【摘要】:与麻省理工学院的那款电脑游戏的不同之处在于,瑞克·布罗米开发的这款游戏可支持两人远程连线,由此开启了网络游戏的历史。MUD1是世界上第一款真正的实时多人交互网络游戏。
5.1.1 国外网络游戏发展
1)第一代网络游戏(1969~1977年)
电脑游戏要早于网络游戏,它的历史从1962年开始。这一年,麻省理工学院的一个团队开发了世界上第一款电脑游戏《太空大战》(Spacewar!)。7年后,瑞克·布罗米以麻省理工学院的这款电脑游戏为蓝本,为PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款游戏。与麻省理工学院的那款电脑游戏的不同之处在于,瑞克·布罗米开发的这款游戏可支持两人远程连线,由此开启了网络游戏的历史。1974年,推出了《帝国》(Empire)这款经典游戏,《帝国》基于PLATO系统,是第一款允许32人同时在线的游戏。这款联机游戏的模式奠定了现代即时策略游戏的标准模式。1975年,推出了地牢类游戏《奥布里特》(Oubliette),著名的角色扮演(role play)游戏《巫术》(Wizardry)系列就是来源于这款游戏。
2)第二代网络游戏(1978~1995年)
1978年,英国埃塞克斯大学(Essex University)的罗伊·特鲁布肖(Roy Trubshaw),在一台DEC PDP-10计算机上用MACRO-10语言编写了网络游戏MUD1。MUD1是一个纯文字的网络多人世界,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,也可以通过聊天系统和其他玩家进行交流。MUD1是世界上第一款真正的实时多人交互网络游戏。1983年,埃塞克斯大学允许每天凌晨两点到七点远程接入它的DEC-10计算机,MUD因此在全球玩家中开始流行。1年后,在英国的Compunet(Cnet)上推出MUD的第一个商业版本。
1982年,Kesmai公司成立。这家公司开发了网络游戏《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai),这款游戏运营了大约13年,游戏从1984年开始正式收费,收费标准高达每小时12美元。同年,AUSI公司成立,并且推出了网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏《阿拉达特》(Aradath),游戏的收费标准是每个月40美元。1990年,AUSI公司为游戏《龙门》(Dragon’s Gate)定下了每小时20美元的收费标准,尽管收费高得惊人,但是仍然有许多玩家愿意每月花两千多美元玩这款游戏。1991年,Sierra公司搭建了全球第一个网络游戏的专用服务平台The Sierra Network(后来改名为The Imagi-Nation Network,美国在线AOL于1996年将其收购)。The Sierra Network的第一个版本主要运行棋牌游戏,第二个版本加入了《红色伯爵》(Red Baron)、《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)和《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)等功能更为复杂的网络游戏。随后几年内,相继出现了MPG Net、Engage、TEN和Mplayer等一批网络游戏专用平台。
3)第三代网络游戏(1996~2006年)
1996年9月,3DO公司开发的全球第一款3D大型多角色扮演在线游戏《子午线59》(Meridian 59)正式商业发布,按月收费。
1997年9月,美国Origin Systems公司在它的著名电子游戏《创世纪》(Ultima)的基础上,开发出了一款图形大型、多人在线角色扮演游戏《网络创世纪》(Ultima Online,简称UO)。《网络创世纪》是一款只能在线运行的角色扮演游戏,这款游戏可以同时让数千人在线,用户需支付月费。《网络创世纪》获得了巨大的成功,它也成为全球第一个用户人数超过10万的角色扮演类网游。
《网络创世纪》的成功,引来了众多效仿者,大批大型多玩家游戏被开发出来,网络游戏产业链加速形成。之后,随着互联网在全球的迅速普及以及众多专业游戏公司的加入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。其中成功的网络游戏作品包括Turbine Entertainment公司1999年开发的《艾莎隆的召唤》(Asheron’s Call)、Mythic Entertainment公司2001年开发的《亚瑟王的暗黑时代》(Dark Age of Camelot)、索尼公司2003年开发的即时战斗类游戏《无尽的任务》(Ever Quest),以及著名游戏公司暴雪娱乐在2004年开发的《魔兽世界》(World of Warcraft)等。
图5.1 网络游戏《子午线59》和《网络创世纪》
4)第四代网络游戏(2006年~ )
网络游戏一般需要在用户的电脑上安装客户端软件才能运行,20世纪90年代,电脑程序员就曾经尝试用HTML编写简单的游戏网页。但是受到当时技术手段的限制,玩家与游戏的每次交互都会导致浏览器刷屏一次,技术局限令网页游戏变成了昙花一现。随着Java等网络技术的发展和成熟,网站技术的各个层面得到提升。大约2006年左右,国外开始兴起“网页网游”(WebGame),中文也简称为页游,又称无端网游,即不用下载客户端也能运行的游戏,它是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,玩家打开网页只用浏览器就能玩游戏。
需要说明的是,第四代网络游戏出现后,并没有、也不会取代客户端网游。网页网游最大的特点是方便,打开网页就能玩,但是网页游戏形式简单,画面的精美程度等无法和传统的客户端网游相比。
5.1.2 国内网络游戏发展
1)史前时期(1999年以前)(www.chuimin.cn)
1992~1998年,是中国网络游戏的“史前文明”时期。在这个时期,占据了国内网络游戏市场的是小型的棋牌类和文字网络游戏(缩写为MUD,国内玩家习惯上称之为“泥巴”),《侠客行》是国内“泥巴”游戏的代表。1998年6月,鲍岳桥等人创立了联众游戏世界,架设了游戏服务器,与The Sierra Network平台类似,向国内网民免费提供中国象棋、围棋、跳棋、拖拉机、拱猪等五种网络棋牌游戏,国内的网络游戏巨人由此迈出了成功的第一步。
2)创世时期(1999~2002年)
1997年美国Origin Systems公司的图形大型多人在线角色扮演游戏《网络创世纪》获得了巨大成功。两年后,《网络创世纪》来到了中国。1999 年7月,北京、深圳、上海等城市出现了众多《网络创世纪》的民间模拟服务器,这些模拟服务器是国内电脑爱好者架设并提供免费互联网接入服务的非官方UO服务器,国内游戏玩家由此第一次接触到了真正的图形网络游戏。
2000年7月,北京华彩软件代理了台湾开发的第一款真正意义上的中文网络图形MUD游戏《万王之王》。《万王之王》在内地一经推出便获得巨大的成功。《万王之王》从上市开始就实行收费,每月月租费18元,中国网络游戏的收费机制通过《万王之王》得以建立。同年,华义国际代理了一款日本网游《石器时代》,并且采取了计点收费系统,引领了从2000~2005年国内网络游戏的主要收费模式。之后,一些资深的单机游戏厂商如第三波、网星、星泉和游戏橘子等公司相继进入中国,智冠的子公司游龙在线和游戏新干线也先后成立。这些公司在单机游戏市场运作方面已经颇有建树和心得,再借鉴已经上市的网络游戏的运营经验,很快作为网络游戏代理商崭露头角。到2001年6月,国内市场上的网络游戏达到数十款之多,呈现出一片热闹喧嚣的景象。短短一年的时间,中国网络游戏产业从无到有快速成长起来。然而,高速成长的同时也带来了一些问题。由于没有良好的产业规划,这一时期中国网络游戏产业存在盲目引进游戏、运营管理混乱等现象。因而,早期在中国运营的网络游戏大多只是昙花一现,只有少数几个网游成功地继续运营。
为了让网络游戏的运行流畅,网络游戏公司与电信服务商开展了深度合作。2001年6月,北京华义公司与中国网通合作,在北京、上海和深圳,架设了可以让百万玩家同时在线的游戏专用机房,这三个城市是当时国内上网人口最多的三个大城市。2001年,上海盛大公司代理了韩国网络游戏《传奇》;同年11月,《传奇》开始正式运营。这款网游如它的名字那样,成了中国网络游戏乃至IT行业的一个传奇,这个原本在韩国并不是十分成功的网络游戏后来成为中国网络游戏的最大赢家。到了2002年7月,《传奇》同时在线人数便突破了50万,成为当时世界上用户最大规模的网络游戏。
3)黄金时期(2003~2005年)
2003年到2005年是中国网络游戏产业进入飞速发展的阶段,一批财富新贵从网络游戏产业中诞生。在这一年的两大富豪榜——福布斯发布的《中国内地年度富豪榜》和英国人胡润编制的《中国内地百富榜》上,排名在前十位的富豪中,有四位进入了网络游戏产业,中国网络游戏产业的发展速度和市场规模由此可见一斑。在这个时期,不但中国本土的网络游戏企业如雨后春笋般出现,大量国外的网络游戏公司也蜂拥而至。
这个阶段,国内本土网游公司仍然以引进代理众多国外游戏,主要是韩国的网络游戏为主。运营模式除了代理分账外,还有中外合资、合作等方式,计时收费是主要的收费模式。
不过,部分中国本土公司开始了自主研发网络游戏。2003年7月,由国内著名IT公司金山公司投资千万、历时三年开发的《剑侠情缘》开始内测,9月启动了公测。在当时国内网络游戏市场“韩流”汹涌的形式下,《剑侠情缘》成为产业关注的焦点。
对于网络游戏这个成长中的新兴产业,中国政府及时给予了政策扶持。2003年,国家863计划正式纳入了网络游戏;同时,政府投入了500万的资金,支持国内原创网络游戏的开发,金山公司和北京世模科技公司成为国家扶持政策的第一批受益者。此外,针对日益猖獗的网游“外挂”、“私服”等现象,国家新闻出版总署明确表示,外挂行为属于非法的互联网出版行为。2005年,文化部也明确表示,要加强对进口网络游戏的内容审查,鼓励社会参与网络游戏、动漫等民族原创网络文化产品的开发和研究。
国内宽松的政策环境促进了网络游戏产业的快速发展。国家新闻出版总署和信息产业部发布的《2004年度中国游戏产业报告》显示,中国原创网络游戏数量迅速增长,73家从事自主研发的网游公司正在开发的原创网络游戏达到了109款。在网络游戏的销售收入中,国产网络游戏的份额已经达到了一半。另一方面,针对网络游戏的不良影响,有关部门也推出了多项政策进行管制。国家新闻出版总署明确要求,网络游戏在游戏开始之前,必须在游戏画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。同时,为了防止青少年网游上瘾等问题,国家新闻出版总署在2006年推出了《网络游戏防沉迷系统开发标准》。
4)战国时期(2006年以后)
2006年,越来越多的网络游戏开发商涌现,网络游戏的竞争门槛逐渐提高,网络游戏的运行方式也随着发生重大变化。中国网络游戏产业运营模式的最大变化,是从收费游戏向免费游戏过渡。2006年,《传奇》的运营商盛大改变了收费模式,正式推出了CSP模式(Come-Stay-Pay),即“免费模式”或“增值收费模式”。免费模式的成功之处在于,通过免费游戏吸引并留住玩家,通过各类增值服务最大限度地满足玩家的不同需求,挖掘游戏玩家的消费潜力,从而获得更多的收入。
2007年开始,中国也陆续出现了许多网页游戏,网页游戏作为网络游戏的一个分支逐渐形成了规模。
2007年4月11日,国家新闻出版总署、公安部、教育部、信息产业部等八部委联合发布了网游防沉迷系统开发标准及实名认证方案的通知。《通知》要求所有的网络游戏运营商必须于2007年4月15日起试行。
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