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2024-01-24
在21世纪的头十年,东京的索尼公司基本上独霸了家用机游戏行业。在这个行业里,每隔三五年,经过一场代价惨重的拼杀,霸主的地位就会被另一家企业夺走。任天堂在20世纪90年代中期,在这个行业内如日中天,但是,后来就被其日本的竞争对手压得抬不起头来。竞争是惨烈的,但利润也是丰厚的。过去,家用机游戏只是少数游戏迷的爱好,但是,如今,游戏已经进入千家万户,最流行的游戏经常会比流行的电影大片还赚钱。当索尼称雄的时候,它所开发的PlayStation 3给公司赚了数十亿美元。索尼有很多媒体和电子产品业务,但就算对索尼这样的大公司来说,开发出来一个成功的电子游戏,也会为其大赚一笔。要是输掉了霸主地位,那就是一场灾难。
到2006年,电子游戏已经能够达到非常逼真的效果。不管你是玩拳击或是足球、篮球比赛,电视上的华美画面,以及震耳欲聋的环绕立体音,都会让你有身临其境的感觉,让你仿佛远离了自己所在的沙发或卧室的床。2003年之后,资金充裕的电脑软件公司微软也进入了家用机游戏行业,微软和索尼花费了数千万美元,开发专门用于游戏的图像处理器,使之能够在每一秒处理数万亿次计算。这些芯片造价昂贵,以至于即使索尼和微软的游戏机每台定价高达600美元,还是卖一台赔一台,它们正计划通过向游戏收版税,来弥补亏损。
考虑到未来几代的电脑和高清电视均会有日新月异的发展,索尼和微软仍然投入数千美元的巨资开发新的芯片和硬件。2007年年中,一个新的游戏系统问世了,奇怪的是,这个系统居然使用的是非常过时的视频技术,比索尼的PS3和微软的Xbox 360要落后至少两代,可是,这样一个游戏系统,仿佛从天而降,居然占领了家用游戏机市场,让索尼退避三舍,惊诧不已,并且从其市场份额中夺走了数十亿美元的利润。当然,当人们知道这又是宫本茂在京都的实验室开发出来的,似乎也就不会感到太意外了。
从1981年开发“大金刚”开始,宫本茂就成了行业内的标杆人物。他开发了很多历史上最成功的电子游戏,给任天堂赚了数十亿美元。2001年他开发了一个设备叫任天堂DS,这是一个电子游戏掌上机,大概只有一副扑克牌那么大,很快就在欧美和日本的青少年中间风靡一时。不过,任天堂的DS掌上机在成年人那里卖得也很好。这充分说明宫本茂的设计深受欢迎的程度。在任天堂DS机上卖的最好的一款游戏叫“大脑锻炼”(Brain Age)。这是一个猜谜游戏,是为了让上了年纪的人们仍然能够保持头脑敏锐的益智游戏。
宫本茂曾开玩笑说,他的成功秘诀是“妻度计”。妻度计测量的是他的太太对他的工作感兴趣的程度。宫本茂相信,他太太越是愿意让他在家里工作,就说明他的工作中越是可能有了突破。宫本茂的太太从来都不会对电子游戏公司生产的掌上游戏机感兴趣,那不过是些刺激青少年内啡肽的垃圾。但DS掌上机吸引了她,这让宫本茂很感兴趣。宫本茂认为自己是个艺术家。作为一名艺术家,他希望自己能够掌握社会深层的力量,让自己的作品能让每个人都喜欢,包括他的妻子。索尼和微软感兴趣的只是更快的芯片速度、图像处理的帧频,以及处理上万种色彩。宫本茂的兴趣在别的地方。他说:“太多巨制的电子游戏不可能同时存在。就好比不可能都是最凶猛的恐龙。这些恐龙会互相残杀、自我消亡。”
大约在世纪之交的时候,宫本茂开始对家用机游戏业务感兴趣。他视察了所有的工程师们一尘不染的工作室,以及工作室里面装满了各种各样硬件的黑色塑料盒之后,感觉这些设计人员的思路有问题。当然,骨灰级的玩家会对更快的图像芯片很感兴趣,但是,宫本茂认为,这些玩家只是能够利用家用游戏机的人们中的很小一部分。大部分玩家都不属于这个小团体,宫本茂太太就不在其中。
宫本茂决定和他的竞争对手们分道扬镳,这是他靠直觉做出的转变。但是,对任天堂来说,这可是一场赌注高达数十亿美元的赌博。所幸的是,宫本茂的身边有一群杰出的管理者,他们会非常出色的让他的梦想在现实中也能行得通。当行业内的媒体听说任天堂又要有新的动作,他们纷纷向宫本茂提问。任天堂一定要开发出新的超级芯片。他们问:“这种任天堂的新游戏机速度有多快?每秒钟能播放多少帧画面?”宫本茂没有回答他们的问题,他知道,这些问题都是言不及义的。宫本茂说:“我们身处一个很奇怪的时代,似乎技术就是一切,就是成功的关键。这似乎有些古怪。如果我们还是让技术统治电子游戏,那么设计人员的创新能力就会受到压制。”很多听到宫本茂讲话的人认为他终于过气了。一个曾经设计出挂衣钩的天才,现在成了套在任天堂脖子上的绞索。(www.chuimin.cn)
任天堂的确在开发一种新的芯片。但这不是从那些电脑奇才云集的芯片设计室开发出来的。事实上,这一新的游戏体系借鉴的是汽车的安全气囊系统,就像你的车子上装的安全气囊一样。这种芯片是一个很小的硅片,叫加速度计(accelerometer),它能够测量方向和速度的细微变化。在你的车里,这个加速度计检测的是那些可能会导致事故的变化:突然刹车、剧烈打滑、急剧相撞等。当加速度计感知到这些变化的时候,就会通过事先精心设计好的程序,让安全气囊打开。不过,更先进的加速度计能够测量更加细微的动作变化。这让宫本茂很着迷。我们能不能把加速度计和电子游戏的手柄结合在一起呢?这就能让电子游戏从单纯的按按钮,变成真正的、无拘无束的身体运动。
任天堂花了四年时间才把这一设想变成现实。任天堂的软件工程师在为这种新游戏机编写第一个游戏的时候,不得不寻找如何把人们的动作变成视觉行为的办法。但一旦他们找到了诀窍,就发现原来这个新游戏机能够做这么多的事情。如果你摇摆这个新的任天堂游戏手柄,就像挥舞网球拍或棒球棍一样,加速度计会把你的动作记录下来,在你的屏幕上,就会有个人物也在做同样的动作。你可以同时手持两个遥控器,前后晃动,就像打拳击一样。你可以身体倾斜,做出把球扔向屏幕的动作,就像在保龄球道上把球打出去一样。你可以用它射箭,或是指挥一场虚拟的音乐会。宫本茂在一次会议上就这样干过,穿着燕尾服,打着白领带。你唯一做不到的是呆呆的坐着,像过去那些电子游戏迷一样。为了让加速度计运动,你就得运动。如果你把车停在车库,安全气囊可不会自动打开。
当这些研发还在进行之中的时候,宫本茂的想法逐渐传了出去。大家都在嘲笑他。职业的游戏评论家抱怨这个系统的画面质量不够精美。电子游戏的目的就是继续混淆游戏世界和现实世界。我们总是听到妈妈们抱怨,他们的孩子喜欢打几个小时的足球游戏,却不肯花一分钟去踢一场真正的足球。电子游戏界的人士认为这就是一条公理:打游戏的人都是赖在沙发上的懒人。当任天堂宣布新的游戏系统叫Wii的时候,之前的窃窃私语变成了哄堂大笑。索尼和微软的专家都告诉记者,为什么他们的系统叫做PS3或Xbox 360呢?因为这听起来有高科技的味道。2005年的夏天,任天堂在一次会议上推出了Wii,观众们陷入了困惑的沉默。任天堂的CEO 岩田聪(Satoru Iwata)说:“人们好像不知道该如何做出反应了”。
消费者们迅速做出了反应。Wii推出不到数周,就变得非常流行。其销量很快就超过了索尼和微软的昂贵的游戏机,最后甚至超过了它们的销量的总和。由于Wii游戏不是借助于昂贵的技术,所以其售价可以比Xbox低一半,每款游戏都能赚钱。在日本、美国和欧洲,很多消费者要等几个月才能拿到他们心仪已久的Wii游戏机。那些有幸买到Wii游戏机的家庭,把他们的电视机前面的空间清理出来,把沙发挪开,而不是坐在上面,他们和Wii游戏手柄一起蹦蹦跳跳。Wii游戏机结束了一个时代,电子游戏不再是一种不流一滴汗的运动。
似乎为了进一步向人们灌输这一观念,任天堂开发了一种Wii健身游戏。如果你对此没有了解,比如,如果你是索尼或微软的游戏设计师,你可能会觉得Wii健身是个笑话:怎么可能为那些肥胖得身体走形的游戏迷设计出一套锻炼活动呢?他们愿意挪动身体的极限是够着一包薯片。Wii健身游戏附带一个小垫子,你可以在上面跳跃、摇摆、弯腰,一经推出,马上变得非常受欢迎。很多女性开始购买Wii,这在电子游戏的30多年的历史上是破天荒的第一次。宫本茂打破了现实世界和虚拟世界之间的墙。这个世界不再一半是游戏迷的世界,一半是非游戏迷的世界。他的创意迫使其竞争对手反思,究竟什么是游戏,他们每天到办公室究竟要忙什么。他是如何做到这一点的?这就是问题的关键。这也是为什么Wii的重要性远远超越了十几岁的孩子的世界。
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