接性和真实性。

具身体验使AR内容进入观众对过去感性记忆的认识,使文化遗产成为面向全社会开放的AR记忆现场。AR呈现的人造物是媒体内容,体现了今天人们对历史、文化知识的理解。媒介系统通过具身向观众传播知识,是将今天的思想和概念在现场与文化遗产融合,使观众从过去人身体体验的角度,体验历史和文化知识的过程。这个过程以现场的真实性强化观众对回忆和感性记忆真实性的认识。在网络社会,媒介系统、思想和概念面向全社会开放,全体智能,包括人、服务器、人工智能机器人等,都可以通过网络输送信息,加入思想和概念的创造过程,向这个开放的文化记忆现场输送新内容。新内容通过网络化AR影响替代系统和对过去人身体的感性记忆体验,向观众的具身传递新信息,结合新的知识解释,不断建构观众的历史记忆和观念,如“沉浸1914-18”对战斗机的身体体验重塑人们对战争的看法。因此,AR媒介系统使今天的思想和概念能与过去人身体的感性记忆体验融合,不断建构文化遗产记忆现场。

AR建构的记忆现场能活化文化遗产内容,丰富文化记忆。记忆是不断建构的过程,文化遗产的信息和符号建构方式也需要随社会演变而变化。活化的文化遗产内容能使观众形成新的反身性思考,影响观众对过去行为的反思和对未来情景的预期。反思可丰富文化记忆内容,预期能影响观众未来行为。因此,AR建构的记忆现场不仅让观众从过去人来体会历史,也从今天思考明天,塑造未来世界。

观众的认知将文化遗产转化成文化和历史记忆,AR设计需重视表现过去人对曾经的物与环境(今天的文化遗产)的体会,使观众通过身体直接体验感性记忆。文化遗产蕴含着曾经的社会行为和文化意义,用媒介系统通过过去人的身体感受曾经的仪式、想象、技能和实践,可将感性记忆与文化遗产融合,通过网络和AR建构文化记忆现场。对文化遗产的理解在未来将包含来自全社会各种智能贡献的知识,共同构成文化遗产现场的未来文化生态。

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(作者张啸系广州美术学院副教授,巴黎第八大学信息与传媒学博士;杨得聆系广州美术学院副教授)