在音乐感统游戏中,用音乐来控制信息给出的时间间隔,就是利用音乐结构的均衡性和速度的恒定性,将给出的信息嵌入音乐结构中,实现信息给出的时间间隔一致,或按音乐节拍、动机、乐句等进行动作控制。利用音乐结构来控制信息给出的时间间隔,在一段音乐中插入信息,如果是插在结构的末尾,这样,音乐的初始结构进行中就能够给孩子们预留时间,以便他们有所准备。信息给出的时间控制的音乐感觉训练范例。......
2023-08-04
1.立体声。
目前,立体声的概念有两种,一种是普通双声道立体声,另一种是多声道(一般5—7个声道)环绕立体声。
所谓声道指的是音响输出的通路。音响经过扩大器放大后,分为两个声道输出,两个声道的信号分别输出到音箱。这样,人耳听到的就是两个声道同时发出的声音。
普通双声道立体声主要是分左、右声道。
音乐是多声部的,每个声部的录音是分轨进行的。立体声双声道的音乐在录音和制作时,每一道轨都可以设定是向左声道还是向右声道输送,或者向左偏百分之多少,或向右偏百分之多少,这些都可以设定的。向一个方向偏得越多,声音就向这个方向偏得越多。这样,我们所听到的声音就有了明显的方向感。在多声部音乐中,每个声道所偏向的方向以及所偏向的数值是不一样的,因此在我们所听到的音乐中就能够感觉到每一种乐器、每一个声道的不同方向,这就是立体声。要录制一部管弦乐,就要根据管弦乐队的各声部演奏员所处的位置来决定该声道的声音方向偏向及其数值。例如,小提琴声部席位在指挥的左边,一般将小提琴声部音频调整到偏左60%;低音提琴在指挥的右边最边上,一般将低音提琴声部的音频调到偏右80%,等等。这样,就形成了我们从音箱听到的音乐的所谓“现场感”。
环绕立体声是在双声道立体声的基础上发展起来的。环绕立体声主要是为影视剧配音而制作的。环绕立体声可以将各轨道的音频分别进行前、后、左、右以及360度各个方位的偏向调整。同时,还可以根据画面进行各方位的动态设置,使音响在各方位动态变化,听者就能感受到音响旋转、方向切换等,让音响更逼真地配合画面。
在音乐感统游戏中,我们利用立体声的原理,将音乐的不同片段归到双声道的指定声道,以指挥儿童的动作方向,从而培养儿童的空间感和听动统合能力。
2.声音方向与动作方向对应的音乐感统训练范例。
例
游戏《踩踏石》
游戏方式:踩上踩踏石,听到音乐从哪个方向传来,就往哪个方向前进或后退。
配套音乐:《踩踏石》,音乐时而从右声道传出,时而从左声道传出。
游戏目标:空间感、双侧协调和听动统合训练。
【谱例5—3—10】《踩踏石》
例
游戏《左拍拍 右拍拍》
游戏方式:音乐进行中,幼儿做着律动,听到音乐里拍手的声音从哪个方向传来,就朝哪个方向拍手。
配套音乐:《左拍拍 右拍拍》
游戏目标:空间感、本体觉、听动统合训练。
【谱例5—3—11】《左拍拍 右拍拍》[8]
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2023-08-04
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2023-08-04
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2023-08-04
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2023-08-04
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2023-08-04
任何旋律,都包含以上所提到的音高、音强、音色、与时间相关的要素、紧张度、时间变化率、新异性等要素,而这些要素也总有一种是主显要素。在这样的情况下,音强就是这段音乐的主显要素,其他都属于次显要素。这段音乐引发人们的联觉对应,主要是音强的要素。主调音乐多声部主要是由主旋律与和声声部构成的。复调音乐一般主显要素不稳定在一个声部上。音乐音响中,除了主显要素外,其余我们统称其为次显要素。......
2023-08-04
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2023-08-04
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2023-08-04
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