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2023-12-06
我们已经看到,讲故事在设计的诸多方面起着作用:在人种学实地工作中;在我们开始理解收集到的大量数据的整合阶段;在体验的设计中。在每种情况下,我们都并不是简单地在设计师工具包中增加一个新的小工具,而是引入一个全新维度:“第四维度”,即沿时间轴的设计。当我们在客户体验旅程中设计出多个接触点时,我们其实正在建构一系列在时间上连续发生且相互关联的事件。故事板、即兴表演和场景说明是许多叙述技巧中的几个,在新想法逐渐露出端倪的过程中,这些技巧有助于把新想法具体化。
沿时间轴进行的设计与在空间中的设计有些许不同。设计思考者必须能够自如地沿这两个维度进行设计。早在20世纪80年代我就明白了这一点,那时计算机行业的设计师最关注的仍然是硬件(还记得所有那些米色的电脑机箱吗)。软件仍然是计算机实验室里的电脑怪才而非设计师的地盘,更不是学生在学校里、职员在办公室里或消费者在家里所能接触到的。然而,面向大众市场的苹果麦金托什计算机(Apple Macintosh)却改变了这一切。Mac笑脸标志讲述了一个与MS-DOS闪烁的绿色光标完全不同的故事。
设计背后的故事 Mac与MS-DOS与交互式设计
那些居于麦金托什软件团队核心层的有才干的设计师们,诸如比尔·阿特金森(Bill Atkinson)、拉里·特斯勒(Larry Tesler)、安迪·赫兹费尔德(Andy Hertzfeld)和苏珊·卡雷(Susan Kare),并不是当时唯一考虑如何创造完美计算机使用体验的人。1981年,新兴的数字技术把比尔·莫格里奇(Bill Moggridge)[31]从英国吸引到了美国的旧金山湾区,他开始为一家叫做“GRiD系统”的硅谷创业公司设计一款奇特的小型“膝上型”电脑。这个团队因为将薄而平的屏幕折叠到键盘之上的想法而获得了专利。GRiD康帕斯(GRiD Compass)电脑创立了膝上型电脑的标准设计,接下来还赢得了数不清的奖项。然而,一旦计算机启动,糟糕的基于DOS的操作系统就会破坏用户的使用体验。为了进行最简单的操作,必须键入一系列难以理解的指令,而这些指令与使用者的体验没有任何联系——电脑可以像笔记本一样被折叠成一半大小塞入公文包中,而DOS系统与电脑本身的精巧设计产生了鲜明的反差。(www.chuimin.cn)
受Mac和GRiD的启发,莫格里奇确认,在软件开发领域中必须要有专业设计师的一席之地,设计师要参与到电脑内部运行的软件开发当中,而不只是参与电脑的硬件设计。这个想法指引他提出了一个新领域:交互设计。1988年,当我加入旧金山爱迪托公司 (ID Two)比尔的团队时,我与一个由交互设计师组成的小团队共同参与了计算机辅助设计、网络管理和后来的视频游戏及各种在线娱乐系统等项目。对一个习惯于设计互不关联的实体物品的工业设计师来说,设计一系列随时间变化的动态互动是一种彻底的改变。那时我意识到,必须对我提供设计服务的人有更深刻的了解;必须要像关注用户所用产品那样去关注用户的使用行为。这就是莫格里奇不断提醒我们的:“我们是在设计动词,而不是在设计名词。”
设计某种互动就是要让故事随时间展开。这种认识已经引导交互设计师在设计中尝试运用故事板和场景说明这些从其他设计领域中借用的叙述技巧了。例如,在为天宝导航公司(Trimble Navigation)开发现代全球定位系统的前身产品时,设计师讲述了一个水手如何从一个港口航行到另一个港口的故事。每个场景都描绘了一个必须被设计到系统中去的重要步骤。早期的交互设计师有过分强调规范的倾向。而现在的交互设计师则正在学习放宽限制,允许用户在产品使用过程中有更大的决定权。现在,几乎每件事都有互动的成分。软件与它所依托产品的区别已经变得模糊了,而且基于时间的叙述技巧已经进入设计的每一个领域。
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),极大鼓舞了英国人民的士气。6年后,第二次世界大战结束,民主最终获胜。当大不列颠备受重创的经济艰难恢复之时,为鼓舞国人士气,英国工业设计委员会举办了一场名为《不列颠做得到》(Britain Can Make It!企业研发实验室稳步发展,成为第二次世界大战后几十年间商业领域的一个突出特征。与大型成功企业相比,小型技术驱动型企业和具有创新思维的初创企业通常更有优势。这种以人为本、基于顾客需求的方式,正是适合设计思维生长的土壤。......
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2023-12-07
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2023-12-07
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2023-12-06
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