为了进一步研究这些问卷结果与创意企业和创意工人的实际区位分布是否相符,本书进一步采用基于本次调查所收集的其他相关数据而建立的ArcGIS数据库分析了创意企业和创意工人的实际空间分布与各种地理区位因素之间的关系。同时,也可以对文件调查及访谈所得的其他数据进行综合分析,以回答第二个研究问题所涉及的各个方面。其中GIS分析主要通过计算各个地理区位因素的影响力实现,而问卷信息的挖掘与综合,则以定性分析为主。......
2023-08-10
创意产业的概念由英国文化、媒体与体育部于1998年正式提出。创意产业是指那些产品价值主要源自个人的创意能力、技能和天分的产业门类,并且通过对这些产品的知识产权的开发和利用,能够创造更多财富和就业机会。其包含13个部类(DCMS,1998;2001):①广告(Advertising);②建筑(Architecture);③古董艺术(Art and Antiques);④手工艺(Crafts);⑤设计行业(Design);⑥时尚服装(Designer Fashion);⑦电影与视频(Film and Video);⑧互动性休闲软件(Interactive Leisure Software);⑨ 音乐(Music);⑩ 表演艺术(Performing Arts);⑪出版业(Publishing);⑫软件与计算机服务(Software and Computer Services);⑬电视与广播(Television and Radio)。
该定义虽然在世界范围内颇具影响,且应用广泛,但其一直以来也饱受争议。许多批评者认为DCMS所定义的创意产业概念政治目的明显,且缺乏概念上的严缜性。典型的批驳论点认为DCMS抛弃在英国具有政策基础的文化产业(Cultural Industries)的概念而采用创意产业(Creative Industries)的概念,只不过是布莱尔政府的政治策略而已。具体来说,创意产业概念的采用,一方面是为了继续工党早些时期所制定的一系列发展“知识/信息经济”的政策;另一方面也是为了将创意产业置于文化政策的讨论之外,并强调其与“文化产业”的不同,从而摆脱文化产业所背负的“不能有效驱动经济增长,但需要大量政府支出以对其进行补贴”的外在印象(Garnham,2005)。创意产业面临的另一个责难就是“创意”(Creativity)的复杂性和难以识别性。因此,普拉特(Pratt,2005)和赫斯蒙德霍(Hesmondhalgh,2002)均认为创意产业的概念从本质上讲没有任何理论分析的价值,他们更倾向于使用“文化产业”的概念。在他们看来,“文化”虽然也具有定义和识别的困难,但与“创意”相比还是容易描述得多,至少当提到“文化”时,其往往具有普遍默认的对应活动。此外,DCMS所界定的13个产业门类也是许多批评者诟病的地方。这是因为,DCMS所列的13个部类之间并没有太多的共通之处(Hartley,2005),且“将哪些部门包含其中而将哪些部门排除在外的决定”缺乏有效的逻辑理性(Roodhouse,2006)。
虽然创意产业的概念具有上述争议和不足,但本书依然采用“创意产业”的概念。加纳姆(Garnham)对创意产业概念的批评,主要基于文化政策讨论的视角。从这个意义上讲,不难理解其对创意产业概念的责难。然而,纵观世界范围内创意产业概念的广泛应用和创意产业的广泛兴盛(UNCTAD,2010),我们不得不承认创意产业的概念已得到巨大的完善和发展;虽然其概念源自文化政策的讨论,但概念本身已经超越文化政策的分析范式。传统上,文化一向被视为精英艺术并承载着“市民人文主义”(Civic Humanism)的使命和作用。然而,在当前社会,文化的“精英属性”已经开始淡化,取而代之的是精英艺术与大众文化的逐步融合,文化产品所包含的“消费即是创造”的属性日趋明显;在新的通信与网络技术支持下,个人文化作品网络发布与文化共享日渐流行,文化的社会公共属性(提高市民素质与审美情趣等)与私人(个体)的文化审美的区分边界也越来越模糊(Hartely,2005;2007)。因此,要讨论创意产业,必须打破文化政策讨论范式的限定,将创意产业置于一个更加综合的讨论框架之下。创意产品所特有的种种新属性,例如符号价值、内含的价值取向、之于不同个体所代表的意义的空间性等,都必须综合文化学、社会学、经济学,甚至是人文地理学等领域的相关理论才有可能对创意产业作出更准确、深刻的研究。换句话说,创意产业是包含文化、新媒体、经济和信息技术的杂合体(Hybrid),这些要素相互交织,在网络社会的条件下,既是符号价值创造的舞台,也是符号消费的舞台(Hartley,2010)。
此外,采用创意产业的概念还有如下三个优点:第一,创意产业的发展进化源自“文化产业”。霍金斯(Howkins,2001)所采用的创意经济的概念,主要从经济学角度出发,尚未考虑到创意产业所具有的文化本源。第二,创意产业不仅强调其核心概念“创意”,还强调“知识产权”概念的重要性。通过这一方法,创意产业的概念不仅充分认识到后工业社会中文化、符号等商品与知识经济的关联,还进一步将创意产业的发展与已有的有关知识经济的发展政策相融合,取得了政策支持的条件(UNESCO,2006)。第三,创意产业概念已经在世界范围内被广泛采用,虽然其具体所指的内容在不同国家或地区会有差别(Cunningham,2009)。
在中国,香港是第一个采用创意产业概念的城市,并且也是首个将发展创意产业的讨论置于城市发展核心位置的城市。随后,创意产业概念迅速传入内陆。但到目前为止,中国尚未有统一的关于创意产业的官方定义。在此情况下,受不同地方的城市经济发展需要的影响,不同城市(例如北京、上海、南京和杭州等)在参照英国DCMS的定义的基础上,则采用了不同的定义(或不同的术语),其具体所指的产业门类也不尽相同①。例如南京市采用了“文化创意产业”的概念,其着重界定了10个产业门类(参见附录1)。从表中可以看到,其界定的10个门类基本上都被包含在英国DCMS所界定的13个门类之中。考虑到创意产业概念的上述发展情况,本书采用了创意产业的概念以获得国际上的一致性,而非使用具有明显地方化特点的“文化创意产业”的概念。
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2023-08-10
(一)以产业转型为背景的发展模式以产业转型为主导的发展模式是早期文化创意产业产生的主要动因。(二)以科技创新为核心的发展模式以科技为主导的发展模式其重要的特征是技术的先进性,技术领先不仅提高了文化创意的内涵与价值,更提高了进入的壁垒和出口的竞争力,实现文化创意产业可持续发展。文化创意产业出现于传统产业转型升级的需求,未来发展则又体现了科技创新与服务需求的并驾齐驱。......
2023-09-20
通过图6.20和图6.21,还可以进一步看到无论是在数量分布还是在密度分布上,CBD均排在倒数第二的位置,这表明对创意企业来说,城市CBD的吸引力与其他各区相比处于较低水平。图6.22和图6.23记录了创意工人的空间分布和密度分布的时空特点。直观上看,创意工人的空间分布和密度分布与创意企业相比,表现出了非常明显的不同。虽然如此,除了在个别时间段里,创意工人的空间密度分布依然遵循如下规律:离城市CBD越近,其密度越高。......
2023-08-10
一个对管理者而言的重大挑战在于认识到在沟通和相互协作中的生产潜能,而这些沟通和相互协作是不被即时任务和组织的需要所束缚的。管理者和决策者必须找到更为微妙的、干涉的间接形式,并考虑以网络或系统作为他们的分析单位,而不是单独的组织。我们不要只是看到那些创意组织闪耀发光的成功故事,而忽略了隐藏于背后的创意网络。......
2024-10-24
图6.24至图6.26分别记录了在3种情景下创意企业和创意工人的空间集聚的特征。这表明,在模型运行早期,创意企业和创意工人均经历大幅度的空间集聚过程。③ 通过这一自组织过程,创意企业和创意工人的空间集聚行为最终达到相对稳定状态。......
2023-08-10
一般来说,“创意产业”的概念由“文化产业”演变而来,而“文化产业”的概念则源自1940年代提出的“文化工业”。由此,对城市决策者而言,则有必要建立相应的基础设施和合理安排城市空间,以培育创意产业的发展。随后,史密斯与其同僚正式提出“创意产业”的概念,取代早期的“文化产业”概念。然而,由于“创意产业”的文化源头及其内在的复杂性,有关其定义及其所包含的具体产业门类在不同国家和地区则多有不同。......
2023-08-10
第五节创意设计学拓展创意产业领域当今社会,政治、经济、文化飞速发展,创意产业的门类划分越来越细。事实上,自20世纪末以来,创意设计产业作为一种以文化为基石、以创意意识为统领的产业已逐渐引起关注和重视。创意设计学本身也将不可避免地研究很多新问题,进行新的探索和创造,从理论及实践上拓展创意产业的领域,这本身也是一个创新性的成果。......
2024-10-24
2010年,南京市从事软件设计和动漫设计的企业为1 221家,在这两个创意产业部门工作的创意工人人数大约为8.4万人。等比例缩小后,创意企业的数量约为164个,创意工人的数量则大约为11 268个。在真实系统中,企业数量和工人数量较为巨大,集聚效应明显。由于存在上述两个基本事实,模型模拟的创意企业和创意工人的数量大于实际数据是可以理解的。......
2023-08-10
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