应用“价值链”理论分析博物馆文化创意产品的生产过程,可以将整个生产过程区分为产品的研发设计、生产制造和流通销售三个主要环节。根据“微笑曲线”理论的价值创造模型,博物馆开发文化创意产品应该着重加强上游的研发设计和下游的流通销售环节,而博物馆开发文化创意产品采用何种商业模式,则是贯穿整个产业价值链的核心策略。......
2023-08-09
随着“新博物馆学”理念的确立,博物馆的创立宗旨经历了“以藏品为中心”向“以观众为中心”的转型,公共教育责任得到充分的彰显和重视,成为博物馆的核心功能。美国博物馆协会(ICOM)提出:“博物馆应切实履行其作为重要教育资源的职能,为各阶层人群提供教育类服务。”[21]而公共艺术教育在现代社会中的重要性不容忽视,有利于培养公众的审美品位和创造力,提升文明素养。参观博物馆是公众接受公共艺术教育的主要途径。现实生活中,博物馆主要通过展览提供公共艺术教育,辅之以讲座、导览、论坛、活动等多种教育形式。但是,传统的博物馆参观模式面临着三个问题,阻碍了公共教育和传播目标的顺利达成:
其一,展品陈列方式在观众和作品之间制造了距离感。本雅明曾指出艺术品原初的膜拜价值:“艺术作品根植于传统关联中的初始方式是膜拜。”即使进入博物馆展厅,艺术品的神秘感并未削弱,观众在欣赏作品时仍然怀有无意识的膜拜心理,保持敬而远之的心态。观众和作品间的天然鸿沟和永恒的距离感始终存在。而许多历史上留存下来的作品是需要通过近距离欣赏、观看,乃至抚摩、把玩,才能充分显示细节艺术魅力,最大程度发挥其文化浸润和美育的功能。如中国古代书画多为卷轴的形式,方便观者在手持、展玩间感受艺术之美。展品所处情境的改变和距离感的营造无疑妨碍了文化价值的有效传达。
其二,遗忘规律的存在导致观众对博物馆和展品的印象不断淡化。步入博物馆的观众需要面对成千上百件文物和附着其上的大量信息,而参观时间至多一天不超过十个小时,人脑在短时间内接收信息的能力有限,必然会无意识的有所选择。根据艾宾浩斯的遗忘曲线理论,人在接收和学习陌生知识之后,如若不进行有效复习,第二天仅剩下25%的记忆。[22]因此,除少数专家和艺术爱好者反复参观博物馆研究展品外,大量的普通观众一年内步入同一家博物馆的次数有限,对展品和博物馆本身的印象必然会不断弱化,最后只留下模糊的记忆,极大地违背了博物馆开展公共艺术教育的初衷。
其三,单向灌输式的教育方式不利于深入理解和感受。按照一定的时间序列和叙事方法设计的博物馆展览,根本上还是信息灌输式的单向传播教育模式。既有的教育学研究成果表明,相比于双向交流的互动式教育,这种教育模式并不利于知识信息的吸收和美育目标的达成。尤其是出生于网络时代的80后、90后和“千禧代”(00后),更加排斥单向和教条式的学习模式,偏爱通过探索体验寻求知识,通过新媒体主动获取信息。[23]因此,博物馆为更好履行公共艺术教育职能,必然需要对现有的教育模式进行变革。
博物馆开展的讲座、论坛、导览和亲子活动等辅助教育形式在一定程度上是展览教育的补充,而容易为人忽视的是,博物馆开发的文化创意产品亦是强有力的教育资源,其具有的教育价值和传播潜力恰好可以有效弥补博物馆教育的天然弱点。
首先,文创产品提供的切身文化体验满足了观众亲近展品的需求。本雅明提出了“灵韵”(Aura,又译为“光晕”“光环”)的概念,表明随着机械复制时代的到来,文化产业的发生和发展使艺术品成为可以被大规模生产和复制的物品,因而丧失了其独一无二的原创性,展示价值取代了膜拜价值。[24]不同于阿多诺的文化悲观主义,本雅明对艺术技术化持乐观态度,认为艺术品的批量生产使得其不再为精英阶层所垄断,从而实现了艺术的民主化和普及化。从某种意义上说,博物馆文创产品也是对艺术原作进行机械复制的产物,因而对于艺术品进入大众视野,实现广泛的公众艺术教育具有显著的意义。观众可以通过购买和拥有文创产品的方式持有、把玩缩小版的艺术作品或是其一部分,笼罩在艺术品之上的“灵韵”消失了,艺术品嬗变为可亲近、可感受、可接触的寻常之物,从而加深了对其文化艺术价值的理解。
其次,文创产品长久延续了观众对博物馆和展品的记忆。对抗遗忘规律的唯一方法是不间断的复习和巩固。对于没有条件在短时间内反复出入博物馆参观同一个展览的普通大众而言,保留文物原貌或是展现其核心艺术元素的文创产品是对博物馆之旅最好的纪念和提醒。随手可得的文创产品以融入日常生活的方式,巩固、延续了消费者对博物馆的美好记忆,每一次的使用都宛如昨日重现,唤醒人们脑海中对某些曾经留下深刻印象的展品的回忆,催生出再次参观的欲望。对于偶尔来访的客人,它们还将传达来自博物馆的讯息,传播博物馆文化,令其萌生前去参观的愿望。
再次,文创产品营造了沉浸式和互动式的学习氛围。与单向灌输式的教育方式相比,互动式和浸入式的教育模式显然更具优势。虽然在博物馆开展的展陈设计和教育活动中已经有意识地运用了多种体验式学习方法,但虚拟的数字化文创产品可以让观众在远离博物馆的情境中依然沉浸于博物馆的传播场域,从中获得知识信息和审美陶冶。AR、VR等虚拟现实技术在博物馆文创产品中的运用创造了虚拟情景体验,结合传播学、心理学知识开发的导览和游戏类App等无形文创产品,让观众在轻松自如的心态下观赏和了解展品,更好地激发观众对博物馆文化的兴趣以及主动探究的积极性。博物馆教育的覆盖面得以有效扩充,成为随时随地可以获取的教育资源,与传统的教育方式相比,显示出极大的优越性。
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2023-08-13
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2023-08-09
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