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动画基础案例教程:10.1 Flash软件动画运用

【摘要】:图10-1Flash基本制作流程对比传统动画制作流程可知,Flash动画制作保留了部分传统动画的制作流程。Adobe Flash CS4启动完成后,首先显示的是开始页。图10-10对齐7.元件和库元件可以说是Flash中一个非常重要的概念,即可以重复使用的图片、动

10.1.1 Flash动画的主要制作流程

Flash制作流程主要分为前期、中期和后期。前期包括策划、选材、素材收集、剧本、角色造型设计、场景设计和分镜头等,中期包括电脑绘制和合成动画,后期包括配音、后期处理、发布和综合调整(图10-1)。

图10-1 Flash基本制作流程

对比传统动画制作流程可知,Flash动画制作保留了部分传统动画的制作流程。由于Flash本身的限制,Flash动画制作的前期策划工作相对于传统的动画项目要简单得多。不过对于正规一点的商业制作,通常还会有一个严谨的前期策划,以明确该动画项目的目的和一些具体的要求,也便于动画制作人员能顺利地开展工作。

在中期时,根据制作习惯的不同,有一部分Flash工作人员会像制作传统动画一样先在纸上画好动作原画,然后导入Flash中描线,完成线稿的绘制,这样的方法比起直接在Flash里用元件制作更加生动,也相对更考验画功和对运动规律的熟练运用。

在Flash中,由于原画与动画制作经常由一个人担任,因此,在绘制动作前,设计者就应该对整个动作有完整的构思。在绘制过程中,可以先进行原画的绘制,做到心中有数。在确定了原画动作的正确性后,再利用“洋葱皮”功能绘制中间画。

10.1.2 Flash工作界面

用Flash软件制作的动画片原理和传统动画的一样,利用帧(即画面)将一定的时间进行划分,这样每一帧就代表了传统动画中的一个画面(图10-2)。

图10-2 在1秒钟的时间内分配关键帧

下面将介绍Adobe Flash CS4软件的基础操作。

Adobe Flash CS4启动完成后,首先显示的是开始页。通过开始页,可以选择项目或新建项目(图10-3)。

图10-3 Adobe Flash CS4开始页面

当用户在开始页中选择“新建”→“Flash文件(ActionScript 3.0)”/“Flash文件(ActionScript 2.0)”命令时,就会新建一个空白的Flash文档,同时进入了中文版Flash的操作界面,如图10-4所示。

图10-4 操作界面

Flash CS4的操作界面包括以下几部分:

(1)菜单栏(图10-4中的A)

Flash CS4共有11组菜单,这些菜单包含了Flash大部分的操作命令。单击菜单栏右侧的窗口控制按钮,可以实现窗口的最小化、最大化/还原及关闭等操作。

(2)时间轴窗口(图10-4中的B)

时间轴窗口用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的层数和帧数。

(3)工具栏(图10-4中的C)

工具栏提供了用于图形绘制和编辑的各种工具。

(4)工作区与场景(图10-4中的D)

编辑和播放电影的区域称为工作区。当用户新建一个Flash文档后,它就包含一个场景,即场景 1。当制作较长的动画时,需要多个镜头,这时就可以创建多个场景,可以避免时间轴过长带来的麻烦,同时也方便了动画的管理。处于不同场景中的内容是按照场景顺序来依次播放的,当然,场景的顺序是可以改变的。

(5)舞台(图10-4中的E)

用户可以在整个工作区内进行动画的制作和编辑工作,但是最终播放动画时仅显示工作区中白色(也可能会是其他颜色,这是由动画属性设置的)区域内的内容,通常把这个区域称为舞台。在设计动画时,往往需要利用舞台以外的工作区做一些辅助性的工作,但主要内容都要在舞台中实现,这就如同演出一样,在舞台之外比如后台还可能要做许多准备工作,但真正呈现给观众的就只有舞台上表演出来的部分。

(6)“属性”面板(图10-4中的F)

“属性”面板是Flash中使用最多的面板,它可以根据所选对象的不同而设置相应对象的属性,进而对对象做出调整。

(7)功能面板组(图10-4中的G)

功能面板组包括了各种可以移动和组合的功能面板,在默认情况下显示了“颜色”“样本”和“库”3个功能面板。

10.1.3 Flash动画编辑功能

1.时间轴

在Flash中,“时间轴”窗口用于组织和控制文档内容在一定时间播放的层数和帧数。按照功能的不同,“时间轴”窗口可以分为图层控制窗口和时间轴,如图10-5所示。

图10-5 “时间轴”窗口

Flash中通常把时间轴上的一个个小格称为帧,帧就相当于传统动画中的动画纸。动画中的每一个画面对应于Flash中的一个合成帧。动画的连贯和流畅与否,很大程度上取决于时间轴和帧的使用,因此它们是整个动画中最基本也是最重要的地方。

2.图层

当用户创建一个新的Flash文档后,它就包含了一个图层,即图层1。在制作动画的过程中,可以根据需要添加更多的图层。图层就像一张张透明的动画纸,通过不同画面的叠加,最终形成了完整的动画画面(图10-6)。

图10-6 利用图层的叠加制作丰富的动画画面

制作简单的Flash动画只要一个图层就够了,但要制作复杂的动画,一个图层很难完成。

3. “洋葱皮”功能

时间轴下方的“绘图纸外观”按钮,又称“洋葱皮”按钮img,用于在时间轴上设置一个连续的显示帧区域,区域内的帧所包含的内容同时显示在舞台上(图10-7)。

图10-7 “洋葱皮”功能帮助显示前后帧的内容

做动画时,经常需要参考前后帧的内容来辅助处理或绘制当前帧的内容,这就需要用“洋葱皮”功能来达到这个目的。

4.笔触与填充

实际上,使用Flash绘图工具绘制出来的图形可以分为两类,即笔触和填充。笔触是图形的轮廓线,也被称为线条;填充是一个图形的实心部分。用线条工具、钢笔工具、铅笔工具绘制的图形及用椭圆工具、矩形工具等绘制的图形边框线就是笔触,只能用墨水瓶工具改变颜色。用刷子工具绘制的图形或是用椭圆工具、矩形工具等绘制的图形的填充部分就是填充,只能用颜料桶工具来改变颜色(图10-8)。

5.选择工具

选择工具作为创作中最为常用的工具,具有的功能也相对比较多,如选择、移动、复制、调整笔触或填充形状等(图10-9)。

图10-8 绘制出笔触与填充的绘图工具

图10-9 选择工具

6.辅助面板

在Flash中创建和编辑图形时,“对齐”和“变形”面板经常会被使用,大大提高了作品的创作效率(图10-10)。

图10-10 对齐

7.元件和库

元件可以说是Flash中一个非常重要的概念,即可以重复使用的图片、动画或按钮。使用元件能减小文件的尺寸,因为不管该元件被重复使用多少次,它所占的空间也只有一个元件的大小。在成为元件以后,这些元件将被保存在“库”面板中,可以根据需要重复使用这些元件(图10-11)。

图10-11 库中可重复使用的元件

8.逐帧动画和补间动画

Flash中的动画按类型划分,可以分成两种基本类型:逐帧动画和补间动画。大部分的逐帧动画是一帧一帧绘制出来的,和传统动画类似。

由于逐帧动画工作量大,Flash为动画人员提供了一种方便的动画方式,即补间动画。所谓补间,就是只需要绘制出开始和结束两个帧的内容,中间过渡部分由电脑自己计算出来。补间的开始帧和结束帧被称为“关键帧”,中间电脑演算出来的部分称为“过渡帧”(图10-12)。

图10-12 Flash中逐帧动画和补间动画在时间轴上的表现