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创意产业模拟:典型定义及时空过程

【摘要】:正是由于“创意”的难以界定性和多重性,使得关于“创意产业”的定义也是众说纷纭。因此,如果在研究创意产业时,首先对其所涉及的学科及其所处的语境作出规范,则能大大降低定义“创意产业”的难度。由于“创意产业”具有深刻的文化根源,因此定义创意产业较为保守的办法就是 将其限定于传统的文化范畴。遵循这一逻辑,凯夫斯将创意产业定义为那些与文化、艺术或社会娱乐价值具有紧密关联的产品供给和服务。

如上文所言,创意产业在重视其文化源头的同时,还继承了英国在1970年代就强调的“信息/知识经济”的相关政策认识(Garnham,2005)。然而,这一做法却面临着新的挑战,即如何有效准确地定义和衡量创意产业所强调的“创意”。事实上,“创意”本身就相当复杂,其包含无数个维度,根据不同的测定规则,在生活中的任何一个方面都有可能找到“创意”(Kaufman et al,2010)。如欧洲事务研究机构KEA(2006)所言:创意是一个过程,它包含不同创新行为的互动及其行为可能带来的溢出效应。总体来说,我们可以将创意概括为至少四个维度,也即科学创意、文化创意、经济创意及技术创意。

正是由于“创意”的难以界定性和多重性,使得关于“创意产业”的定义也是众说纷纭。有学者甚至认为“创意产业”从本质上讲并没有任何的学术研究价值,从而主张采用其他类似概念。例如,普拉特(Pratt,2005)倾向于采用“文化产业”的概念。他认为,虽然“文化”也是一个万分复杂的概念,但当论及文化时,无论在学术上还是在社会上都有既定(或默认推定)的具体文化活动(例如电影生产、小说写作等)。然而,“创意”则太过于抽象,根本无法界定。对于这一论断,我们不难理解,这是因为创意的界定具有学科依赖性(Discipline-Dependent)的特点(Kaufman et al,2010)。因此,如果在研究创意产业时,首先对其所涉及的学科及其所处的语境作出规范,则能大大降低定义“创意产业”的难度。

通过对世界范围内有关创意产业(或类似概念)的定义的梳理(见附录2和附录3),我们大致可以将关于“创意产业”的定义所涉学科分成五类:① 经济学领域,主要以凯夫斯(Caves,2000)与霍金斯(Howkins,2001)为代表;② 文化经济学领域,主要以索罗斯比(Throsby,2001)和普拉特(Pratt,2009)为代表;③ 文化研究领域,主要以奥康纳(O’Connor,2000)和金元浦(2008)为代表;④ 媒体研究领域,主要以加纳姆(Garnham,1987)和赫斯蒙德霍(Hesmondhalgh,2002)为代表;⑤ 文化地理学领域,主要以斯科特(Scott,2001)为代表。经济学家,特别是来自商务管理与市场研究领域的经济学者,一般倾向于保留“创意”一词,这与“创意”一词的经济投入角色、营销与宣传效用有一定关联。与此相反,来自与文化研究相关领域的学者则倾向于保留“文化”一词。来自媒体研究的学者,则一致采用“文化产业”的概念,其重点在于研究在文化产品生产、流通以及消费过程中所涉及的符号传播以及社会意识形态转变等。持与上述情况均不相同见解的则是文化地理学领域的学者,他们倾向于使用“文化经济”一词,该做法利于将其所涉及的相关研究与文化地理学以及经济地理学领域业已建立的理论基础相关联。

无论学者采用何种定义以及何种术语,其内在本质均是对定义本身的逻辑严缜性的努力追求。由于“创意产业”具有深刻的文化根源,因此定义创意产业较为保守的办法就是 将其限定于传统的文化范畴(特别是艺术)。遵循这一逻辑,凯夫斯(Caves,2000)将创意产业定义为那些与文化、艺术或社会娱乐价值具有紧密关联的产品供给和服务。因此,在该定义框架之下,创意所指限定于文化领域,其核心即是强调上文所述的文化创意这一维度。该定义最明显的局限在于其并没有明确文化产品在新媒体和新信息技术条件下的数字化趋势,也即忽视了创意产业与新经济/知识经济的深度关联。

英国的文化、媒体与体育部(DCMS)的定义则弥补了这一不足。他们认为,创意产业是指那些产品价值主要源自个人的创意、技能和天分的产业门类,并且通过对这些产品的知识产权的开发和利用,能够创造更多财富和就业机会(DCMS,1998;2001)。该定义具有明显的经济利润指向性,由此十分强调对个体的创造性投入(创意),而文化研究领域所关心的符号生产、流通与消费的关注则相对较弱。DCMS对个体创意能力的强调,实际上是对人力资本在经济增长中作用的高度认可,这与佛罗里达(Florida,2002)有关“创意阶层”的论述具有理论上的一致性。

第三种类型的定义尝试,则是试图将上述两种定义进行整合,不仅强调创意产业所涉及的象征经济与符号传播,还强调植根于创意产业之内的新技术与新媒体的角色。基于这一目标,坎宁安(Cunningham)及其同行将创意产业定义为这样的一些工商业活动:① 这些活动源自个人创意、技能和天分;② 通过对这些活动所涉及的产品的知识产权的开发和利用,能够创造更多财富和就业机会;③ 这些活动通过无形的创意投入,能够获得比传统制造业更多的经济与社会附加价值;④ 这些活动不仅包含传统的文化产业(例如表演艺术)和新经济之中由“信息交互和文化产业”相整合的产业(例如电脑游戏设计),还将它们紧密地联系在一起(Cunningham et al,2003)。这一定义的明显不足之处是具有过于包罗一切之嫌,但其却给我们提供了理解创意产业大规模集聚(Agglomeration)的基础。这是因为创意涉及多个维度,对创意产业而言,创意的产生不仅需要与同行企业交互学习,也需要来自面对面的多领域交流和沟通(Baum et al,2008)。