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动画基础案例教程:典型运动规律

【摘要】:图8-15人行走时原地循环原画最后在接触帧和过渡帧之间插入抬腿交换重心的中间画,这就是走路的基本动作。图8-20人跑步动作分解原画8.2.3四足动物——运动中的马四足动物行走和奔跑的姿势千差万别,但也有规律可循。对于四足动物来说,骨骼结构决定了其运动状态,谈论四足动物时,比较有代表性的应该是马。

8.2.1 人类行走规律

人的动作是最普遍、最丰富的动作。人不仅善于模仿其他生物的动作,而且可以根据需要在基本动作的基础上创造出新的动作。

人行走的动作姿势因人而异,各不相同。按年龄可分为老人、成人、小孩;按性别可分为男性、女性;按体型可分为高、矮、胖、瘦;按性格可分为开朗、忧郁、神经质等。此外,身份、心情健康程度等因素也会对个人的步态有影响。因此,除非刻意为之,或者经过大量训练(如军人),否则,在自然状态下难以找到完全一样的走路姿势。即使是双胞胎,由于成长过程的一些不同的变化和细微的习惯差异,两人的自然动作也会有所区别。

然而,尽管人的行走姿势千变万化,还是需要一个例子进行分析,找到这些特殊性中包含的一般性,才能在此基础上进行新的创造。

1.人行走的基本规律

真人走路时左右脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的手臂就需要和下肢呈反方向前后摆动(图8-13)。

图8-13 人走路动作分解

(图片选自The human figure in motion(1907))

另外,应注意的是,人行走时无论快慢,总有至少一只脚着地,重心就在两脚之间交换。并且人在行走的过程中,头顶的运动轨迹是呈波浪状高低起伏的。

2.行走的循环画法

循环动作是指物体周而复始的运动和变化。比如,人走路时会不停地朝前迈步,如果没有特殊的刺激或者外物的影响等,就可以不断地重复走路的动作。

动画里,为了表现多次重复的动作,动画家要经常使用循环动作的技法,如果处理得当,就可以节省工作量,达到一定的艺术效果。

循环的效果要求是动作的开始和结尾能顺畅地衔接,即将一个动作的结尾原画与开始的原画用若干动作连接起来,反复连续拍摄,便可以获得重复同一动作的效果(图8-14)。

图8-14 原地循环效果

走路的原地循环动画就是除去位置的移动,把动作看作在一个定点上进行,表现的是身体在原地进行上下的运动。双脚同时着地,重心在正中的姿势,经常作为第一张原画,所有双脚同时着地的原画都可统称为接触帧,在回复到第一张原画之前,至少要经历一个接触帧,即换脚后的双脚同时着地。接着在接触帧中间分别加入重心完全放在一只脚上的过渡帧,这时头部的高度在整个动作中达到最高点。因此,从走路动作分解示意图可看到,人行走时,头顶呈现波浪形的运动轨迹(图8-15)。

图8-15 人行走时原地循环原画

最后在接触帧和过渡帧之间插入抬腿交换重心的中间画,这就是走路的基本动作。通常原地循环应注意确定步伐的距离,并根据秒数、张数进行脚部落地点位置的平均分割,达到匀速后退的视觉效果,并最终回到脚步的起始位置(图8-16)。

图8-16 原地循环走路

3.行走的个性化体现

按照上面所述的动作原理绘制一套基本的人物走路动作并不是一件很难的事情,但是根据角色的造型设计出一套符合其个性特征的生动动作,却需要花费一些时间。

在绘制个性行走之前,需要了解各种类型人物的走路姿势,这就需要日常对生活中的路人仔细观察。之前说过,每个人因他/她的年龄、性别、习惯和当下的心情不同,走路姿势千变万化。在影视剧中,演员就经常用特别的走路姿势来表达角色的特点,好演员往往能光靠行走就表达出他们所需要传达的一切,成功的角色塑造甚至使其步态成为经典,如艺术大师卓别林(图8-17)在《摩登时代》中的经典表演(图8-18)。

在设计一个角色的行走动作时,首先要思考以下几点:

①角色的造型设定,包括体型、性别、年龄及职业等;

②角色的情绪,比如是高兴还是悲伤,是激动还是平静;

③角色的动机,是有目的地赶路还是闲散地漫步等;

④角色的健康状况,是身体强壮还是肢体有伤;

⑤角色所处的地理位置和自然环境,比如上下坡、平坦大道或崎岖山路、风和日丽或者风沙铺面等。

图8-17 卓别林

图8-18 在《摩登时代》中的经典表演

影响角色行走的因素如此之多,因此需要谨记,作为一名熟练且优秀的动画原画设计者,要养成观察生活的好习惯,并且勤于思考,勇于尝试,才能绘制出更为独特、更能塑造角色个性的行动模式。

8.2.2 人类跑步规律

1.人跑步的基本规律

生活中,做很多事情时都是靠走,如逛街、从电梯走到办公室或者穿过马路等。这些事情司空见惯,只要走得不太远,就不会觉得累。但是一旦心里有着急的事,就会急切地想要更快到达目的地。比如上班迟到了、听说家里着火了……这时应该怎样反应呢?

抛弃累赘、减小不必要的阻力,比如甩掉高跟鞋或者把皮包抱紧;加快两腿交换的频率;身体努力向前倾;试图每一步跨出更大的距离;腿脚更加地用力蹬地。这时就会发现你的速度已经比原先大大提高了,此外,比起走路,体力更容易消耗,可能还会慢慢减速并且停下来喘气。

从自身的体验可以得出跑步运动的几点特征(图8-19):

①身体重心前倾;

②双手自然握拳;

③手臂呈弯曲状,配合跨步做前后摆动;

④腿关节弯曲角度大,跨步幅度更大;

⑤双脚几乎不会同时着地,有一到两帧双脚腾空;

⑥头顶运动的波浪线起伏更大。

2.跑步动作的绘制

在绘制行走中需要注意的事项,在绘制跑步动作时也同样需要注意。例如,双脚与双手交叉向前、手臂带动身体旋转的幅度更大、身体的高度变化等。不同的地方则在于,在跑步中会出现双脚同时离地的状态。因此,跑的时候角色分别经过蹬地、腾空、落地后再蹬地的过程。

图8-19 人跑步动作分解

(图片选自The human figure in motion(1907))

与人的行走一样,人的跑步动作也以侧面角度最为直观。可以把人物跑步动作简化为8张原画,如图8-20所示,也就是:

①单脚落地;

②膝盖弯曲缓冲;

③着地的脚伸直用力,另一只脚准备蹬起;

④两脚腾空;

⑤换脚落地。

图8-20 人跑步动作分解原画

8.2.3 四足动物——运动中的马

四足动物行走和奔跑的姿势千差万别,但也有规律可循。掌握四足动物运动的方法是理解四足动物的骨骼结构,了解动作的先后次序,最直接的方式是通过实地或者对视频实录等资料多加观察。

对于四足动物来说,骨骼结构决定了其运动状态,谈论四足动物时,比较有代表性的应该是马。

1.马的骨骼结构与动作特征

马的骨骼结构(图8-21):

①四肢:马的四肢较长,很适合行走和奔跑,是典型的蹄行动物。

②骨骼:马的骨骼从侧面看,可以看作一条脊柱从头部延伸至尾部。由肋骨围成的胸腔像个包袱一样挂在脊柱上。

③躯干:马的背部有两个突起,分别在肩胛骨和盆骨位置。

图8-21 马的骨骼结构

马的动作特征总结起来有以下几点:

①马行走时身体重心放在其中三条腿所构成的三角形内;

对角线换步法;

③前腿跨步时,关节向后弯曲;后腿跨步时,关节朝前弯曲;

④关节运动比较明显,幅度比较大,动作硬直;

⑤走路时头部动作要配合,前足跨出时头低下,前足着地时头抬起;

⑥随着腿部的屈伸,身体有规律地高低起伏;

⑦一般慢走每个完整步伐需要1~1.5秒。

2.对角线换步法

对角线换步法是对马的行走运动的规律总结,可以分解为四条腿两分、两合,做左右交替完成一个步,俗称后脚踢前脚。基本上都是后腿之一先跨步,接着是同一侧的前腿(图8-22)。

3.马的跑步动作

马在稍微加速跑时,动作与走路动作相似,但是因为跑速加快,四条腿的交替分合变得不明显。有时会变成前后腿同时屈伸,四脚离地时只差1~2帧。

图8-22 马行走的四腿运动顺序——后脚踢前脚

马小跑时则显得比较轻快,对角线的双足总是同时离地、同时落地,使身躯前进时产生弹跳感(图8-23)。

图8-23 马小跑的四腿运动顺序——斜对角同步

而马飞奔起来的步伐不再用对角线换步法,而是左前右前、左后右后交换的步法。因为腾空时间长,落地时间短,前后双蹄落地时间有时相差1~2帧,所以,马奔跑时会听见马蹄声:“嗒嗒(两前蹄)……嗒嗒(两后蹄)……嗒嗒(两前蹄)……嗒嗒(两后蹄)……”,如图8-24所示。

图8-24 马奔跑的动作分解

8.2.4 鸟类飞翔

鸟类的许多特点给予了它自由飞行的先天条件。比如流线型的体型、全身覆盖羽毛、前肢进化成羽翼、胸肌发达、骨骼轻薄且中空等。不过鸟类的飞行姿态也根据其种类的不同而有差异。

1.鸟的外形结构

以飞行生活为主的鸟类统称飞禽,可以分为阔翼类和雀类两种。从外形来看,鸟有四个组成飞行能力的部分,即翅膀、尾巴、鸟腿及鸟身(图8-25)。翅膀产生飞行动力,尾巴使鸟类飞行时能保持平稳,鸟腿是起飞与着陆的工具,而鸟身则是将各个部位连接成一个整体,并驱使身上的肌肉来产生力量。

图8-25 鸟类的外形与结构

2.鸟的飞行动作

翅膀是鸟类飞行的先决条件,但是有的鸟飞得高远,有的鸟只能做盘旋滑翔,有的有翅膀却不能飞,因此拥有翅膀也并不是一定就拥有飞行的能力。从飞行时翅膀的姿态将鸟类飞行动作分为三种:

(1)滑翔动作

从某一高度展开翅膀向下飘行,翅膀遇到的空气升力与阻力越高,滑翔角度越小,下沉的速度也越慢,常在阔翼类飞禽身上看见这种滑翔姿势,如鹰、大雁等。

(2)翱翔动作

从气流中获得能量的一种飞行方式。鸟类利用上升气流借力飞翔,海鸥、信天翁都采用这种飞行方式。主要表现为在气流中盘旋升降,不需要时刻扑翼来维持飞行。

(3)扑翼飞行动作

借发达的肌肉群扑动双翼产生能量,是动物飞行的最基本方式。翅膀向前下方挥动产生升力和推力,使鸟类乃至部分昆虫能够保持向前飞行。

因此,在绘制扑翼飞行动作时,原画都会分为两部分来设计:一是翅膀向下扇动的动作,二是翅膀抬起的动作,并且绘制大型鸟的翅膀在扇动的过程中,要注意曲线运动规律的使用(图8-26)。

此外,应注意,由于空气的阻力作用,会使鸟的身体有上下起伏的效果,一般表现为翅膀往下时身体向上升;翅膀在上时身体微微下沉。

图8-26 阔翼类鸟扇动翅膀的规律

8.2.5 鱼类游动

鱼类靠身体摆动和鳍的划动来前进并控制动作。不同种类的鱼,游动的姿势虽有很大不同,但是基本上都是遵循身体摆动加鳍划动这一基本规律。

1.鱼的类型

鱼类在进化过程中,由于生活环境和生活方式的差异,形成了各种各样与之相适应的体型。鱼类按体型可以分为纺锤形、侧扁形、棍棒形(图8-27)。

(1)纺锤形鱼类

这是鱼类的标准体型,也是比较常见的体型。这种鱼类,鱼体头尾稍尖,中段粗大,横截面呈椭圆形,像个梭子一样。鱼体基本上是流线型的,能经受水的压力、在水中的游动阻力,因此游速快,动作灵活,如鲤鱼、鲫鱼等。

(2)侧扁形鱼类

这种鱼类鱼体较短,两侧很扁并且背腹轴较高,侧视略呈菱形。这种鱼类大多生活在水深流缓处,多数不适于快速游泳,动作也较迟钝,以鲢鱼鳊鱼为典型。

(3)棍棒形鱼类

这种鱼鱼体特别长,身体横截面呈圆形,整体为头尖尾小的长圆棍形。这种鱼类大多无麟、身体黏滑,善于穿洞或穴居生活,如鳗鱼、泥鳅等。

图8-27 纺锤形、侧扁形及棍棒形鱼类

2.鱼类运动的方式

鱼的运动是由三种方式交替进行的。

①鱼体的“S”形摆动(也就是利用肌肉的交换伸缩使鱼体左右摆动)、鱼类头部轻轻摆动,都能促使尾部有力摇摆。鱼的身形越长,曲线运动越明显。

②鳍的作用,背鳍和臀鳍在游动时起到平衡的稳定作用,其可以配合身体摆动;鱼类利用胸鳍做循环摆动,可以使自己悬浮在某处,也可以猛地用鳍划水,从某处迅速移动到另一处。

③腮除了能让鱼在水里呼吸之外,还可以通过喷出废气来产生向后的推力。

在这三种方式中,第一种运动方式是主要的,另外两种运动是辅助性的。但三种运动方式不是孤立进行,而是交替作用的。

绘制鱼类游动的动作时,主要运用曲线运动规律。鱼的身体沿着一条流线型路线移动,身体摆动产生波状水流(图8-28)。

图8-28 鱼顺着流线型路线移动