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网络游戏的传播特征-信息传播大变局

【摘要】:网络游戏是以电脑为媒介的人际传播方式,即电脑中介传播,国外称为CMC。

网络游戏是以电脑为媒介的人际传播方式,即电脑中介传播,国外称为CMC(Computer Mediated Communication)。

5.3.1 网络游戏人际传播类型

网络游戏中的人际传播与现实世界中的人际传播有许多相似之处,其类型可分为以下几种:

(1)以游戏玩家彼此的熟悉程度,可以分为:①熟人之间的人际传播。很多游戏玩家之所以玩某一个网络游戏,是由于朋友或同学的邀约,所以他们在游戏中的人际传播很大程度上是现实生活中人际传播的延续。②陌生人之间的人际传播。即交往双方原来并不认识,通过玩网络游戏而在网络上相遇相识。

(2)以游戏玩家交往持续的时间长度,可以分为:①短期交往。在网络游戏中,有些玩家之间的交往纯粹是为了消遣打发时间,或仅仅是为了获得短暂的游戏探索体验,这种交往是短暂的,有可能只有一两次、几分钟,之后彼此之间就不再联系。②长期交往。在网络游戏中,多数玩家之间的交往相对比较稳定,比如形成帮派或者组成团队的玩家,他们彼此之间交往的时间相对较长;有些玩家甚至把在网络游戏中建立的人际关系延续到了网络之外,在现实生活中也成了朋友甚至婚姻伴侣。

(3)以交往者的身份,可以分为:①玩家之间的交往。这种人际传播的双方是按照游戏规则来交往的,双方在游戏中拥有一样的权力。②玩家和游戏管理员的交往。在网络游戏中,管理员的职责主要是在线回答玩家在游戏中碰到的问题,以及简单维护网络秩序,对违规玩家进行一些处罚决定。高级游戏管理员则有更高权限,掌管着网络游戏中各种数据,可以修改删除任何游戏信息。在网络游戏中,由于玩家和游戏管理员拥有不一样的权限,所以在相当程度上玩家和游戏管理员的交往是不平等的。

(4)以游戏玩家的价值取向,可以分为:①利己式交往。这类交往的交往手段带有虚假、欺骗的性质,目的是为了满足游戏者的私利,通常表现为骗取游戏货币、装备、账号等。②互助式交往。这种交往在网络游戏中相当普遍,具有相互帮助的性质,一般表现为玩家一起打怪升级,或是多个玩家组成团队完成游戏任务以及建立帮派等。③利人式交往。这种交往一般表现为一些经验丰富的老玩家对游戏新手的帮助,以及游戏装备和金钱的赠与等。

(5)以交往的领域,可以分为:①经济交往。玩家为了获取在游戏世界中的武器或者生活资料而进行的人际交往。这种经济交往的内容是交易游戏装备和游戏货币,目的是实现游戏装备的价值与使用价值的转移。有时候网络游戏中玩家之间的经济交往会转化为线下交易,即使用真实的货币或其他实物去换取游戏中的虚拟装备。②技术交往。这种交往重点在游戏技巧的交流和探讨等,对于玩家促进游戏技能的提高起着极其重要的作用。③任务交往。为了完成游戏中的任务,而与其他玩家进行人际交往,通过结成团队和加入帮会加快完成任务和升级的速度。④情感交往。这是满足玩家在游戏中情感归属需求的一种交往方式,包括玩家之间在游戏过程中形成友谊、爱情,这是一种满足玩家在游戏中的精神需求而进行的交往活动。

5.3.2 网络游戏人际传播手段

网络游戏中的人际传播手段,既有现实世界中的人际传播手段,如口头语言、文字和特殊符号,也有网络中的特殊手段,如面部表情图片以及角色肢体语言。

1)文字和特殊符号

使用文字和特殊符号是网络游戏中人际传播最常用的交往手段,与一般网络聊天交往方式相类似;同时,为了使传播更为快捷,玩家引入了一些特殊符号的使用。一种是玩家们将其他网络媒体(如QQ,BBS等)里常用的语言习惯带入了网络游戏中,如恐龙(相貌不佳的女子)、BS(鄙视)等;另一种则是游戏玩家间能够互相理解、约定俗成的暗语和词汇,如游戏里的非洲黑人(游戏中的奸商)、医生(峨眉派玩家)、BB(玩家所携带的宠物)等等。新手觉得这些特殊的符号或词汇非常艰深难懂,但是时间长了都习惯了以这种独特的语言进行交流沟通。此外,大部分网络游戏根据游戏情境及角色扮演的需要,对所发出的聊天内容的发布对象进行了限制,为玩家提供不同的聊天环境。例如,世界频道(游戏服务器上所有人都能看到的聊天内容)、帮会频道(只有帮会成员才能看到聊天内容)、队伍频道(同一支队伍的玩家才能看到聊天内容)、私聊频道(玩家之间一对一的交流,其他人无法看见)。

2)面部表情图片

人们传统中使用的书面文字和符号具有抽象性,难以把说话时的语气语调和其中蕴含的感情色彩准确表达出来。1982年9月19日,美国卡内基梅隆大学的Valmont教授在电子公告板BBS上,输入了一串ASCII字符“:)”,由此诞生了人类历史上第一张电脑微笑符号,这个微笑符号也沿用至今,成为全世界网民的通用符号。借助计算机信息技术与图片制作处理技术的运用,在网络人际交往中,人们可以使用各种生动的表情图片,为网络游戏中的人际交往增添了乐趣。例如游戏里,可以用 表示高兴,用 表露爱慕,来表现愤怒,用 表达支持或赞许,用 表示伤心难过等等。

3)角色肢体语言

肢体语言又称为身体语言(Body Language),是以肢体的不同动作代替口头或文字语言来进行。在现实生活中,人们的手势、点头、敬礼等都是肢体语言。在网络游戏中,玩家通过操作游戏人物,可以让游戏中的人物实现 鼓掌、点头摇头、打哈欠、敬礼、鞠躬等动作,从而在游戏中表达特定的情绪或想法。网络游戏中的这种肢体语言是一般网络交往所不具有的。网络游戏中的肢体动作虽然还没有现实中的身体姿势复杂多样,但这已经使网络游戏中的交往手段比聊天室、论坛、博客等传统网络交往形式丰富了许多。

4)口头语言

在网络游戏中,还有一种人际传播手段就是口头语言。在网游发展的初期,受到当时技术手段和带宽的限制,玩家之间用文字符号交流为主。随着带宽和技术手段的进步,即时的口头交流也在网游中成为可能。网游中的口头交流需要玩家佩戴耳机和话筒,玩家之间可以实时语音交流。在一些团队协作式的即时战略游戏中,如《反恐精英》,由于队员间的协同性要求较高,而游戏本身操作难度也较大,玩家在游戏中难以腾出手来打字,因此采用口头语言交流的方式较多。

5.3.3 网络游戏人际传播的社会影响

网络游戏中的人际传播,对社会存在着积极和消极两方面的影响。

1)积极影响(www.chuimin.cn)

(1)网络游戏的人际交往环境具有开放、平等与自由等特性,为个体的情感宣泄与思想交流提供了一个较好的途径,有利于个体放松身心、排解孤独以及获得认同,能满足个体多方面的精神需求。

首先,在网络游戏中,由于玩家的真实身份对其他玩家是隐匿的,双方在这种隐蔽了真实身份的情境下,可以向别人尽情地表达自己的情绪,发泄不满情绪。而在现实世界中,人际交往有许多的制约,常常难以像在网络上那样比较彻底地表达。所以从心理学的角度来看网络游戏的人际传播在一定程度上缓解了玩家的身心压力,可以在一定程度上避免因为在现实生活中过度压抑所带来的心理健康问题。

其次,角色扮演类网络游戏的一个最大的特点就是,游戏者可以在游戏中扮演不同的角色,通过对游戏中不同角色的体验,游戏者可以在虚拟情境中进行自我特质的塑造,在与其他玩家的交往中获得认同,某种程度上可以内化为对自我的肯定与自信。从这个意义而言,网络游戏所提供的虚拟世界满足了人们心理发展的需要,游戏者在与别人交往的过程中,自身潜能得以发挥,在现实中缺失或受伤的心理需求得到补偿,因而有利于促进健全人格的形成。

(2)网络游戏中的人际传播,不仅能够锻炼个体的实际交际能力,而且丰富了人际交往的方式,扩展了人际交往的空间,有利于积累个体的社会化经验,建立个体的社会意识,为现实生活中的人际交往提供经验。

首先,网络游戏是具有高度互动性的虚拟空间,这个虚拟空间扩大了游戏玩家的人际交往范围,来自不同地域的玩家都可以在游戏中遇到并进行交往。从最初的聊天、组队,到后来的交易、结拜、竞技等,游戏玩家之间既有合作也有竞争。在与形形色色的玩家进行网络交往的过程中,游戏玩家积累了不同人际交往情境下的交往方法和手段,同时也体验到了人际交往中的乐趣和烦恼。而玩家在游戏中的成功交往经历,也能够增加他们在现实生活中与人交往的信心,这使得虚拟空间与真实生活产生了互动和影响,在游戏中投缘的玩家常常也在现实中成为好朋友,这便拓展了游戏玩家的人际交往范围,丰富了游戏玩家的日常生活,有利于游戏玩家构建现实生活中的和谐人际关系。

其次是网络游戏中的人际传播对游戏者的个体社会化的影响。个体社会化从社会心理学的角度,是指在特定的社会情境中,个体通过自身与社会的双向互动,学习掌握各种社会行为规范和价值观念,逐步形成一定的社会心理定向和社会心理模式,由自然人转变为一个社会人,能适应一定的社会文化、参与社会生活、履行一定社会角色行为。因此,从这个角度而言,个体社会化也是社会得以延续的基本途径。个体社会化的整个过程中,有一个很重要的“前社会化”阶段。在这个阶段,最突出的特点就是个体通过集体交往,学习、尝试及模拟扮演不同社会角色,培养自我的价值观、知晓不同社会角色的权利和义务,为真正进入社会后确立自己的社会角色打下基础。在网络游戏中,玩家可以自行选择扮演不同的角色,通过与他人的不断合作与竞争,游戏者可以不断吸取经验教训进行自我完善,进行未来真正社会生活的一次模拟演习。

(3)网络游戏人际交往,为开发个体智力和思想政治教育提供了一种新的手段。网络游戏能够寓教于乐,在培养个体创造力和品德方面具有潜移默化的作用。个体的积极性往往会在与群体交往互动的过程中更多地被激发出来,也更容易受到群体的影响和触动。网络游戏正好提供了这样一个环境,能够容纳众多的玩家群体。玩家的操作以及与他人的合作,决定了大多数网络游戏的发展变化和最终结局,这就给了玩家一个“自由发挥”的创造空间,从某种程度上可以和学校教育、家庭教育互补,弥补了学校教育和家庭教育的不足。因此,只要游戏内容设计合理得当,在游戏中把娱乐性、益智性与潜在的思想教育性融合在一起是完全可能的。

例如,2007年国内推出了一款爱国主义题材的网络游戏《抗战Online》。这款游戏以中华民族艰苦卓绝的八年抗战为历史背景,游戏者扮演抗日时期的一位普通老百姓,因为不堪日军的暴行,而走上了抗日之路。通过游戏正确的引导,游戏者可以深刻地了解到反法西斯战争胜利的重大意义。这是单纯的历史课本教育难以达到的效果。

2)消极影响

尽管网络游戏具有很多的积极方面,但是不可忽视的是,网络游戏也存在一些消极不良影响。造成消极影响的原因,既有网络游戏内容等方面的因素,也有游戏玩家自身的原因。

(1)网络游戏中的人际交往,常常使一些自控力较差的游戏者消耗大量时间与精力在其中,形成了对网络重度沉迷与长期依赖,而回避或者逃避了现实生活,对游戏者的家庭与社会关系等带来一定冲击,使游戏者的身心健康受损。

网络游戏具有高参与性与高互动性,游戏者在游戏时需要长时间让注意力保持高度集中,有些游戏者甚至达到废寝忘食的程度。长期的沉迷于网络游戏中,不仅会损害游戏者的视力,同时也很容易导致失眠记忆力减退以及神经衰弱等,严重影响身体健康。此外,沉迷于游戏之后,会使游戏者忽视现实生活中的真正的人际交往,长此以往就会对复杂的现实交往活动产生疏远,变得性格孤僻、冷漠、不合群等,最终导致个人人际关系的疏远甚至破裂。

(2)网络游戏中的人际交往,可能对个体特别是青少年带来角色混乱与多重人格,造成自我认知失调与障碍,影响其社会化的进程。

青少年时期是建立自我人格的关键阶段,道德、情感、思想、社会行为等人格特质往往在这一阶段形成。对于青少年来说,相比现实世界,网络游戏的虚拟世界更容易被自己掌控,也更容易让自己的愿望得到满足。如此一来,青少年长期沉迷于网络游戏,就容易在潜意识中形成一个不切合实际的、虚幻的“理想我”,而这个理想中的“我”并不一定能与现实社会良好对接。所以,理想的“我”与现实的“我”之间的矛盾,使青少年不能客观真实地认识和评价自己。

其次,网络游戏人际交往过程中,游戏者的隐匿与暴露心态,会带来多重角色冲突或者自我意识模糊。游戏者在游戏中和现实中不断地进行若干角色转换,当这种转换达到一定程度或转换过于频繁的时候,便破坏了个体行为的持续性,导致游戏者个体的双重或多重人格障碍,这显然不利于青少年的健康成长。

(3)在网络游戏中的人际交往,规则相对简单化,这可能导致个体丧失现实社会中的角色规范性,在现实交往活动中漠视社会责任感。

网络游戏的规则可以在一定程度上限制玩家的行为,但网络游戏为了游戏需要,指定的游戏规则和现实规则相比,常常没有现实规则的多层次性与复杂性,而是简单化和平面化了。游戏者长期沉浸网络游戏之中,可能导致他们形成符合游戏交往规则的思维方式,从而在现实生活中也按游戏中的简单规则行事,而不去考虑其所要担负的社会责任以及个体行为的多重后果。

(4)在网络游戏人际交往中存在的网恋与网婚现象,可能导致游戏者现实生活中的情感危机;网络游戏中的欺骗与争斗等一些不良交往行为,也可能延伸到现实社会中,导致现实生活中的伦理与道德危机。

青少年在网络游戏交往群体中占据了较大比例,网恋、网婚等网络交往现象,会对青少年的现实情感观念产生巨大影响。沉迷网络游戏的青少年往往孤单、敏感,他们可能抱着新奇、尝试的心态进行网恋、网婚以减少孤独感。对成年人来说,当现实的婚姻已经无法满足自我的情感需求时,可能趋向虚拟世界的网恋网婚,来寻求情感慰藉。对于自控自律能力弱的人来说,他们在网络游戏里的道德防线与是非观念,会不同程度上影响他们在现实生活中的婚姻观。虚拟“网络恋情”一旦走入现实世界,就具有了破坏网恋者现实家庭和婚姻的实际力量。

再者,由于网络游戏交往过程和环境的隐匿性,外部世界很难对游戏中的人际交往行为进行有效约束和监督,传统社会中的道德行为规范在游戏中降低了约束力,游戏者在游戏中的行为几乎不需要承担任何实际的道义责任。个人的道德意识、价值观念进入到了一个空前宽松自由的环境中,这些不良影响一旦反馈到现实社会中,可能使游戏者习惯性地放松对自己的道德约束,造成个体道德观念与道德责任的淡薄与缺失,严重者还可能走上犯罪道路,这对于整个社会的发展是十分不利的。