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IDEO:创造消费者参与的设计改变一切

【摘要】:工业革命不仅创造了消费者,还创造了消费社会。在一系列持续不断的图书、讲座和在线话语中,莱斯格展示了我们如何从多数人是制造者的前工业社会,进入到多数人已变成批量生产的大众媒体产品消费者的工业社会——在许多产业中都可看到的转换。莱斯格以音乐为例,展示了我们如何从20世纪末的被动消费,转变为主动参与创造消费体验。

工业革命不仅创造了消费者,还创造了消费社会。维持工业化经济所要求的庞大规模意味着不仅商品要变得标准化,与之关联的服务也变成标准化的了。标准化过程给社会带来了诸多好处,包括更低的价格、更好的质量和更高的生活水平。而它的坏处在于,随着时间的推移,消费者几乎完全变成了被动的角色。

在19世纪末发明了现代设计的英国改革家们,清晰地意识到了这个问题。他们预见到了标准化世界的未来:从英国工厂源源不断涌出的廉价商品与制造产品的工人没有任何关联,对购买它们的民众来说没有任何意义。威廉·莫里斯(William Morris)是英格兰艺术手工艺运动(English Arts and Crafts Movement)中具有传奇色彩的幕后推手,他能言善辩,是新型世界观的代言人。这种世界观认为,工业革命虽然引领我们进入了一个无法想象的富足时代,却丧失了感受、激情和人与人之间的深度关联。他在生命即将走到尽头时大声疾呼:“好好想想吧!是否一切终将成为废墟上的点钞机?”

莫里斯是一个不可救药的浪漫主义者,他确信工业化已经割裂了艺术与实用的关联,已经在“有用的劳作与无用的苦工”间开掘了一道鸿沟,已经在追求物质生活的过程中污染了自然环境。人类享受自己劳动成果的能力本来是值得庆贺的,工业化过程却降低了这种能力的价值。莫里斯于1896年去世,他觉得自己的使命已经无法完成,即调和实物与体验之间看似矛盾的价值。他哀叹道,他的手工业同行已经与“凭借高超技艺为富豪工作、令人生厌的贵族”没什么两样了。然而,几乎不知不觉地,这些人设定了推动20世纪设计理论演进的议程。

今天,我们仍然拼命设法从泛滥的信息产品和工业产品中创造有意义的体验,当我们消费这些产品时,甚至有被它们吞噬的危险。法学教授及斯坦福互联网与社会中心(Stanford Center for Internet and Society)创办人劳伦斯·莱斯格(Lawrence Lessig),如果看到自己被比作威廉姆·莫里斯,可能会很吃惊,但是在大媒体的时代,在他试图掌控人类创造能量的努力中,他正延续着莫里斯对抗大工业的运动,并与他分享同一个伟大传统:把设计作为社会改革的工具。在一系列持续不断的图书、讲座和在线话语中,莱斯格展示了我们如何从多数人是制造者的前工业社会,进入到多数人已变成批量生产的大众媒体产品消费者的工业社会——在许多产业中都可看到的转换。莫里斯怀念中世纪手工艺人自己制作产品这种过度理想化的幻象,然而,与这位维多利亚时代的前辈不同,莱斯格期待着后工业数字时代的到来,届时人们将再次创造自己的体验。(www.chuimin.cn)

莱斯格以音乐为例,展示了我们如何从20世纪末的被动消费,转变为主动参与创造消费体验。在发明收音机留声机前,作曲家把乐谱卖给出版社,接着出版社把乐谱以活页乐谱的形式卖给那些自己演奏音乐的顾客,在家里、在家庭聚会上,等等。随着新传播媒介技术的出现,我们每晚不再在家里演奏音乐,而是在家里听音乐:开始用收音机或留声机,最终用立体声音响、音箱和随身听。然而,随着数字音乐和互联网的出现,更多人再次制作音乐,而不仅仅是听音乐。现在有软件工具,可以从网上截取音乐,进行混音、制作小样以及混搭音乐,并重新在网上发布这些音乐。像“苹果车库乐队”(Apple's Garage Band)这样的应用软件,允许我们在没有经过正规培训,甚至在不会演奏乐器的情况下创作音乐,于是,现在7岁的孩子也能创作出独特的乐曲,并将其用在为学校书面报告作业所做的幻灯片中。

由莫里斯和莱斯格分别发起的运动,相隔一个世纪、一个大洋和又一次技术革命,这预示着,作为体验设计师,我们要实现感知的转变。网络1.0是用信息对潜在顾客进行轰炸,而网络2.0关注的则是如何让用户参与,同样,企业现在也明白,不能再把人当做被动的消费者了。从前面章节的内容我们看到,向参与式设计的转变,正快速成为开发新产品的规范。对于顾客体验来说,也是如此。

设计可以丰富我们的生活,通过图像、形状、质地、颜色、声音和气味,与用户建立情感上的联系。设计思维固有的以人为本的特性,指明了设计的下一步:采用换位思考和对人的理解来设计顾客体验,以此创造机会使顾客积极投入与参与。