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动画分镜头设计原则-动画基础案例教程

【摘要】:导演会在动画分镜场景中绘画出角色表演的关键动作,这些动作设计参与塑造角色性格,并为之后原画提供了指导和参考。画面的景别取决于摄影机与被摄物体之间的距离和所用的镜头焦距的长短这两个因素。图7-15动画片《爆炸头星球》——中景⑤近景——表现人物半身活动或者指人物胸部以上的镜头,适用于对人

7.2.1 文字分镜头台本

1.文字分镜头台本概述

动画片文字分镜头台本是动画导演把文学剧本分切为一系列可供拍摄的镜头的一种文字剧本。导演按照自己对文学剧本的研究和构思,将文学剧本所提供的故事情节和艺术形象进行增删取舍、补充加工,将需要表现的内容分切成若干镜头,每个镜头依次编号,标明长度,写出各个镜头画面的内容、台词、音响效果。

2.文字分镜头台本创作

动画导演必须首先全面而深入地理解文学剧本的创作特色、艺术特点及其精神实质等方面。其次思考设计文字分镜方案,主要包括背景的设置、情节的结构处理等。然后就进入具体的文字分镜台本撰写工作。

7.2.2 文字分镜头台本的转换

在完成文字分镜头台本之后,导演就要开始思考如何将文字内容转换成形象直观的画面。

当把剧本中的场景分切成一个个镜头时,就要想到如何把它们组合起来,完整表达一个传播意图。对不同场景或情节要做到分切合理并且组合有据。

一个简便易行的指导方法便是抽取最具代表性的景物、事物、人物等,它们必须具有可视性,便于模拟镜头拍摄来绘制;同时,它们还必须具备传意性,能准确表达影片的中心思想。

把文字内容转化成画面,不仅要求分镜画面绘制者有相当的美术基础、文字理解力,还需要具有很强的视觉思维能力、镜头语言的应用等专业性知识。在从文字到画面的转换过程中,分镜画面绘制者一定要在遵守文字内容的同时,充分发挥创作能力,才能使画面分镜头台本真正成为整个影片缩影并彰显其特色风格。

7.2.3 制作动画片画面分镜头台本

1.镜头的基本概念

镜头是组成整部影片的基本单位。若干个镜头构成一个段落或场面,若干个段落或场面构成一部影片。在影视作品中,镜头包含三层含义:影视作品的段落、摄影师的视角、摄影机的运动

影视作品的段落一般指摄影师每一次开关机器所拍摄的内容,并且由于镜头的不同组合,形成了一定的情节、气氛。动画中的镜头则是用虚拟摄影机模拟从开拍到停止所拍摄到的一系列画面。

摄影师的视角是指摄影师拍摄到的画面是否符合导演的要求,与其选择的拍摄位置是直接相关的。在影视作品制作中,这些位置又常常被称作镜头,摄影机和拍摄对象间的距离不受限制。

而摄影机的运动是指拍一个镜头时,通过移动摄像机机位或者改变镜头光轴或者变化镜头焦距所进行的拍摄。

对于大多数影视作品来讲,镜头的功能是提供信息,镜头是由画面和音效组成的一个信息单位。通常情况下,必须通过一系列的镜头用不同的画面组合来表达信息。因此,镜头画面的设计工作显得格外重要。

2.镜头设计的主要作用

在动画片的制作过程中,分镜头设计是架构故事逻辑、体现剧本叙事语言风格、控制全片节奏的重要环节。导演需要知道在每一个单独的镜头中表达什么,运用每一个镜头的画面构图、声音、时间等所有要素,引导观众通过观看影片领悟影片要诠释的主题。

动画分镜可以系统地规范和明确所有成员的任务,使整个过程制作高效,并尽可能地避免做无用功。与动画制作不同,电影虽然有分镜台本作为设计基础,但在后续的拍摄制作过程中,可能会不断融入摄影师、演员、美术和剪辑师的发挥和创作,所以最终成片与分镜台本往往是有所偏差的。而动画制作往往需要花费高昂的人力和物力,因此动画分镜有时也会被制作成动态分镜,用简单的短片形式表现机位运动、角色走位、关键动作、场景造型及对白时长,不会深入绘制角色的动作表情变化和口型动画等细节。动态分镜是分镜台本的动态处理,也是动画中后期制作的重要指导依据之一,能大致呈现影片的视听设计和叙事结构,从而尽可能避免多余镜头、制作失误或大规模修改重做。

此外,动画分镜还可以起到塑造角色的作用,这是与电影分镜最明显的不同之处。导演会在动画分镜场景中绘画出角色表演的关键动作,这些动作设计参与塑造角色性格,并为之后原画提供了指导和参考。

3.动画镜头的分类

摄入画面镜框内的主体形象,无论是人物、动物或是景物,都可以统称为“景”。画面的景别取决于摄影机与被摄物体之间的距离和所用的镜头焦距的长短这两个因素。

取景的距离直接影响电影画面的容量,镜头越接近被摄主体,场景越窄;而越远离被摄主体,场景越宽。不同的景别的画面在人的生理和心理的情感中都会产生不同的投影、不同的感受。

摄影机和对象之间的距离越远,景别越大,环境因素越多,观看时就越加冷静客观。或者说在空间上隔得越远,在感情上参与的程度就越少。空间上隔得越近,景别越小,强调因素越多,在感情上参与的程度就越多。

较远的镜头有着使场面客观化的作用,这首先是因为远景镜头中的空间关系是清晰明确的,远景镜头可以拍下很大的范围,但是加大距离会看不清细节,从而使形象抽象化,使观众只能了解比较少的东西,这会产生疏远的感觉(图7-10)。

图7-10 新海诚导演动画电影访谈录中的远景镜头

较近的镜头能使人们感情上更接近剧情中的人物,更能感同身受。这样可以突出环境中的一小部分,突出这个部分不仅是为了强调与之相关内容,还为了有意地忽视其余的部分。由于这样的镜头内容不复杂,因此视觉的观察单纯而简单,可以使人们在感情上做出反应(图7-11)。

图7-11 新海诚导演动画电影访谈录中的特写镜头

从实践中可以根据摄影机的不同拍摄状态归纳镜头画面的分类。

(1)根据景距的变化细致分类

①大远景——表现非常广阔的场面、大范围背景。主要说明地形区位,这种景别大多采用静止的画面。大远景通常用于介绍背景环境,重点表现一些大场面,如草原、繁华的都市等(图7-12)。

图7-12 动画片《爆炸头星球》——大远景

②远景——拍摄全身人像及人物周围、广阔的空间、环自然景色或众多人物活动情形,主要是交代环境和气氛、显示景物轮廓等(图7-13)。

③全景——拍摄人物及其周围环境或自然景色,适用于在一定范围表现一个景的全部,如一间房、一个人物或者一个整体的景(图7-14)。

图7-13 动画片《爆炸头星球》——远景

图7-14 动画片《爆炸头星球》——全景

④中景——表现人物膝部以上的活动情形,它能给人物表演以自由活动的空间,多限于室内一般范围的人物等(图7-15)。

图7-15 动画片《爆炸头星球》——中景

⑤近景——表现人物半身活动或者指人物胸部以上的镜头,适用于对人物音容笑貌、仪表神态、衣着服饰的刻画,在深入刻画人物的情绪时用得较多(图7-16)。

图7-16 动画片《爆炸头星球》——近景

⑥特写——指两肩以上的头部或突出地把强调的“物”占满屏幕。特写是获得影视艺术效果的强有力的表现手段,是影视节奏的重点,它可以细致地表现人物的面部表情,强调突出登场人物在外形、行为、状态上的细节(图7-17)。

图7-17 动画片《爆炸头星球》——特写

⑦大特写——指放大人的脸部或拍摄对象的某个细部,将它拍得很大、很突出,清晰地展示对象的细部,所以又称细部特写(图7-18)。

图7-18 动画片《爆炸头星球》——大特写

(2)根据角度的变化分类

镜头角度变化是指虚拟摄影机纵向视线的左右和上下变化。角度带有一定的主观性,影响着影片的视觉语言风格。

①正拍——镜头在被摄对象正面或垂直水平位置进行拍摄。平视角度是使虚拟摄影机处于和人眼等高的位置,符合正常人眼的心理特征,从而使画面产生平稳的效果(图7-19)。

图7-19 动画片《爆炸头星球》——正拍

②俯拍——虚拟摄影机处于人眼视线以上的位置,镜头自上往下进行拍摄。俯视镜头中的角色对象被推到与镜头背景同等地位的心理位置上,变得次要,感觉上似乎被背景所包容、吞没。有时可以表现出阴郁、压抑等情绪(图7-20)。

图7-20 动画片《爆炸头星球》——俯拍

③仰拍——虚拟摄影机处于人眼视线以下的位置,镜头自下向上进行拍摄,这样往往会产舒展、开阔、崇高、敬仰的感觉,使视野中角色对象的力量感大大增强,略微仰拍有利于人物形象的表达(图7-21)。

④侧拍——镜头从物体侧面进行拍摄,如角色的侧影、物体侧面等(图7-22)。这里需要注意的是,当被拍摄对象没有方向性体现时,不宜使用侧拍。

图7-21 动画片《天空之城》——仰拍

图7-22 动画片《天空之城》——侧拍

⑤鸟瞰拍——鸟瞰是自高处向低处俯视,它多是大远景、远景、全景,使观众对视野中的事物产生极具宏观意义的情感(图7-23)。鸟瞰角度通常用来表现壮观的巨大城市市貌、山川河野、战场等。

图7-23 动画片《天空之城》——鸟瞰拍

(3)根据镜头运动的变化分类

镜头的运动包括固定镜头和运动镜头两种。机位不动,镜头光轴不变,镜头焦距不变,这样的镜头就是固定镜头;反之,只要机位、光轴、焦距有一样发生了变化,那么这个镜头就是运动镜头。

①固定镜头:它经常在一个叙事段落的开头作为定位镜头来使用。用固定镜头还可以客观、真实地再现对象运动的速度和节奏的变化,用固定镜头表现主体运动要特别注意景别和角度的选择。因为静止状态镜头中的影像,由于摄影角度、距离、方位构成的特定视角,已经在处于正常视角状态下的观众心中产生了相对运动(图7-24)。

②运动镜头:一般包括推拉镜头、摇镜头、移镜头、跟镜头、升降镜头等。

a.推拉镜头:推拉镜头是指摄影机向拍摄物体逐渐靠近或远离所拍到的物体的动态效果。它对观众有强烈的心理暗示,通过改变被摄主体在画面中所占面积的比例来改变在人们心中产生的影响。

分镜中的画法是从初始画面A框推或拉到终点B框,注意推拉后的构图要符合剧情设定(图7-25)。

图7-24 动画片《天空之城》——固定镜头

图7-25 镜头示意图

按照推拉的方式可分为改变拍摄点推拉和不改变拍摄点推拉两种。

改变拍摄点推拉(图7-26):摄影机在纵向上向前移动或向后退动进行拍摄,常用于场景的推近或拉远。二维动画的背景要分层画。

图7-26 动画片《爆炸头星球》

不改变拍摄点推拉:也可称为变焦推拉镜。其使用变焦距镜头的方法,相当于把原来的主体一部分放大或缩小了,适合表现静态时人物内心活动和视线的变化(图7-27)。

图7-27 动画片《天空之城》——变焦推拉镜

b.摇镜头:摇镜头相当于人转动头部获得的视觉效果。摇镜头通过自身的运动实现了视点的转化,可以从左到右或从右到左,也可以从上到下或从下到上。摇镜头在动画中常用来表现一些宏大的场景,如草原、大海等。通过摄影机的运动,突破了画框的空间制约,使画面开阔(图7-28)。同时,摇镜头还解决了整体和局部的矛盾,使观众既能看清景物,又能交代场面。摇镜头的速度会对内容表达产生重大影响,缓摇可以造成意境上的宁静,快摇可以使画面更具冲击力。

图7-28 动画片《天空之城》——摇镜头

c.移镜头:移镜头类似走着看的视点,和摇镜头相似,它同样能克服固定画框局限,扩大空间范围。移镜头在表现大场面、大纵深的复杂场面中显得游刃有余。移镜头和摇镜头都是为了表现场景中的主体与陪体之间的关系,但是摇镜头是摄影机的位置不动,拍摄角度和被拍摄物体的角度在变化,适用于拍摄远距离的物体;而移镜头是拍摄角度不变,虚拟摄影机本身位置移动,与被拍摄物体的角度无变化,适用于拍摄距离较近的物体和主体(图7-29)。

图7-29 动画片《天空之城》——移镜头

d.跟镜头:跟镜头是摄影机跟随被摄对象一起运动而获得画面(图7-30)。由于镜头和对象做同方向同速运动,因此跟镜头的最大作用是可以保证运动中的主体在画面上的位置和景别不变,而其他周围的一切都在变化之中。

图7-30 动画片《爆炸头星球》——跟镜头

e.升降镜头:升降镜头通常是借助升降机或摇臂获得画面。升降镜头强化了画面中的垂直运动,给人以十分神奇的视角。升降镜头的升降运动带来了画面视域的扩展和收缩,它的连续变化形成了多角度、多方位的多构图效果(图7-31和图7-32)。

升降镜头有利于表现高大物体的各个局部及纵深空间中的点面关系,它常用来展示事件或场面的规模、气势和氛围,用来实现一个镜头内的内容转换与调度,表现出画面内容中感情状态的变化。

图7-31 动画片《蒸汽男孩》——降镜头

图7-32 动画片《蒸汽男孩》——升镜头(续)

f.甩镜头:是一种较特殊的摇镜头。表现为从一个目标快速地摇向另一个目标,看不清中间过程,画面短时间变得很模糊。当镜头稳定下来时,已经换成了另一个画面,造成心理上的紧迫感(图7-33)。

图7-33 动画片《爆炸头星球》——甩镜头

(4)按镜头拍摄时间长短分类

①长镜头。

动画作品中的长镜头一般是指维持时间6秒以上的镜头通过应用景深镜头或移动虚拟摄影机拍摄。长镜头适合表现宏伟的场面、广阔的环境;在表现心理情绪等方面,长镜头使观众难以看到人物完整的心理活动过程。

②短镜头。

短镜头相对而言持续时间较短,通过切割空间、多个短镜头变化画面,节奏感很强。但如果应用过多、持续时间过长,会使人视觉疲累,因此要注意短镜头的使用频率。

(5)按镜头的视觉角度分类

①客观镜头。

从导演的视角出发来叙述的镜头叫客观镜头(图7-34)。

图7-34 动画片《爆炸头星球》——客观镜头

②主观镜头。

从剧中人物的视点出发来叙述的镜头叫主观镜头(图7-35)。

图7-35 动画片《爆炸头星球》——主观镜头

(6)根据镜头速度的变化分类

①慢动作——摄影机每秒拍摄多于24格画幅,但播放时仍以正常速度播放,便形成慢动作,慢多少则取决于画幅每秒拍多少格。慢动作效果使观众看清在正常情况下看不清的一些动作过程。

②快动作——低于正常速度24格/秒拍下的镜头叫快镜头,放映时在银幕上出现比实际的运动快的效果。

7.2.4 分镜头画面的造型

造型是指在特定视点上,通过形、光、色等空间元素来表现人、景、物,塑造视觉形象。在分镜头画面造型中,重要的造型元素包括构图、光与色彩。

1.构图类型

构图是指画面的构成。在分镜头画面中,则指所摄景物在画面中的结构安排、位置关系及形、光、色的配置关系。常见的构图类型有平衡构图、非平衡构图、封闭型构图、开放型构图。

(1)平衡构图

画面各部分安排配置适中,给观众一种轻松、平稳的感觉(图7-36)。

图7-36 动画片《爆炸头星球》

(2)非平衡构图

画面安排失重、比例夸张,给人一种奇特的感觉(图7-37)。

图7-37 动画片《爆炸头星球》

(3)封闭型构图

画面中视觉形象完整。它习惯于把主题处理在几何中心或趣味中心,遵循传统绘画的构图形式,包括三角形、放射形、黄金分割等,重点要突出主体(图7-38)。

图7-38 动画片《爆炸头星球》

(4)开放型构图

画面中影像缺乏完整性,不再把画框看成与外界没有联系的界限,造成一个除了实空间外,还存在一个由观众想象的画外空间。开放式构图的画面主体不一定放在画面中心,以强调主体与画外空间的联系;同时,画面形象不完整,以强调画外空间的存在(图7-39)。

在影视动画片中,平衡构图应用最多。构图的平衡主要考察在一个画面中起作用的各种因素及这些因素如何不时地进行调整。在动画中,角色的视线是非常有力的,它能引导观众的注意力转向角色注视的方向(图7-40)。

虽然在角色前面留出空间这一点在影视特写中或多或少已成为规则,但有些画家和导演会故意给观众制造出一种不舒服的紧张感,借以传达一定的思想或感觉(图7-41)。

图7-39 动画片《爆炸头星球》

图7-40 动画片《天空之城》

图7-41 动画片《爆炸头星球》

2.构图原则

动画面向的受众是非常庞大的,因此,此处的构图原则根据受众的年龄及心理发展程度来说明,不同年龄层的受众需要考虑到不同的构图原则。

(1)以儿童为受众

由于儿童的视听感官与大脑仍处在发展阶段,它们的协调性、反应灵敏度并不是很高,因此以儿童作为目标受众的动画,其分镜构图的首要原则就是清晰、易懂。在画面构图上,造型元素要相对完整,慎用大特写这样的极端景别;在镜头节奏上,要尽量放缓,避免剧烈运动的镜头(图7-42)。

图7-42 动画片《葫芦兄弟》《哆啦A梦》《喜羊羊与灰太狼》

(2)以青少年为受众

在镜头画面上,可以使用所有景别的构图、新颖而富有冲击力的取景角度;在镜头节奏上,应该做到简短有力,变化有序(图7-43)。

图7-43 动画片《火影忍者》《海贼王》《百变狸猫》

(3)以成年人为受众

分镜设计的侧重点定位比较复杂,它与不同主题诉求的分镜特点更为相关。

3.构图中需要注意的问题

①构图尽量新颖,要有趣味性,用构图引导观众的视线。

②在制作成本有限制的情况下,要注意选择易于实现的角度设计镜头。

③突出重点,可通过改变拍摄角度、调整视角和焦距等方式来设计镜头。

④结合作品的整体风格,创作能反映作品主题、导演风格的镜头构图。