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产品创新设计的前期准备信息源泉

【摘要】:因此在产品创新设计中概念的开展并非天马行空,毫无限制,概念的形成须以客观信息的支持作为基础和源泉。图2-1以用户为中心的产品设计流程2.主观认知信息产品设计中的主观信息研究主要集中在设计师的自身知识水平和设计师的认知过程、认知策略的研究上。

设计前期是发现、定义和初步解答问题的阶段,这必然需要多方面信息的支持,设计师在分析问题的时候也会从许多范围寻找所需要的信息,从而更好地认知问题,从而综合发展出一个可以呈现新产品核心价值,满足用户和企业需求的解决方案。因此设计前期一系列行为最重要的支持点就是信息的收集和分析上面,这当中的信息也就成了产品创新设计最主要的创新来源和源泉。

(一)信息定义及特点

在很多探讨“信息”的文献中很多学者对信息提出不同的定义,将其简单归纳如下。

1972年,Wellis将信息定义为能减少信息使用者不确定性的事实或者数据。

1977年,Dervin总结信息的概念:一种可以变换一项结构的能力,任何可以改变接收者认知结构的一种刺激即为信息。

1981年,T.D.Wilson认为信息是一种实体(图书、期刊等),一种信息传播的通道中确认的数据。

1983年,Krilelas将用来降低不确定性的任何刺激定义为信息。

1989年,Bouazza认为信息是一种日用品,经由一个系统处理以后可以变的有用,而且可以转换,可以交流或者接受一个事实或情况,目的是为了满足使用者的需求,减少使用者的不确定。

现如今,我们所说的信息,指音讯、消息、通信系统传输和处理的对象,泛指人类社会传播的一切内容。人通过获得、识别自然界和社会的不同信息来区别不同事物,得以认识和改造世界。在一切通讯和控制系统中,信息是一种普遍联系的形式。

综合上表所述,信息可以定义为是物质、事物、现象的属性、状态、关系标记的集合。它具有如下属性:

(1)层次性信息可划分为不同层次,划分信息层次通常考虑的影响因素有信息来源、信息寿命、使用频率、信息精度、加工方法等。

(2)时效性处理数据而获得信息的目的是为决策服务。但是处理数据需要时间,完成决策方案也需要时间,所以信息的利用时刻总滞后于其对应事实发生的时刻。

(3)共享性与物质不同,信息可以共享,即同一条信息能以同样的价值为多个用户所分享。

(4)客观性与其他客观事物一样,信息是一种客观存在。

(二)产品设计前期的信息

信息除了定义中归纳的方面以外,最著名的信息领域学者Drvin指出,信息本身是客观状态的,但能否成为信息是基于使用者的认知。由人类对信息地接受和创造可以将信息分为客观信息和主观信息两种,客观信息是指文字、图片、录音等可以描述实体与实体模式的信息;主观信息是指人类个人的思想或对实体的看法和图像。因此本书对于设计前期信息需求的探讨除了信息本身的形式、内容即客观信息以外,也包括人对信息的认知即主观信息。

1.客观需求信息

新产品的开发过程中除了将设计当成特定问题的解决之外,还必须考虑许多商业因素,比如产品品牌定位、市场竞策略、用户使用情况等。因此在产品创新设计中概念的开展并非天马行空,毫无限制,概念的形成须以客观信息的支持作为基础和源泉。本节下面通过一些设计流程分析,来总结创新设计过程中所需要的客观信息支持的方面。

(1)从企业的角度:企业委托设计中,企业在其产品某些领域信息的了解和认知往往超过设计师,特别是在市场和技术方面。因此企业方面的信息、市场信息和技术信息,成了设计师在设计前期必须要了解的,它对设计师和设计前期的支持程度对设计概念的形成有着很大的影响。

例如Roy认为设计过程与工程基础研究、市场研究有所关联,设计是为满足市场需求而利用新科技来开发产品。在他的设计过程中,可以看到设计必须有基本的技术研究和市场研究测试信息这两部分支持。

(2)从用户的角度:在设计过程中设计师除了要考虑企业产品开发需求外,还要充分考虑到所设计的产品的最终使用者和评价者—用户,只有满足了他们的需求,产品才有可能获得成功。

例如:Donald Norman提出了“以用户为中心的设计”(User Centered Design,简称UCD),他认为在开发交互式产品过程中,要充分考虑用户因素,以开发出符合用户需求的产品。这是针对传统开发过程中过分地强调以技术和功能为中心而忽视用户需求的状况提出的。其设计流程如下图2-1。

从设计师的角度作为产品最终的缔造者,设计师出要考虑来自企业和用户的需求外,还要基于自己的专业知识对设计的产品做出分析和解构,因此相关的产品表现方式信息、设计流派和概念信息等亦成了必需的客观信息。

图2-1 以用户为中心的产品设计流程

2.主观认知信息

产品设计中的主观信息研究主要集中在设计师的自身知识水平和设计师的认知过程、认知策略(对客观信息的利用)的研究上。

在产品设计师自身知识方面:饶海平通过对设计师主观知识和经验的分析,以电动刮胡刀的实际设计案例来探讨其在设计发展时的运作状况,提出当设计师设计产品时,他所累积的产品知识,对解决设计问题有所帮助,并且产生帮助随着设计师知识的不同程度而产生差异。

设计认知策略方面:一般通过对包括设计专家和设计学生在内的设计师设计行为的观察和实验,概括总结出的设计师处理设计问题的一般方式和对设计行为与设计结果的影响。

例如1979年,Lawson就通过对建筑学系学生的设计实验观察,概括出产品设计师在处理设计问题具有“强调问题”和“强调方案”的思维方式(problem focused&solution focused)。

Cynthia J.Atman等通过设计新手和设计专家设计过程的比较研究,发现设计新手和专家在设计过程中,专家比新手收集更多的信息,考虑更多的可选的方案,在不同方案和设计进程之间的跳跃也更加频繁,他们的设计结果也相对更加高效和高质量。

Corinne Kruger&Nigel Cross在前人研究的基础上,利用草案研究的实验方法,总结出设计师使用的四种设计认知策略:问题驱动,方案驱动,信息驱动和知识驱动。同时归纳出了这些策略的基本特征以及同设计结果存在联系,反映出设计师在处理设计问题上的差异和这些差异在结果上的表现。

通过前文对设计中一些客观和主观信息的论述,归纳发现在客观信息方面主要的信息点包括市场、技术、用户和设计表现、流派这几个方面,在主观信息的研究上主要是设计师自身信息和认知策略。这些都用来支持设计师在“设计前期”中的工作。

所以设计师在设计前期的信息需求的雏形可以描述为:设计师通过自身知识和认知方式在市场、技术、用户等多个范围内寻找所需要的信息,并进行定义和分析,最后综合发展出一个可以呈现新产品核心价值,满足各方面需求的解决方案。

(三)产品设计前期信息中客观信息的重要性

产品设计前期信息包括了客观信息的需求和主观信息的了解,包括了除了创新理论方法以外产品创新设计中的大部分创新来源,它应用于设计前期的各项活动和工作,对设计前期形成最重要的支持,对创新概念的形成起到了启发、推动和限制等作用。

同时由于设计师的主观信息主要来源于设计师个人的差异,因此设计前期信息的丰富程度主要取决于客观信息的准备程度,客观信息亦成为产品创新设计最主要的创新来源和源泉。充足和完善的产品设计前期客观信息,可以帮助设计师更好地分析设计问题,发现创新点、形成创新概念,并能跨越原有知识经验的局限而趋向创新发展的路径。特别对于设计新手来说,能使其在学习的过程少走弯路,提高设计的效率和成功率